Le fortezze minori delle Isole di Ferro

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    Iron Holt

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    Sede di Casa Wynch, questo castello-maniero nobile sorge sull'isola di Pyke a nord-est, in contrapposizione alla fortezza dei Greyjoy, di cui sono però i più vicini e fidati alfieri trovandosi infatti a condividere le terre della piccola isola dell'arcipelago della Isole di Ferro. Rispetto alla torre di Iron Holt si trova ad est del villaggio portuale di Lordsport che funge da principale approdo commerciale per l'isola e riferimento urbano anche dei domini dei Wynch.

    1: Basamento di Iron Holt
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    Fondamento della torre, sede principale di tutti gli spazi del castello di Iron Holt un basamento di pietra estratta in loco su questa prossimità marittima dove i Wynch si stabilirono per costruire i loro domini.

    2: Torre nobile
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    Frutto delle razzie e delle conquiste la torre nobile fu edificata successivamente per ampliare il maniero, qui trovano spazio gli alloggi, le camere e quegli ambienti più nuovi e secondari vissuti dalla famiglia del castello.

    3: Torre di vedetta
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    Inizialmente detto 'il faro', la torre di vedetta è il luogo dove si ammassano i guerrieri. Una sorta di caserma oltre ad essere la torre di riferimento del maniero per le navi lunghe di ritorno dal mare e dalla pesca. Dalla base di pietra e la parte più alta in legno si espone verso il mare rispetto al resto del castello.

    4: Osservatorio costiero
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    Di più recente fattura, trattasi delle figure di alcuni antenati della famiglia dominante incisi e scolpiti nella roccia e levigati ai loro piedi dalle onde del mare. Al loro interno, nella nuda pietra, vi è stato ricavato un osservatorio perennemente illuminato che ha nei tempi recenti ricoperto il ruolo di faro permettendo così alla torre di vedetta di divenire l'alloggio per la caserma.

    5: Osteria 'Al Canneto'
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    Ritrovo per bevute, risse e baldorie. L'osteria è situata nell'abitato adiacente al castello ed offre ai locali così come ai pochi visitatori un luogo in cui consumare un pasto caldo o bere qualcosa. Deve il suo nome allo stagno circondato di canne e lunghe ed alte erbe che lo circonda al suo fianco.

    6: Abitato circostante
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    Uomini di ferro, donne del sale e schiavi. Qui trovano alloggio gli abitanti di Iron Holt non abbastanza fortunati per vivere a 'corte' e nelle prossimità della torre. Case di fortuna, baracche e catapecchie ormai immobili si sono sedimentate costruendo un vero e proprio villaggio.

    7: Cerchia lignea di difesa
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    A difesa del castello, e a parte del villaggio, una lignea difesa di muri e muretti circonda l'area che i signori di queste terre hanno ritenuto necessario difendere dagli attacchi che potevano arrivare dall'isola. Come tutte le fortezze delle Isole di Ferro queste mura servono più che altro a definire i confini.

    8: Bivacchi di difesa
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    Luoghi di ritrovo lungo la cerchia di difesa, perfetti per ospitare viandanti, cacciatori e soldati di ronda. Questi bivacchi riempiono l'area circostante ai domini che i Wynch controllano con le proprie truppe.



    Edited by Strongold - 7/5/2023, 23:19
     
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    Lordsport

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    Lordsport è un villaggio portuale situato sull'isola di Pyke, ad ovest rispetto al castello-fortezza dei Greyjoy, nelle isole di Ferro. E' il villaggio più grande, popoloso e importante dell'arcipelago. Seggio della Casa Botley è anche l'unico approdo sicuro sull'isola di Pyke. Attorno a tale approdo trovano luogo un bosco fitto di pinete che cela il piccolo castello della casata regnante in queste terre. Fucine ed artigiani delle Isole di Ferro si narra che svolgano qui il loro apprendistato.

