Le Culture

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    Uomini di Ferro
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    Gli Uomini di Ferro sono originari delle Isole di Ferro, un gruppo di isole a largo della costa occidentale del Continente Occidentale. Sono fieri uomini di mare e la loro supremazia navale era un tempo incontrastata. La loro spaventosa reputazione di “terrore dei mari” deriva dalla loro antica abitudine di razziare e saccheggiare le regioni occidentali e meridionali. Le donne di ferro combattono bene quanto gli uomini e possono fare parte degli equipaggi delle navi o perfino comandarne una. Si dice che il mare dia loro la stessa avidità di un uomo.Le Isole di Ferro sono state popolate dai Primi Uomini migliaia di anni fa. Essendo isolati dal resto del Continente Occidentale, gli uomini di ferro non hanno accettato il culto dei vecchi dei della foresta, ma hanno creato la loro religione, fondata sul Dio Abissale e sul Trono del Mare, che, si dice, essi hanno trovato già costruito al loro arrivo sulle coste di Vecchia Wyk. Quando hanno invaso il Continente Occidentale e conquistato le Isole di Ferro, gli Andali si sono mescolati ai nativi. Una parte della popolazione locale si è convertita al Culto dei Sette Dei, che però non ha preso piede, e il culto del Dio Abissale continua a essere praticato ancora oggi. Sotto il comando della Casa Hoare, gli uomini di ferro hanno raggiunto l’apice del loro potere circa quattro secoli fa. Comandavano sulle Terre dei Fiumi e su buona parte della costa occidentale del Continente Occidentale. Dopo la Guerra di Conquista, gli uomini di ferro vengono ricacciati verso le loro isole, e Harren il Nero e tutta la sua discendenza periscono nella caduta di Harrenhal.
    L’Antica Via viene ancora oggi apprezzata sulle Isole di Ferro. L’Antica via esprime gli antichi valori di una cultura basata sul saccheggio. Il valore di un uomo è stimato in base alla sua capacità di razziatore, come dimostrato dal disprezzo verso i gioielli e gli ornamenti comprati con i soldi. Gli uomini sulle Isole di Ferro non indossano niente per cui non abbiano “pagato il prezzo del ferro”, cioè l’abbiano vinto in combattimento e strappato dai corpi dei nemici morti. Durante i saccheggi, gli uomini di ferro prendevano anche prigionieri. Molti di loro diventavano schiavi, e lavoravano nelle fattorie e nelle miniere delle Isole di Ferro, visto che i veri figli delle Isole di Ferro non sono fatti per questi lavori faticosi. Le donne prese prigioniere diventavano schiave di letto; un uomo poteva avere molte “mogli di sale”, ma una sola “moglie di roccia” delle Isole di Ferro. L’abitudine degli uomini di ferro al saccheggio li ha resi particolarmente esperti nella pratica. Le loro navi di legno, leggere e veloci, gli permettono di saccheggiare le coste del Continente Occidentale e i territori interni attraverso i fiumi e i canali. Vengono ancora ricordati per questo a distanza di trecento anni dal loro ultimo periodo di saccheggi e razzie.
    Gli uomini di ferro sono audaci padroni dei mari, e non avendo paura di annegare, indossano armature più pesanti rispetto ad altri marinai. Nelle battaglie in mare cercano di abbordare le navi nemiche e massacrarne l’equipaggio, mentre a terra colpiscono veloce e scappano prima che la milizia locale si possa organizzare.

    Informazioni

    Regioni InteressateIsole di Ferro
    Case DiscendentiCase Greyjoy, Harlaw-(ecc mano a mano che vengono creati pg)
    ReligioneDio Abissale
    Tratto CulturaRazziatore dei mari (Fama -5)


    CARATTERISTICHE PRINCIPALI

    Uomini di Ferro
    Modifiche Parametri:
    Marzialità +4
    Conoscenze +2
    Amministrazione +1
    Fama: -5


    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 solo a scelta del giocatore)

    Noi non seminiamo
    Descrizione: Un PG con il tratto "Noi non seminiamo" guadagna tutto con il prezzo del ferro, ma può essere temuto e odiato.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: -20 Fama; +10 Prestigio -1 diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno Denaro e Oggetti; -10 Fama (Liv.1)
    +20% Guadagno Denaro e Oggetti; -10 Fama (Liv.2)
    +30% Guadagno Denaro e Oggetti; -10 Fama (Liv.3)
    +40% Guadagno Denaro e Oggetti; -10 Fama (Liv.4)

    Moglie di Sale
    Descrizione: Un PG con il tratto "Moglie di Sale" ha la possibilità di "Prendere" altre donne, senza perdere affinità con il coniuge.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +10 Fertilità; -10 Fama -1 diplomazia;
    Effetti Permanenti: + 15 Fertilità (Liv.1)
    + 20 Fertilità (Liv.2)
    + 25 Fertilità (Liv.3)
    + 30 Fertilità (Liv.4)

    Uomo di Ferro/Donna di Ferro
    Descrizione: Il PG con il tratto "Uomo di Ferro" è più portato per l'arte Guerriera, ma meno per tutto il resto.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialià; -2 Diplomazia; + 5 Marzialità solo durante razzie.
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Lv.1)
    +20% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Lv.2)
    +30% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Lv.3)
    +40% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Lv.4)


    Tratto aggiuntivo sbloccabile:
    (dopo aver ricevuto il Battesimo)

    Annegato
    Descrizione: Un PG "Annegato" ha ricevuto il Battesimo del Dio Abissale.
    Livelli:4
    Effetti Immediati: +20 Pietà; +3 Conoscenze; -3 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: + 5 Vita Massima + 5 Pietà (Liv.1)
    +10 Vita Massima + 10 Pietà (Liv.2)
    +15 Vita Massima + 15 Pietà (Liv.3)
    +20 Vita Massima +20 Pietà (Liv.4)

    Edited by Strongold - 17/5/2023, 11:45
     
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    Rhoynar
    Johnathan_Standing_Rhoynish_Steed
    I rhoynar vivono in città-stato situate lungo le rive della Rhoyne e dei suoi tributari. Insegnano agli Andali come lavorare il ferro, sebbene nella Stella a Sette Punte si dica che gli Andali hanno ricevuto il dono di tale abilità dal Fabbro.L'espansione della Libera Fortezza di Valyria a est, però, minaccia d'inglobare i rhoynar nei suoi domini, circa 700 anni prima dell'approdo di Aegon. Il principe Garin si mette alla guida di 250.000 rhoynar per affrontare i valyriani, ma la sua impresa fallisce e lo scontro si rivela una disfatta per Garin. La regina-guerriera Nymeria guida allora i sopravvissuti, per lo più donne, bambini e anziani, in fuga dal Continente Orientale, a bordo di diecimila navi, e approda a Dorne, nell'area meridionale del Continente Occidentale. Nymeria sposa quindi Mors Martell di Lancia del Sole e lo aiuta a consolidare il suo potere su Dorne combattendo la sua guerra. Sin dal loro arrivo a Dorne, i rhoynar si sono sposati e mescolati con la popolazione locale.Nymeria fa inoltre bruciare le navi con cui i rhoynar sono arrivati nel Continente Occidentale: è anche per questo poco interesse nel successivo sviluppo della nautica che i dorniani non sono grandi navigatori e marinai.
    L'Isola delle Donne, nell'arcipelago delle Isole dell'Estate, deve il suo nome alla permanenza provvisoria di Nymeria e dei suoi rifugiati provenienti dal Continente Orientale, che si sono fermati nell'arcipelago prima di proseguire alla volta del Continente Occidentale.Durante la fuga dei rhoynar dalla loro patria e anche dopo, i valyriani distruggono la loro capitale, Ny Sar, e molte altre città del loro regno, tra cui Chroyane, Ar Noy, Sar Mell e Ghoyan Drohe, le cui rovine sono tuttora visibili lungo le rive della Rhoyne. I rhoynar sono stati un gruppo etnico di importanza fondamentale nella storia di Dorne, anche dopo l'insediamento di Nymeria: le loro differenti abitudini culturali hanno influito in modo molto incisivo sul territorio. Per questo motivo, quando Dorne è stata unita agli altri rengi, tra i numerosi titoli del re dei Sette Regni c'è anche "re dei rhoynar".Alcune abitudini culturali dei rhoynar sono molto diverse da quelle degli Andali. Molte di queste abituidini sono tuttora praticate a Dorne e contribuiscono alla separazione culturale della regione dal resto dei Sette Regni, di origine prevalentemente andala. Tra le maggiori differenze vi sono:
    Primogenitura assoluta. A differenza del resto dei Sette Regni, dove nell'asse ereditario viene seguita la regola della primogenitura maschile, Dorne ha mantenuto questa caratteristica dei rhoynar, permettendo quindi anche alle donne di ereditare i domini e i titoli del genitore, se esse sono le primogenite. Nei Sette Regni, invece, una donna può ereditare domini e titoli solo in assenza di parenti maschi.
    Tolleranza dell'omosessualità. L'omosessualità tra i rhoynar non era considerata un tabù o uno stigma.
    Titolo di principe e principesse. Poiché vivevano in città-stato, i governatori dei rhoynar si fregiavano del titolo di "principi" o "principesse", abitudine tuttora in vigore a Dorne, il cui signore supremo non è "lord", com'è uso nelle altre regioni, (o "lady", se una donna), bensì un "principe di Dorne" o una "principessa di Dorne".
    Altri aspetti della cultura rhoynar sono stati invece abbandonati e sostituiti con altri elementi di origini andala già in vigore a Dorne, come ad esempio il culto religioso. I rhoynar veneravano Madre Rhoyne, o Madre Fiume, la personificazione del fiume Rhoyne. Le altre divinità del pantheon rhoynar, che era strettamente legato al fiume, includevano il Vecchio del Fiume, una divinità tartaruga, e il Re Granchio, suo eterno avversario. Dopo aver abbandonato il loro fiume, però, i rhoynar hanno abbracciato il Culto dei Sette Dèi.

    Informazioni

    Regioni InteressateDorne
    Case DiscendentiCase Martell, Dayne, Uller, Blackmont, ecc.
    ReligioneSette Dei, Madre Rhoyne
    Tratto CulturaAspetto esotico (Prestigio +5)


    CARATTERISTICHE PRINCIPALI

    Rhoynar

    Modifiche Parametri:
    Marzialità +1
    Intrigo +2
    Fama -2
    Fertilità (solo pg maschili) +5


    SOTTOCULTURE
    (da indicarne una in scheda a seconda delle origini del pg)

    DORNIANI DEL SALE
    Vivono sulla costa, lungo il Braccio Spezzato, dove le propaggini delle Montagne Rosse si affacciano sul Mare di Dorne. Discendenti dei Rhoynar, hanno dimenticato la lingua madre nel corso dei secoli, sebbene essa continui a sopravvivere nel loro accento, ritenuto affascinante da molti ed incomprensibile dai prevenuti lord della Marca. Flessuosi e dalla pelle olivastra, hanno lunghi capelli neri. Sono perlopiù marinai e pescatori. I Martell di Lancia del Sole possono essere annoverati fra i dorniani del sale. È proprio questa nobile casata ad aver diffuso le leggi e le usanze dei Rhoynar in tutta la regione.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Marzialità +2
    Intrigo +2