    1: Molo centrale
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    Largo, spazioso e soprattutto solido. Il molo centrale di Lordsport viene considerato l'approdo sicuro all'isola di Pyke per eccellenza. Qui trovano rifugio e riparo le navi militari e commerciali da e per le Isole di Ferro e da e per il Continente Occidentale. Alla sua destra ed alla sua sinistra trovano spazio ampi spazi di approdo dove merci, persone ed animali ogni giorno salgono e scendono dalle navi.

    2: Molo di stazionamento
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    Posto sulla destra rispetto al molo centrale, questo molo funge per due motivi principali: il carico delle merci ed il suo scarico o l'attesa prima della partenza della flotta degli Uomini di Ferro. Un molo che ospita magazzini e gru per il carico e lo scarico oltre ad essere una paratia sicura per la struttura portuale.

    3A: Riviera delle navi lunghe
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    Spiaggia in ciottoli, rinforzata da un'arenile di sabbia. Qui le navi lunghe degli Uomini di Ferro trovano 'risposo' quando cessano ostilità e razzie. Qui, sulla riviera, trovano posto le navi di tutti i signori dell'isola essendo Lordsport l'unico bacino sicuro in cui far arenare le navi nelle stagioni di magra.

    3B: Navi lunghe
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    Navi leggere, slanciate e facili da manovrare. Queste le caratteristiche imbarcazioni da guerra e per razziare degli Uomini delle Isole di Ferro che distinguono un vero signore dei mari. Ogni nave ha il suo capitano ed ogni capitano è come se fosse un signore sulla sua nave.

    4: Mercati generali
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    Forse l'unico vero e proprio mercato, nel senso del termine, delle Isole di Ferro. Lordsport è un centro di vita quasi simile al Continente Occidentale, qui si trovano i prodotti che si possono trovare nelle terre di Alto Giardino o a Lannisport. Merci fresche ed un canale di dialogo diretto con i porti stranieri.

    5: Quartiere artigiano
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    Armaioli, bottegai, artigiani vari e quanto altro si può trovare a ridosso di un mercato portuale. Questi i servizi offerti nell'unica città delle Isole di Ferro e centro nevralgico del commercio interno delle Isole di Ferro.

    6: Fucine
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    Lordsport è noto per le sue fucine e metalmeccanici, che producono eccellenti spade, asce, cotta di maglia e piastre. Forse il cuore pulsante del mercato armaiolo delle isole così come in altri ambiti. Spade, picche ed asce sono qui prodotte in grande quantità con i metalli estratti o razziati e qui condotti per essere trasformati e lavorati.

    7: Abitato
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    Asserviti a Casa Botley gli abitati di Lordsport vivono a ridosso della foresta, tra il castello ed il mare, per lo più impiegati in attività portuali, commerciali e boschive. In tempi di guerra forniscono la nervatura delle truppe del casato con una qualità, forse superiore, alle truppe delle altre case in termini di attrezzatura essendo questa una vera e propria città.

    8: Bosco di Lordsport
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    Una fitta foresta che dal castello si protrae fino al mare rendendo così difficile il cammino dei viaggiatori verso le altre mete dell'isola di Pyke, un bosco denso e inospitale ma allo stesso tempo una fonte di legname dal quale gli isolani ricavano il legno per le loro navi lunghe.

    9: Torre dei Botley
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    Un misero castello, non certo il fiore splendente di Lordsport ma anzi solo un seggio per dare ospitalità ai suoi signori che si fregiano del titolo di signori di queste terre. Qui un corpo centrale circondato da qualche torre, munito di stalle e caserme ospita la stirpe di questa casata.



    Edited by Strongold - 7/5/2023, 23:24
     
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    Castello di Pebbleton

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    Il castello di Pebbleton, in realtà non più di una torre che sorge nell'omonimo villaggio, è il seggio della Casa Merlyn sull'isola di Grande Wyk. L'insieme della struttura è molto minimale componendosi di una torre quadrata con una torretta ad ogni angolo. Tutto intorno casupole ed abitazioni di fortuna danno da vivere ad un grande numero di persone che vivono in questa località posta sulla punta nord-orientale dell'isola. I suoi abitanti vivono per lo più di pesca e di tutta la filiera ittica protetti in questo luogo anche da una piccola cinta di mura.

    1: Torre di Pebbleton
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    La 'torre' di questo castello si compone di una struttura quadrata con a sua volta quattro torri minori. Una struttura in pietrisco e altri materiali solidi che sorveglia l'abitato circostante dando così a quel luogo una forma di sicurezza e protezione. Casa Merlyn ne ha fatto la sua casa su Grande Wyk istaurando un dominio nelle terre circostanti a ridosso delle acque e della zona in cui sorge.

    2: Cava di pietra
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    A ridosso delle fortezza, come due fosse nella terra, due scale conducono ad una cava di pietra sottostante alle zone abitate dove minerali e roccia vengono scavati dagli abitanti del luogo. Queste caverne-cave inoltre tendono ad allagarsi con l'alta marea divenendo per l'occasione dei luoghi rituali per il Dio Abissale.

    3: Abitato di Pebblenton
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    Baracche, case di fortuna ed abitazioni in cui i seguaci di questa casa hanno trovato casa. Per lo più pescatori e minatori oltre che razziatori e uomini al soldo della casata che qui governa.

    4: Moli dei pescatori
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    Posti al di fuori delle mura, lontani dalle case, i moli dei pescatori trovano spazio per ospitare ai loro pali le imbarcazioni con le quali gli Uomini di Ferro solcano le acque e rifornirsi del pescato.

    5: Macello del villaggio
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    Bestie ed animali sono qui ammassati, i pochi capi di queste terre infatti sono collettivizzati dai signori di Pebbleton presso il macello che funge da riferimento per la pastorizia locale e la produzione delle carni.

    6: Piazza d'armi
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    Al centro del villaggio la piazza d'armi, dove alcuni uomini si allenano, è presente una statua del Dio Abissale e trovano posto gli annunci per le messe a disposizione dei guerrieri che solcano le acque in cambio di una paga.

    7: Cinta di mura
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    Vetuste, modeste e soprattutto rovinate le mura che circondano queste terre sono ormai soprattutto simboliche a segnare i confini del luogo. Una vera e propria fortificazione è solo in prossimità dell'abitato.



    Edited by Strongold - 7/5/2023, 23:28
     
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    Punta di Pelle di Foca

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    Insediamento e seggio della Casa Farwynd, la quale ha poi numerose branche cadette disseminate in villaggi ed insediamenti di fortuna lungo le spiagge di Grande Wyk, Punta di Pelle di Foca è la torre di riferimento di queste genti nella zona occidentale dell'isola trovandosi sulla punta nord dell'isola. Considerati dagli abitanti delle Isole di Ferro come uomini di mare particolari sono per lo più lavoratori del settore ittico e lavoratori del pellame in queste zone. Il castello di trova in una baia naturale, a ridosso col mare, protetto sulla costa da una foresta e da alcuni promotori rocciosi.

    1: Villaggio di Punta della Foca
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    Piccolo, desolato e malandato. Il villaggio che sorge attorno alle mura solide del castello dei Farwynd di Punta di Pelle di Foca è un agglomerato di abitazioni di fortuna resesi stabili col tempo ed ampliatesi a discapito di una uniformità tra loro. Qui cacciatori, saccheggiatori o semplici agricoltori trovano casa l'uno al fianco dell'altro in una disordinata forma villaggio.

    2: Locanda 'Leone Marino'
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    Bevute e mangiate, la locanda del 'Leone Marino' sorge in mezzo alle case e non si distingue certo da esse sia chiaro. Qui le ciurme possono essere arrolate, assoldate oppure sciolte in una rissa. Affari e incomprensioni trovano luogo fertile in queste mura lignee attorno al camino fumante al centro della locanda in cui sfoggia il trofeo di un leone marino di enormi stazze donato alla taverna proprio dal signore di queste terre.

    3: Basamento di Punta della Foca
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    Sul basamento del castello, che sorge sulla roccia viva, si costruiscono le fondamenta del castello. Qui trovano spazio gli alloggi dei guerrieri, le armerie e le prigioni e da qui si è costruito col tempo il resto del castello.