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Vipera di Dorne
    Descrizione: Un PG con il tratto "Vipera di Dorne" possiede i tratti innati dei Principi Dorniani, naturalmente predisposti per la Marzialità e l'Intrigo.
    Livelli:4
    Effetti Immediati: +2 Marzialità; +2 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Marzialità; +10% Guadagno esperienza quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità; +15% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità; +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Marzialità; +25% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Bellezza del Sud
    Descrizione: Un PG con il tratto "Bellezza del Sud" presenta il tipo aspetto seducente del Dorniano.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +30 Attrazione; +15 Fertilità; -10 Fama
    Effetti Permanenti: +5 Fertilità (5% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.1)
    +5 Fertilità (10% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.2)
    +5 Fertilità (15% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.3)
    +5 Fertilità (20% riduzione trasmissione malattie congenite)(Liv.4)

    Sangue dei Rhoynar
    Descrizione: Un PG con il tratto "Sangue dei Rhoynar" è particolarmente portato per la Marzialità e la Diplomazia.
    Livelli:4
    Effetti Immediati: +2 Marzialità; +2 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità; +10% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità; +15% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità; +20% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Marzialità; +25% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.4

    Mentalità Multietnica
    Descrizione: Un PG con il tratto "Mentalità Multietnica" abbraccia totalmente la particolarità distaccata di Dorne, dimostrando di avere cervello e capacità diplomatiche.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +1 Conoscenza; +1 Diplomazia; +20 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +10% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +15% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +20% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +25% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.4)


    DORNIANI DELLA SABBIA
    Vivono in villaggi costruiti lungo i corsi d’acqua oppure da nomadi, spostandosi di oasi in oasi. Temprati alle condizioni climatiche del deserto, hanno pelle scurissima perché esposti al sole cocente e sono i principali allevatori dei famosi destrieri del deserto, snelle e instancabili cavalcature in grado di correre un intero giorno e un intera notte con solo qualche sorsata d’acqua. I dorniani della sabbia, e tutti i dorniani in generale, trattano questi splendidi cavalli come fossero dei figli.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Diplomazia -3
    Marzialità +4
    Amministrazione +1
    Fertilità +5
    Vita +5
    Fama -1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Seguaci di Madre Rhoyne
    Descrizione: un PG con il tratto "Seguace di Madre Rhoyne" mantiene le tradizioni e le abitudini dei suoi antenati venerando la loro madre, il fiume Rhoyne, considerato una figura divina.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Conoscenze; +10 Pietà; -10 Fama;
    Effetti Permanenti: +10 Pietà. + 15% Guadagno pe quando si usano le Conoscenze (Liv.1)
    + 10 Pietà. + 25% Guadagno pe quando si usano le Conoscenze (Liv.2)
    + 10 Pietà. + 35% Guadagno pe quando si usano le Conoscenze (Liv.3)
    + 10 Pietà. + 50% Guadagno pe quando si usano le Conoscenze (Liv.4)

    Costruttore di Zattere
    Descrizione: un PG con il tratto "Costruttore di Zattere" si distingue per le abilità di produzione di imbarcazioni meravigliosamente intagliate e dipinte.
    Livelli:4
    Effetti Immediati: +2 Conoscenza; +2 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: + 10% Guadagno Denaro e Oggetti (Liv.1)
    +15% Guadagno Denaro e Oggetti (Liv.2)
    +20% Guadagno Denaro e Oggetti (Liv.3)
    +30% Guadagno Denaro e Oggetti (Liv.4)

    Vipera di Dorne
    Descrizione: Un PG con il tratto "Vipera di Dorne" possiede i tratti innati dei Principi Dorniani, naturalmente predisposti per la Marzialità e l'Intrigo.
    Livelli:4
    Effetti Immediati: +2 Marzialità; +2 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Marzialità; +10% Guadagno esperienza quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità; +15% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità; +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Marzialità; +25% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)


    DORNIANI DELLA ROCCIA
    Popolano i passi delle Montagne Rosse. Hanno sangue andalo e dei Primi Uomini. Di conseguenza, assomigliano agli abitanti dei regni più a nord sia nell’aspetto che nelle usanze, anche se ciò non li rende meno invisi ai lord della Marca e dell'Altopiano. I Protettori della Strada di Pietra sono fra i più potenti e orgogliosi vassalli dei Martell, sebbene il rapporto con loro non sia stato per nulla esente da inquietudini. Hanno capelli biondi o castani, volti lentigginosi o arrossati dal sole anziché abbronzati come quelli dei dornaini della sabbia. Fanno parte di questa categoria gli Yronwood, biondi con gli occhi azzurri, le bionde gemelle Fowler e i Dayne dai rari occhi viola.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Diplomazia +2
    Intrigo +1
    Marzialità +1
    Pietà +5
    Fama +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Bellezza del Sud
    Descrizione: Un PG con il tratto "Bellezza del Sud" presenta il tipo aspetto seducente del Dorniano.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +30 Attrazione; +15 Fertilità; -10 Fama
    Effetti Permanenti: +5 Fertilità (+5% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.1)
    +5 Fertilità (10% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.2)
    +5 Fertilità (15% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.3)
    +5 Fertilità (20% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.4)

    Sangue dei Rhoynar
    Descrizione: Un PG con il tratto "Sangue dei Rhoynar" è particolarmente portato per la Marzialità e la Diplomazia.
    Livelli:4
    Effetti Immediati: +2 Marzialità; +2 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità; +10% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità; +15% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità; +20% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Marzialità; +25% Guadagno quando si usa Diplomazia(Liv.4

    Mentalità Multietnica
    Descrizione: Un PG con il tratto "Mentalità Multietnica" abbraccia totalmente la particolarità distaccata di Dorne, dimostrando di avere cervello e capacità diplomatiche.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +1 Conoscenza; +1 Diplomazia; +20 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +10% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +15% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +20% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +25% Guadagno pe quando si usa Diplomazia(Liv.4)