    4: Mastio principale
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    A ridosso sul mare, il corpo centrale del castello con la sala nobile, gli alloggi della famiglia e gli studi. Un torrione esposto ma ben protetto da erosione e onde marine. Un corpo solido e indipendente rispetto al resto del castello.

    5: Sala grande
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    Arcata come la pancia di una nave lunga, la sala grande del castello è il luogo dove si festeggia, si discute e si combatte anche. Qui gli Uomini di Ferro hanno i loro confronti e qui c'è una spazio dedicato a tutti gli araldi e stemmi delle navi e dei capitani che hanno giurato di seguire in mare la famiglia Farwynd di Punta di Pelle di Foca.

    6: Cucine
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    Adiacenti al salone le cucine sono il fuoco vivo del castello. Un grande camino cuoce e scalda i pasti serviti alla tavola di questo maniero nella penombra dell'oscura roccia nella quale è ricavato questo spazio.

    7: Caserme
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    Archi, asce e spade. Pure qualche cavallo trova ospitalità nelle caserme del torrione del castello che esercita così il suo dominio sulle terre circostante. Qui il rumore delle spade che si scontrano non cessa mai, qui le urla e le grida degli scontri non è mai silente.

    8: Laboratori di pellame
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    Centri di artigianato e lavoro per l'abitato circostante, i laboratori di pellame di questi luoghi sono l'attività principale del feudo insieme alla pesca e all'allevamento di qualche bestia. La caccia alle creature marine come foche, leoni marini o piccoli narvali nelle circostanze dell'isola funge da mantenimento per l'impiego della carne grassa e delle pelli per le navi e le vesti.



    Edited by Strongold - 7/5/2023, 23:33
     
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    Castello degli Hoare

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    Casa Hoare era originaria di Orkmont. Non si sa quando il Castello di Hoare sia stato costruito a Great Wyk.
    Re Harmund III Hoare fu rovesciato dai sacerdoti del Dio Abissale, che imprigionarono il re nel castello di Hoare, incoronò suo fratello, Hagon, e mutilò la madre, la regina Lelia Lannister. Per rappresaglia, la Casa Lannister invase le Isole di Ferro. Il comandante dei Lannister, ser Aubrey Crakehall, sconfisse re Hagon il Senzacuore, diede il dono della misericordia ad Harmund nella prigione e ordinò che il castello fosse raso al suolo.
    Il castello è in uno stato di abbandono, ormai gli unici abitanti sono animali selvatici e coraggiosi briganti che hanno il coraggio di passare una notte in quel castello dall'aria così spettrale.

    1: Porta principale
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    La porta principale, una volta composta da una pesante grata mobile in legno e da una porta sempre in legno rafforzata da ferro, ormai non esiste più, anche la porta fù smontata per poterne ricavare le due pesanti lastre in ferro, al suo posto resta una grande voragine dove passa un continuo vento.
    Sotto la porta si possono trovare macerie di ogni tipo che non permettono l'entrata al castello su cavallo o in carrozza.

    2: Cortile interno
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    Il cortile interno è probabilmente l'area più disastrata del castello, a seguito della parziale distruzione e dallo scorrere del tempo il cortile è diventato un vero e proprio cumolo di macerie, le poche strutture in pietra rimaste sono state conquistate dalla vegetazione dando al cortile quell'area di infestato, come il piccolo pozzo al centro del cortile che è completamente irriconoscibile da come era una volta.

    3: Sala grande
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    La sala grande è ormai abitata dai soli spiriti del passato, è probabilmente l'area del castello meglio conservata dall'abbandono.
    Uno spesso strato di polvere è depositato su tutta la stanza lasciando visibili le impronte dei rarissimi visitatori della sala. Tutto quello che può avere un relativo valore è stato portato via come le finestre o piccoli mobili, incredibilmente il tavolo principale posto al centro della stanza è ancora in piedi con ancora alcune posate in metallo sfuggite ai vari furti nel corso degli anni.