    Edited by Strongold - 17/5/2023, 11:46
     
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    Andali
    hqdefault
    Si dice che gli Andali siano originari dell’Ascia, una penisola nel nord del Continente Orientale, e che si siano poi spostati nelle colline di Andalos, nella zona nord-occidentale del continente, dove secondo la leggenda vengono visitati dalle incarnazioni dei Sette, che incoronano il loro primo re, Hugor della Collina. Gli Andali apprendono l’arte della lavorazione del ferro dai Rhoynar, che abitano lungo il fiume Rhoyne. Non si sa esattamente quando gli Andali abbiano attraversato il Mare Stretto per raggiungere il Continente Occidentale: alcune fonti affermano che l’invasione degli Andali risale a seimila anni fa; il libro La Vera Storia data l’invasione a quattromila anni fa; mentre alcuni Maestri affermano che sia risalente a solo duemila anni fa.Gli Andali approdano alle Dita e attaccano i Primi Uomini della Valle, con la stella a sette punte del loro culto dipinta e incisa sui propri corpi, bruciando gli alberi-diga, distruggendo le facce intagliate e uccidendo i Figli della Foresta che incontrano, proclamando ovunque il trionfo dei Sette sugli Antichi Dei. Il re degli Andali Erreg il Fratricida abbatte i trentuno alberi-diga sulla collina sacra dei Figli della Foresta, oggi nota come Cuore Alto. Si dice che i Primi Uomini abbiano ucciso metà dei Figli della Foresta con armi di bronzo, e che gli Andali abbiano completato l’opera col ferro.Dopo una guerra durata alcune centinaia di anni, gli Andali riescono a conquistare i sei regni meridionali dei Primi Uomini, creando i loro regni. Solo i Re dell’Inverno riescono a resistere e a fermare l’avanzata degli Andali al Moat Cailin.
    Gli Andali hanno avuto una forte influenza sulla cultura del Continente Occidentale, introducendo il Culto dei Sette Dèi e la tradizione guerriera del cavalierato. La lingua degli Andali sarebbe poi diventata la lingua comune del Continente Occidentale, usata persino nel Nord. Gli Andali portarono anche la conoscenza della lavorazione del ferro, che soppianta l’utilizzo del bronzo risalente ai Primi Uomini. Inoltre il più avanzato sistema di scrittura introdotto dagli Andali ha sostituito le rune utilizzate dai Primi Uomini. Quasi tutta la storia antica del Continente Occidentale è stata scritta dopo l’invasione degli Andali, e quindi è scritta da una prospettiva Andala

    Informazioni

    Regioni InteressateAltopiano, Terre della Tempesta, Terre dell'Ovest, Terre dei Fiumi, Valle degli Arryn, Terre della Corona
    Case DiscendentiCase Arryn, Tully, Lannister, Tyrell, Baratheon, Corbray, Redfort, Blackwood, Roote, Spicer, Redwyne, Hightower, Dondarrion, Caron, Fell (ecc..)
    ReligioneSette Dei
    Tratto CulturaNessuno


    CARATTERISTICHE PRINCIPALI

    Andali

    Modifiche Parametri:
    Marzialità +1
    Diplomazia +1
    Conoscenze +1
    Amministrazione +1


    SOTTOCULTURE
    (da indicarne una in scheda secondo le origini del pg)

    TERRE DELL'OVEST
    Le Terre dell'Ovest non rappresentano né la regione più grande, né quella più popolata dei Sette Regni, ma di sicuro si tratta della più ricca. Piena di colline e rocce, la regione pullula di miniere da cui vengono estratte enormi quantità di oro e argento. Ci sono miniere d'oro a Castel Granito, alla Zanna Dorata, Castamere, Orrido di Nunn e alle Colline di Pendric. Secondo fonti semi-ufficiali, alcuni insediamenti sono diventati città fantasma quando la miniera vicina si è esaurita. Oltre all'agricoltura, anche la pesca è diffusa a Lannisport e a Isola Bella. La flotta dei Lannister ancorata a Lannisport comprende venti o trenta cocche, caracche, galee e dromoni, mentre i lord minori hanno solo un paio di navi per pattugliare. La flotta degli uomini dell'ovest, in totale, conta cinquanta o sessanta grandi navi, mentre le navi lunghe sono utilizzate per difendere la costa.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +3
    Affinità Vassalli +5
    Fama/Infamia +10/-10 a scelta del giocatore

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Leone Ruggente
    Descrizione: Un PG con tratto "Leone Ruggente" è più portato per la Marzialità che per le altre abilità.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +6 Marzialità; -2 Diplomazia; -1 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Marzialità (Liv. 1)
    +20% Guadagno pe quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +35% Guadagno pe quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +50% Guadagno pe quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Piogge di Castamere
    Descrizione: Un PG con tratto "Pioggia di Castamere" possiede un'innata capacità strategica oltre che per l'intrigo.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: + 5 Intrigo; -1 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Intrigo(Liv. 1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Intrigo(Liv.2)
    +30% Guadagno pe quando si usa Intrigo(Liv.3)
    +40% Guadagno pe quando si usa Intrigo(Liv.4)

    Bellezza Felina
    Descrizione: Un PG con tratto "Bellezza Felina" possiede un bell'aspetto, aumentando le proprie capacità di Attrazione.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: + 30 Affinità Attrazione
    Effetti Permanenti: +10 Fertilità (10% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.1)
    +10 Fertilità (20% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.2)
    +10 Fertilità (30% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.3)
    +10 Fertilità (40% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.4)

    Caca-oro
    Descrizione: Beh...si è capito, no?
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +50% Denaro Iniziale +2 Amministrazione
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno Denaro (Liv.1)
    +20% Guadagno Denaro (Liv.2)
    +30% Guadagno Denaro (Liv.3)
    +40% Guadagno Denaro (Liv.4)


    LA VALLE
    Gli abitanti della Valle, chiamati “uomini della Valle”, sono famosi per essere guerrieri giusti, affidabili e che hanno molto a cuore l’onore e la fede nei Sette Dèi. L’agricoltura è diffusa nella regione e tra i prodotti principali si annoverano grano, granoturco e orzo. Zucche grandi o frutti così dolci come quelli prodotti nella Valle non crescono neanche nell’Altopiano. La Casa Waxley è famosa per la produzione di candele profumate che possono avere l’aroma di noce moscata o di altre spezie più pregiate.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Marzialità +1
    Amministrazione +2
    Fama +10
    Prestigio +5

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Sangue degli Andali
    Descrizione: Il tratto "Sangue degli Andali" concede l'abilità guerresca tipica del popolo Andalo
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Marzialità; -1 Conoscenze;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv. 1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Onore!
    Descrizione: Il tratto "Onore" rende il PG valoroso, concedendogli Prestigio
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Prestigio; +15 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +5 Prestigio (Liv.1)
    +10 Prestigio (Liv.2)
    +15 Prestigio (Liv.3)
    +20 Prestigio (Liv.4)

    Lacrime di Alyssa
    Descrizione: Il tratto "Lacrime di Alyssa" rende il PG più Coraggioso, ma meno incline alla Pietà
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Marzialità; +1 Diplomazia; -20 Pietà; +10 Fama; -2 Intrigo
    Effetti Permanenti: +5 Prestigio (Liv.1)
    +10 Prestigio (Liv.2)
    +15 Prestigio (Liv.3)
    +20 Prestigio (Liv.4)

    Guardiani della Valle
    Descrizione: Il tratto "Protettore della Valle" concede ai PG l'onere dell'amministrazione dei loro sudditi, ma li rende anche più esposti ai tradimenti
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione; +3 Diplomazia; -2 Intrigo;
    Effetti Permanenti:+10% Guadagno quando si usa Diplomazia o Amministrazione (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Amministrazione o Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Amministrazione o Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Amministrazione o Diplomazia (Liv.4)


    TERRE DELLA TEMPESTA
    La regione, interessata da un clima piovoso, è piuttosto fertile. A causa della cultura di stampo militarista dei lord della Tempesta, non vi sono città, ma bensì estese fortezze come Porta di Bronzo, fortificazioni composte da numerosi piccoli insediamenti. La Città Dolente è un florido porto affacciato sul Mare di Dorne. La Strada del Re conduce ad Approdo del Re, nelle Terre della Corona, passando a nord di Capo Tempesta.
    Secondo fonti semiufficiali, le Terre della Tempesta potrebbero radunare un esercito di circa trentamila unità.Gli uomini delle Terre Basse sono ferocissimi guerrieri che, si dice, nascono già con la spada in pugno. Assai celebri sono i loro archi lunghi e si racconta che la maggior parte dei migliori arcieri acclamati dalle ballate e dalla storia provengano proprio dalle Terre Basse. Fletcher Dick, un famigerato fuorilegge della Fratellanza di Bosco del Re formidabile con arco e frecce, proviene da un villaggio nei pressi del castello di Stonehelm. Tutti gli uomini della Tempesta sono particolarmente abili e arditi in battaglia, come dimostrato da Robert Baratheon nella Battaglia del Tridente e da molti re prima di lui. La regione è inoltre patria di validi marinai.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Marzialità +4
    Diplomazia -1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Furia del Cervo
    Descrizione: I Baratheon sono famosi per il loro temperamento mutevole, questo ne aumenta le loro capacità Marziali, ma li rende incapaci nelle altre abilità.
    Livelli: 4
    Requisiti: può portare al Tratto "Bipolare";
    Effetti Immediati: +5 Marzialità; -1 Diplomazia; -1 Intrigo; -2 Amministrazione; -2 Conoscenze; +30 Prestigio;
    Effetti Permanenti: +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +50% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Farsi l'ottava!
    Descrizione: Gli uomini delle Terre della Tempesta hanno una naturale predisposizione per le donne (o per gli uomini), aumentando la possibilità di seminare figli in giro
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +30 Attrazione; + 10 Fertilità; -2 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +5 Fertilità (Liv.1) (10% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +10 Fertilità (Liv.2) (20% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +15 Fertilità (Liv.3) (40% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +20 Fertilità (Liv.4) (50% riduzione trasmissione malattie congenite)

    Amante del Vino
    Descrizione: Il PG "Amante del Vino" è più incline all'allegria e alla diplomazia, ma molto meno all'intrigo.
    Livelli: 4
    Requisiti: può portare al tratto "Alcolista";
    Effetti Immediati: +3 Diplomazia; -1 Intrigo; +20 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Il Seme è Forte
    Descrizione: Il PG con il tratto "Il Seme è Forte" hanno più probabilità di passare i tratti positivi ai figli
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +10% Probabilità Tratto Congenito;
    Effetti Permanenti: +20% Probabilità Tratto Congenito (Liv.1)
    +30% Probabilità Tratto Congenito (Liv.2)
    +40% Probabilità Tratto Congenito (Liv.3)
    +50% Probabilità Tratto Congenito (Liv.4)


    TERRE DEI FIUMI
    Le Terre dei Fiumi sono ricche, fertili e popolose. I numerosi fiumi che scorrono nella regione sono utilizzati per il commercio e il trasporto delle merci: in tempi di pace i pescatori su piccole imbarcazioni e chiatte colme di grano vanno verso valle e i mercanti viaggiano lungo i corsi dei fiumi.[8] Con gran parte degli scambi commerciali che avvengono sui corsi d'acqua, gli abitanti dei villaggi trasportano grano e altri beni per metterli in vendita e farli portare altrove dai mercanti. La produzione di vino nella regione è limitata a un tipo di uva piccola e aspra.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Diplomazia +2
    Conoscenze +2
    Affinità generale +5