    4: Le Mura del Castello
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    Le mura del castello sono in uno stato disastroso, la cinta muraria verso sud è per metà controllata a seguito dell'assedio, il resto delle mura non è in uno stato migliore ma ancora rende distinguibile la sua antica forma, i rampicanti sulle mura hanno dato a queste un tocco di verde che ha sostituito in alcune aree il grigio delle pietre del castello.
    Sulle mura è ancora utilizzabile la passerella in pietra che permette di camminarci al di sopra, anche se bisogna stare attenti in alcuni punti dove parte del pavimento è crollato rendendone quasi impossibile l'utilizzo.


    Edited by Sun_Wukong - 18/2/2022, 21:27
     
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    Castello dei Drumm

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    1: Entrata del castello
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    L'entrata del castello si trova sul lato est delle mura, per raggiungere l'entrata basta seguire un sentiero composto da ghiaia e massi sparsi lungo la strada, l'entrata della fortezza è abbastanza larga da poter permettere l'ingresso di due cavalli contemporaneamente o carri di medie dimensioni.
    L'ingresso è difeso da due feritoie molto strette che si affacciano direttamente sul sentiero, mentre due porte in legno possono chiudersi sigillando completamente l'entrata, in caso di possibile sfondamento delle porte a seguito di vari colpi d'ariete, possono essere appoggiate diversi assi in legno così da poter rafforzare la resistenza delle porte.

    2: La Sala Grande
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    La sala grande si trova nell'edificio principale del castello, la sala è molto spartana, è costruita interamente in roccia e assi di legno. Lungo le pareti gli unici addobbi sono scudi tipici o armi appartenenti agli antenati di Casa Drumm. Ci sono poche finestre, e quelle che ci sono sono molto strette permettendo così l'ingresso di pochissima luce, infatti la principale fonte di illuminamento all'interno della sala sono le varie torce appese lungo le pareti.
    Infondo alla sala c'è il pesante trono in pietra per il Lord, al centro della sala durante i pasti viene trasportato un pesante tavolo dove la famiglia di casa ed eventuali ospiti possono svolgere i loro pasti.

    3: Le Guarnigioni
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    Un castello ovviamente deve avere uomini pronti a difenderlo, ed è nella guarnigione dove i soldati di Casa Drumm vivono le loro vite, addestrandosi e svolgendo lavori di routine. La struttura è costruita all'interno del castello a ridosso delle mura ovest, è costruita interamente in pietra e legno, al suo interno non ci sono lussi di nessun tipo solo l'essenziale. Ha due piani principali più uno sotterraneo dove ci sono le prigioni del castello. Il primo piano è dove vengono organizzate tutte le funzioni logistiche della guarnigione (Orario dei turni, compiti della settimana ecc...), mentre nel secondo piano ci sono le varie camerate per i soldati.

    4: Edificio principale
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    L'edificio principale è il cervello del castello, al suo interno sono raggruppate le sale più importanti come la sala grande (Vedi punto 2), le camere da letto della famiglia di casa, degli ospiti e dei servi, le cucine ecc...
    L'edificio ha una forma circolare costruito interamente in pietra con poche finestre, e quelle che ci sono sembrano più feritoie che finestre.
    Probabilmente è la parte più antica di tutto il castello, probabilmente nato come un unica grande torre fortezza (appunto l'edificio principale) e solo in seguito è stata costruita la cinta muraria.

    5: Mura del Castello
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    Il castello è protetto da una sola cinta muraria, dalla forma quadrata con ai rispettivi angolo una torre. Per salire sulle mura basta utilizzare alcune scale costruire a ridosso delle mura stesse, per via del materiale con cui sono state costruire e dall'usura del tempo per scale sono particolarmente scivoloso costringendo a camminare con molta cautela su di esse. Il camminamento lungo le mura invece è abbastanza sicuro, in alcuni punti sono disponibili anche delle ringhiere in ferro o in legno per evitare possibili cadute accidentali. Lungo le pareti esterne si allungano vari rampicanti dando alle mura un colore che varia dal nero al verde.