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Famiglia
    Descrizione: Un PG con tratto "Famiglia" prende seriamente tuo ciò che concerne i legami familiari e sarà quindi più propenso ad accrescere la propria discendenza.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +20 Fertilità; +10 Affinità Familiare; -10 affinità non familiare;
    Effetti Permanenti: +5 Fertilità (Liv.1) (10% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +10 Fertilità (Liv.2) (20% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +15 Fertilità (Liv.3) (40% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +20 Fertilità (Liv.4) (50% riduzione trasmissione malattie congenite)

    Dovere
    Descrizione: Un PG con tratto "Dovere" sarà un PG ligio ai suoi oneri, che eseguirà sempre con serietà.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.4)

    Onore
    Descrizione: Il tratto "Onore" rende il PG valoroso, concedendogli Prestigio
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +10 Prestigio; +10 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +5 Prestigio (Liv.1)
    +10 Prestigio (Liv.2)
    +15 Prestigio (Liv.3)
    +20 Prestigio (Liv.4)

    Pesce Nero
    Descrizione: Un PG con tratto "Pesce Nero" rende il PG più portato per le questioni Militari, ma lo allontana dalla possibilità di avere una famiglia.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Marzialità; -20 Fertilità
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +50% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)


    ALTOPIANO
    Dopo le Terre dell'Ovest, l’Altopiano è la regione più ricca dei Sette Regni. Nel suo territorio crescono meloni, prugne, mele, pesche e uva e ad Arbor si produce il vino più squisito, rosso o dorato. Vecchia Città è rinomata per le sue raffinate arpe in legno.Prima della Guerra di Conquista, nella regione circolano monete chiamate “mani”, di cui esistono ancora alcuni esemplari. Una mano equivale alla metà di un dragone d’oro. A differenza che nel Nord, ove i guerrieri portano sovente maglie metalliche, nell’Altopiano sono ampiamente diffuse le corazze pettorali.La forza navale della regione consiste nella Flotta dei Redwyne di Arbor e delle navi proprietà delle Isole Scudo e dei lord della costa.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Intrigo +3
    Attrazione +5

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Cavaliere di Fiori
    Descrizione: Un PG con tratto "Cavaliere di Fiori" sarà molto portato per il combattimento.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Marzialità; + 5 Marzialità aggiuntivi durante i tornei; -2 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +35% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +50% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Clima Favorevole
    Descrizione: Un PG con tratto "Clima Favorevole" ha sempre goduto del buon clima e del cibo disponibili sull'Altopiano, accrescendo le sue aspettative di Vita.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +20% Vita Massima; -1 Intrigo; -1 Amministrazione
    Effetti Permanenti: +5% Aumento Vita Massima (Liv.1)
    +10% Aumento Vita Massima (Liv.2)
    +15% Aumento Vita Massima (Liv.3)
    +20% Aumento Vita Massima (Liv.4)

    Rosa di Spine
    Descrizione: Un PG con tratto "Rosa di Spine" sarà dotato di doti Diplomatiche, di Intrigo e Conoscenza non indifferenti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +1 Diplomazia; +1 Intrigo; + 1 Conoscenza; -2 Marzialità
    Effetti Permanenti: +10% quando si usa Diplomazia; +10% Intrigo; + 10% Conoscenza (Liv.1)
    +15% quando si usa Diplomazia; +15% Intrigo; + 10% Conoscenza (Liv.2)
    +20% quando si usa Diplomazia; +20% Intrigo; + 15% Conoscenza (Liv.3)
    +30% quando si usa Diplomazia; +30% Intrigo; + 20% Conoscenza (Liv.4)

    Pesca succosa
    Descrizione: Un PG con tratto "Pesca Succosa" sarà dotato di incredibile fascino oltre che Prestigio.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +20 Prestigio; -1 Marzialità; -1 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10 Affinità Generale (Liv.1)
    +20 Affinità Generale (Liv.2)
    +30 Affinità Generale (Liv.3)
    +40 Affinità Generale (Liv.4)

    Candela di vetro
    Descrizione: Un PG con tratto "Candela di Vetro" sarà dotato delle stesse abilità che contraddistinguono i più grandi Maestri della Cittadella.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +6 Conoscenze; -2 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.4)


    TERRE DELLA CORONA
    La metropoli di Approdo del Re è il cuore pulsante della regione, dato che possiede il maggior numero di abitanti e il porto più grande del continente. Scambi commerciali e tasse giungono da ogni parte del regno riconoscendo la sovranità del Trono di Spade. Inoltre, anche molti vascelli stranieri vi si fermano per commerciare. Nelle città è virtualmente presente ogni tipo di mestiere e commercio, dai fabbri ai cantieri navali fino all’alchimia. Nel resto della regione le occupazioni più diffuse sono la pesca e l’agricoltura.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Diplomazia +2
    Marzialità +1
    Conoscenze +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Mercante della corona
    Descrizione: Un PG con il tratto "Mercante della Corona" sarà dotato di grandi capacità amministrative.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +3 Amministrazione; +1 Conoscenze
    Effetti permanenti: +10% pe quando si usa Amministrazione in quest (Liv.1)
    +20% pe quando si usa Amministrazione in quest (Liv.2)
    +30% pe quando si usa Amministrazione in quest (Liv.3)
    +40% pe quando si usa Amministrazione in quest (Liv.4)

    Stirpe degli Andali
    Descrizione: Un PG con il tratto "Stirpe degli Andali" sarà dotato della stessa abilità marziale e delle doti diplomatiche che contraddistinsero i primi Andali, ma lo renderà più incline ai tradimenti.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +3 Diplomazia; +3 Marzialità; -2 Intrigo
    Effetti permanenti: +10% pe quando si usa Marzialità o Diplomazia in quest (Liv.1)
    +15% pe quando si usa Marzialità o Diplomazia in quest (Liv.2)
    +20% pe quando si usa Marzialità o Diplomazia in quest (Liv.3)
    +25% pe quando si usa Marzialità o Diplomazia in quest (Liv.4)

    Ombra della corona
    Descrizione: Un PG con il tratto "Ombra della Corona" possiederà grandi capacità di spionaggio e controspionaggio.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +4 Intrigo; +1 Conoscenze; -1 Amministrazione
    Effetti permanenti: +10% pe quando si usa Intrigo in quest (Liv.1)
    +20% pe quando si usa Intrigo in quest (Liv.2)
    +30% pe quando si usa Intrigo in quest (Liv.3)
    +40% pe quando si usa Intrigo in quest (Liv.4)

    Edited by Freene - 29/10/2022, 17:25
     
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    Primi Uomini
    Bill_Corbett_men_of_duty
    I Primi Uomini arrivarono nel Continente Occidentale portando con sé la lavorazione del bronzo, del ferro, i cavalli, e le loro divinità.
    Con l’intenzione di imporre il loro credo, iniziarono a bruciare i grandi Alberi-Diga, convinti che gli Oltre-vedenti potessero osservare il mondo dagli occhi rossi dei volti intagliati nei tronchi.
    Questa fu un'azione che si tradusse in una dichiarazione di guerra contro i Figli della Foresta, che per tutelare la loro tradizione, cominciarono a difendersi; la magia era la loro arma principale.
    La guerra per il predominio durò circa 2.000 anni, e fu terribile, sanguinosa. Tentando di porre fine all'invasione, i Figli della Foresta utilizzarono la magia per scatenare la furia del mare, in modo da allagare e distruggere il Braccio di Dorne.
    Oggi è conosciuto come Braccio Spezzato.
    Risultò tutto inutile, perché i Primi Uomini riuscirono numerosi a stabilirsi sulla terra ferma, e le loro abilità li rendevano più forti e tecnologicamente avanzati.
    Le leggende raccontano che i Figli della Foresta, per ostacolare l’avanzata nemica verso Nord, si riunirono nella Torre dei Figli, invocando gli Dei perché calassero il Martello dell’Acqua, in modo da allagare la terra che sarebbe servita da passaggio per i Primi Uomini, ma non bastò neanche questo a fermarli.
    Quella terra è oggi conosciuta come l'Incollatura, la paludosa regione patria dei crannogmen che, non a caso, si pensa abbiano origine da quegli uomini che in quell'occasione entrarono in contatto con i Figli della Foresta e le loro tradizioni.

    Informazioni

    Regioni InteressatePrincipalmente Nord e Oltre la Barriera.
    Case DiscendentiStark
    ReligioneAntichi Dei
    Tratti CulturaLegge dell'Ospitalità, l'Ospite è sacro per i Primi Uomini (Affinità Ospite: +10)
    Resistenza al freddo (+20%)
    Sotto Culture1) Uomo del Nord
    2) Popolo Libero
    3) Crannogmen
    4) Clan delle Montagne


    CARATTERISTICHE PRINCIPALI

    Primi Uomini

    Modifiche Parametri:
    Marzialità +1
    Conoscenze +2
    Prestigio +10
    Fama +5
    Pietà +5


    SOTTOCULTURE
    (da indicarne una in scheda a seconda delle origini del pg)

    UOMO DEL NORD
    Caratteristiche principali: Gli Uomini del Nord sono possiedono l'aspetto generico dei Primi Uomini, volti affilati e occhi principalmente chiari.
    Zone abitate: Tutto il Nord
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +2
    Marzialità +2
    Fama +10

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Sangue di Lupo
    Descrizione: Un PG con "Sangue di Lupo" presenta un carattere più nervoso e selvaggio, rendendolo meno incline alla Diplomazia, ma più portato per la Marzialità, rendendolo tuttavia più temerario.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +8 Marzialità; -10 Vita Massima; -2 Diplomazia
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Sangue dei Primi Uomini
    Descrizione: Un PG con il "Sangue dei Primi Uomini" possiede la capacità di avere i "Sogni dell'Oltre", fornendogli Conoscenza, ma rendendolo meno portato per la Marzialità.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: + 8 Conoscenze; -4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +15% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza; Sblocca la possibilità dei "Sogni dell'Oltre" casuali e non autoindotti, decisi dallo staff (Liv.4)

    Metamorfo
    Descrizione: Un PG con tratto "Metamorfo" possiede la capacità di "entrare" nella pelle di certi animali e controllarne i movimenti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: Pietà +10, Conoscenze +2, Intrigo +2
    Effetti Permanenti:
    Liv.1 Attivazione del metamorfismo in quest per decisione dello staff
    Liv.2 Controllo volontario di un animale con cui si ha almeno 20 di affinità per brevi periodi di tempo, sarà impossibile controllare altri animali. +20% guadagno pe quando si usa il metamorfismo.
    Liv.3 Controllo volontario di un animale qualsiasi per brevi periodi di tempo. La durata si estende per animali con cui si ha almeno 20 di affinità. +30% guadagno pe quando si usa il metamorfismo.
    Possibilità di controllare fino a due animali al contempo. Si può controllare qualunque animale anche senza abbandonare il proprio corpo. +40% guadagno pe quando si usa il metamorfismo. (Liv.4)



    Breve periodo: fino a 3 turni
    Lungo periodo: fino a 20 turni

    Si intendono turni costituiti da brevi periodi di tempo, non intere giornate o svariate ore l'uno
    Una volta finito l'effetto, il personaggio dovrà aspettare almeno un turno per poter entrare in un altro animale. Questo non si applica agli ordini impartiti agli animali da pg con il tratto al livello 4.