    Edited by Sun_Wukong - 18/2/2022, 21:25
     
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    Torre dei Myre

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    Il seggio di casa Myre è situato sull'isola di Harlaw, nella zona considerata più fertile. La flotta di questa casata, ritenuta tutto sommato sostanziosa se comparata con il basso potere politico è vegliata da un'alta torre, mentre il palazzo di famiglia è protetto da mura alte ma non troppo spesse. L'idea che suggerisce il complesso è di una fortezza incompleta ma di forte potenzialità.

    1: Gli interni della Torre
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    La prima vera casa della famiglia Myre, una grande torre che fà da guardia al porto sottostante.
    All'inizio della storia di questa famiglia il porto era ben fornito di navi anche grazie alla forte disponibilità di legname.
    La flotta permise molte razzie e un discreto peso nelle scelte degli uomini di Ferro.
    Molte ricchezze affluivano nelle tasche della famiglia e sembravano non finire mai.
    Furono iniziati i lavori per ampliare le difese dell'insediamento, progetti che avrebbero portato quella torre a essere una delle tante ... Ma la fortuna finì è I lavori rimasero incompiuti.
    Sebbene la torre sia ancora agibile e funzionale, viene gestita e frequentata solo dai soldati ed è luogo piuttosto semplice.

    2: Gli interni del Palazzo
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    Sebbene non sia un castello, il palazzo dei Myre è curiosamente elegante e raffinato con presenti elementi architettonici datati ma comunque d'effetto.
    Arazzi, soffitti in legno con intagli di vario tipo e oggetti in argento onnipresenti sono il sogno quasi realizzato di un casato che per ben due volte fu a un passo dalla grandezza.
    Residenza vera e propria della famiglia, inizialmente concepita come dimora temporanea dove stare mentre tutt'attorno venivano erette torri e mura a difesa del porto.
    I lavori non terminarono mai, ma comunque i suoi signori investirono sempre per la sua manutenzione.

    3: La Foresta degli Impiccati
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    La macchia davanti all'entrata del loro seggio era a che il vanto di famiglia:
    Molti ambivano al legno della loro foresta, la più grande dell'isola di Harlaw e i Myre erano estremamente feroci nel catturare i ladri e appenderli agli alberi usandoli come monito.
    All'inizio la famiglia fu abbastanza attenta nel piantare nuovi alberi, sconfitte e scelte sbagliate portarono ad abusare di questa risorsa fino alla più completa desolazione.

    4: Campi di lavoro
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    Baraccopoli piene di persone in condizioni al limite della schiavitù disseminate per un territorio deforestato e ritenuto fertile solo per gli standard degli uomini di ferro. La principale risorsa di ricchezza di casa Myre oggigiorno sono proprio queste persone da fatica che a volte vengono affittate ad altre casate e campi coltivati che danno da mangiare a metà dell'isola.
    La caduta di stile è evidente, ma i Myre hanno compreso molto dagli errori del passato e sanno amministrare in modo fermo e fredda violenza questi due piccole ma buone opportunità di crescita.

    5: Il Tempio della Parte Sbagliata
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    Nessuno ci crede vista la disinvolta fantasia sfoggiata nel tempo dai Myre per impressionare i vicini, ma si afferma che questo antico tempio semisepolto appartenga a un periodo antecedente alla venuta dei Primi uomini.
    I Myre si discostarono dalle dottrine religiose del tempo nel loro periodo di massimo prestigio nella speranza d'attirare a sé nuovi vassalli con scarsi risultati.
    Furono i vicini Kenning che decisero d'essere stufi di questa eresia e invasero il tempio distruggendone in modo da rendere irriconoscibili gli idoli e diedero fuoco a tutto quello che poterono.
    Dopo questo evento i Myre impiegato o parecchio tempo a riprendersi, ma ci riuscirono con l'arrivo degli andali: il tempio fu riconsacrato alla fede dei Sette e la famiglia tornò ad arricchirsi grazie all'appoggio di casa Hoare.
    Quando però gli Hoare si estinsero, furono gli Harlaw stavolta a bussare alla loro porta e devastare tutto.
    Da allora il tempio viene lasciato in rovina, testimone e per alcuni responsabile di quanto velocemente si può cadere dopo una veloce ascesa.



    Edited by Sun_Wukong - 18/3/2022, 11:04
     
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    Torre dei Kenning

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    Unico punto della fortezza Kenning alla luce del sole, è posto in territorio impervio e difficile da raggiungere anche per i piccoli gruppi di soldati. La vista dalla cima della torre dominerebbe l'orizzonte grazie alla posizione sopraelevata se non fosse per il perenne fumo nero che ne esce dalla sommità.

    1: Gli interni della Torre
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    Il feudo Kenning sembra a malapena un insediamento visto da fuori:
    Qualche barca ancorata al largo per evitare gli scogli, quattro case, una stalla e la locanda sul crinale che dà sulla spiaggia dominata dalla torre. La torre nasconde però un mondo sotterraneo, ricavato dell'allargamento graduale ma continuo della ancora più profonda miniera di ferro. L'aspetto generale è inquietante per chi non è abituato, ma l'aria è respirabile grazie al doppio sistema di ventilazione che inoltre porta fuori i fumi delle fornaci senza intossicare nessuno.
    Un gioiello di tecnologia e architettura che stupisce ogni maestro in visita visto che per tutto il resto il luogo sembra opera di primitivi.
    Questo stile di vita ha regalato il nomignolo dispregiativo di "Talpe" ai Kenning, ma a loro non interessa: tutti vengono da loro a comprare armi e armature, considerate le migliori dell'arcipelago ... E se le fanno pagare "bene".

    2: La Miniera
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    Più in profondità si snoda un vasto dedalo di gallerie, il vero cuore pulsante della Casata.
    In queste gallerie sono presenti ben due forge, svariati magazzini nei punti ciechi per cibo e armi e un'immancabile via di fuga per l'esterno.
    Vari passaggi sono stati adattati per eventuali imboscate ai danni degli invasori e ovviamente i punti di scavo più profondi continuano a dare nuovo materiale da lavorare.

    3: La prova del Dio del Tuono
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    Secondo una tradizione a cui ben pochi credono, casa Kenning discende dal dio delle Tempeste.
    Questo martello posto dentro alla torre e poggiato sul terreno è apparentemente inamovibile: l' unico lascito del Dio "che ovviamente potrà essere sollevato da chi è degno, portando la casata alla gloria" e altre favolette.
    Peccato che da quando si ha memoria nessuno si sia dimostrato degno.
    I Maestri si sono interrogati su come l'oggetto sia ancorato al terreno, dandosi molteplici risposte, ma nessun Lord ha mai permesso a qualcuno di rompere la roccia sottostante per scoprire il possibile trucco.
    Qualcuno si è chiesto inoltre come mai il martello non arrugginisca, ma anche in questo caso c'è chi ipotizza che ogni tanto venga sostituito con una copia nuova.
    Ai giorni attuali il martello rappresenta un mito a cui pochi badano, ma nessuno è interessato a sfatare visto che tutti i Kenning sarebbero pronti a spezzare ogni osso di chi metta in dubbio l'origine divina di quell'oggetto.

    4: La Corsa dei Denti
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    Il feudo dei Kenning è a dir poco primitivo: a malapena una locanda in paese e neppure un bordello.
    Eppure ogni due anni il feudo viene invaso da appartenenti di tutte le casate per quattro giorni. Non partecipano le casate vere e proprie, ma fanatici di questa usanza ricorrente che appartengono in modo trasversale a tutti i ceti sociali e isole.
    In questi quattro giorni scorrono fiumi di vino dozzinale, la bagasce lavorano costantemente e giungono mercanti con merci e proprie guardie.
    Alla base dei festeggiamenti c'è la corsa: un regolamento complicatissimo che si vuole tredici fantini percorrere la spiaggia del feudo. Il primo che raggiunge il traguardo vince metà degli introiti ottenuti in quei quattro giorni.
    Ovviamente durante la corsa può essere fatto di tutto, se è scorretto e doloroso ancora meglio.
    Altrettanto ovvio che il tifo verso questo o quello di chi sta al limitare della spiaggia si trasforma quasi sempre in una rissa che da il nome alla corsa.

    5: I campi di Margherite
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    Per quanto faccia ridere, il feudo dei Kenning si presta molto alla coltivazione di alcune piante medicinali.
    Il primo ad accorgersene fu un Maestro disperato per lo smodato uso di erbe che doveva farsi mandare dal continente per far fronte ai danni dello stile di vita Kenning, cominciò a seminare persino sui crinali delle scogliere e nei piccoli appezzamenti di terra fertile che trovava. In effetti la terra è sempre stata troppo poca per obiettivi alimentari, ma per il resto ... L'idea prese piede: percorrendo le strade del feudo si possono notare piccoli ma rigogliosi giardini fioriti. Queste coltivazioni hanno creato un singolare mercato che è metà di pellegrinaggio di tutti i Maestri delle Isole e dei vari "barbieri".



    Edited by Sun_Wukong - 19/2/2022, 21:08
     
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    Hammerhorn

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    Costruito sopra una vecchia miniera in disuso ora inaccessibile e accerchiato da varie cave che con il tempo si sono unite creando un enorme fossato di larghezza e profondità variabile, Hammerhorn è un grande castello quadrato, con merlature appuntite di ferro arrugginito e pareti decisamente spesse.
    Sulle pareti distali dell'enorme miniera sono presenti molte miniere abbandonate che fanno da casa a minatori e piccole comunità.

    1: Il fossato
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    Per massimizzare lo sfruttamento dell'area si è andati a scavare sotto al castello, ma sopratutto attorno, andando a sfruttare la roccia per edificare nuove fortificazioni.
    L'enorme fossato irregolare che è andato a crearsi è spesso semi allagato mentre la strada a tornanti che porta fino alla cima rappresenta di per sé un'ottima difesa.


    2: La scuderia
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    A causa del cedimento delle vecchie scuderie in pietra, si è optato per una veloce ristrutturazione in legno in attesa di maggiori fondi per costruire qualcosa di più solido. Purtroppo sono rimasti solo una manciata di cavalli vivi e la maggior parte sono animali da lavoro.

    3: La grande sala in rovina
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    Come tutto il lato sud del castello è umida e piena di spifferi. Viene ancora usata come sala dei ricevimenti per le grande occasioni, ma essendo stata progettata male è difficile da riscaldare e costosa da mantenere, al punto che si preferisce ignorarla la maggior parte del tempo, tappando i buchi con degli stracci quando serve usarla.
    Si dice che per punire l'architetto che progettò il castello, sotto al pavimento siano seppelliti i suoi figli.

    4: L'occhio torvo
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    Antica robusta e altissima, questa torre è stata la prima costruzione stabile del posto per molto tempo.
    Posizionata nel punto più alto della collinetta, è famosa per essere il luogo da cui si può osservare buona parte di Grande Wyk.
    L'ultimo piano è adibito a torretta d'osservazione dell'area circostante (vi è persino un grande occhio di Myr curato dal Maestro locale), I piani inferiori fanno da alloggio ai nobili.

    5: stanze di servizio
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    Essere così arroccati è scomodo per la gestione della vita quotidiana, proprio per questo un'ampia fetta del castello è adibito a ricreare un microvillaggio: una sartoria, una taverna, un piccolo bordello e altro ... Tutte piccole attività che mandano avanti il castello e fungono da casa per la servitù locale.

    6: La torre di Guardia
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    La torre di guardia, così come tutta la facciata che da sull'entrata, sono il lato maggiormente fortificato e adibito alle faccende militari: un deposito di armi, una fucina e postazioni per macchine da guerra sono solo una parte delle funzionalità di questo luogo.

    7: Le grandi fornaci
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    Al di fuori del castello e del fossato, vi sono le grandi fornaci di tutta la costa Ovest del continente occidentale. Il ferro dei Buonfratello non è mai stato ritenuto il migliore delle Isole, ma ne hanno sempre estratto in enormi quantità. Si dice che se venissero accese tutte, sarebbero in grado di riarmare, le casate degli uomini di Ferro in tempo record.



    Edited by Sun_Wukong - 18/3/2022, 10:59
     
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