    POPOLO LIBERO
    Caratteristiche principali: I membri del Popolo Libero hanno l'aspetto fisico di qualsiasi altro Uomo del Nord. La loro posizione Oltre la Barriera ha reso il Popolo Libero decisamente poco incline all'etichetta dimostrata nei Sette Regni, non riconoscono Lord o Cavalieri e per loro conta solo la legge del più forte.
    Zone abitate: Oltre la Barriera
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Marzialità +6
    Diplomazia -2
    Fama -10
    Vita massima +10

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Metamorfo
    Descrizione: Un PG con tratto "Metamorfo" possiede la capacità di "entrare" nella pelle di certi animali e controllarne i movimenti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: Pietà +10, Conoscenze +2, Intrigo +2
    Effetti Permanenti: Attivazione del metamorfismo in quest per decisione dello staff (Liv.1)
    Controllo di un animale con cui si ha affinità superiore a 20 per brevi periodi di tempo, sarà impossibile controllare altri animali, +20% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.2)
    Controllo di un animale con affinità superiore a 20 per lunghi periodi di tempo, sarà possibile provare a controllare un altro animale con cui si ha affinità superiore a 20, pur non provando a controllare più di un animale per volta +30% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.3)
    Possibilità di muovere il proprio animale con affinità superiore a 20 senza usare i propri poteri (come fosse un animale addestrato), capacità di controllare un altro animale o umani dalla mente semplice con cui si ha affinità superiore a 20; +40% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.4)

    Sangue dei Primi Uomini
    Descrizione: Un PG con il "Sangue dei Primi Uomini" possiede la capacità di avere i "Sogni dell'Oltre", fornendogli Conoscenza, ma rendendolo meno portato per Marzialità.
    Livelli: 4
    Requisiti: se presenta tratto "Mutilato" sblocca tratto "Metamorfo"
    Effetti Immediati: +8 Conoscenze; -4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +15% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza; Sblocca la possibilità dei "Sogni dell'Oltre" casuali e non autoindotti decisi dallo staff (Liv.4)

    Baciato dal Fuoco
    Descrizione: Un PG con tratto "Baciato dal Fuoco" possiede, grazie alle credenze del Popolo Libero, grandi capacità Diplomatiche oltre che il Prestigio derivato dal colore rosso dei capelli.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +10 Attrazione; +1 Diplomazia; -2 Amministrazione.
    Effetti Permanenti: +5 Prestigio; +5 Fertilità (Liv.1) (5% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +10 Prestigio; +10 Fertilità (Liv.2) (10% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +15 Prestigio; +15 Fertilità (Liv.3) (20% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +20 Prestigio; +20 Fertilità (Liv.4) (30% riduzione trasmissione malattie congenite)

    Guerriero Bruto
    Descrizione: Un PG con tratto "Guerriero Bruto" possiede un'innata capacità Marziale ed eccellenti doti Strategiche.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Marzialità; +1 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv. 1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4) -10 fama;


    CRANNOGMEN
    Caratteristiche principali: I crannogmen sono abitanti delle paludi. Normalmente sono bassi e magri, dalla pelle olivastra ed i capelli scuri. Sono poco amati dal resto dei Sette Regni e si dice che in loro scorra il sangue dei Figli della Foresta.
    Zone abitate: Incollatura. (Casa Reed)
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Marzialità +2
    Conoscenze +4
    Diplomazia -2
    Attrazione -5
    Resistenza del 20% ai veleni

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Sangue dei Primi Uomini
    Descrizione: Un PG con il "Sangue dei Primi Uomini" possiede la capacità di avere i "Sogni dell'Oltre", fornendogli Conoscenza, ma rendendolo meno portato per Marzialità.
    Livelli: 4
    Requisiti: se presenta tratto "Mutilato" sblocca tratto "Metamorfo"
    Effetti Immediati: + 8 Conoscenze; -4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +15% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza; Sblocca la possibilità dei "Sogni dell'Oltre" casuali e non autoindotti decisi dallo staff (Liv.4)

    Metamorfo
    Descrizione: Un PG con tratto "Metamorfo" possiede la capacità di "entrare" nella pelle di certi animali e controllarne i movimenti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: Pietà +10, Conoscenze +2, Intrigo +2
    Effetti Permanenti: Attivazione del metamorfismo in quest per decisione dello staff (Liv.1)
    Controllo di un animale con cui si ha affinità superiore a 20 per brevi periodi di tempo, sarà impossibile controllare altri animali, +20% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.2)
    Controllo di un animale con affinità superiore a 20 per lunghi periodi di tempo, sarà possibile provare a controllare un altro animale con cui si ha affinità superiore a 20, pur non provando a controllare più di un animale per volta +30% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.3)
    Possibilità di muovere il proprio animale con affinità superiore a 20 senza usare i propri poteri (come fosse un animale addestrato), capacità di controllare un altro animale o umani dalla mente semplice con cui si ha affinità superiore a 20; +40% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.4)

    Cacciatore di rane
    Descrizione: Un PG col tratto "Cacciatore di rane" ha fatto propri l'utilizzo della Marzialità e dell'Intrigo per sopravvivere.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Intrigo; +2 Marzialità; -1 Diplomazia
    Effetti Permanenti: 15% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.1)
    20% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.2)
    25% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.3)
    30% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.4)


    CLAN DELLE MONTAGNE (VALLE, MONTAGNE DEL NORD)
    Caratteristiche principali: I Clan delle Montagne tendono ad avere una struttura corporea massiccia e muscolosa. I loro modi sono burberi e primitivi, ma non mancano d'onore.
    Zone abitate: Valle di Arryn, Montagne del Nord
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Vita +10
    Fama -5
    Marzialità +4

    Tratti bonus sottocultura disponibili (Montagne del Nord):
    (1 a scelta del giocatore)

    Metamorfo
    Descrizione: Un PG con tratto "Metamorfo" possiede la capacità di "entrare" nella pelle di certi animali e controllarne i movimenti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: Pietà +10, Conoscenze +2, Intrigo +2
    Effetti Permanenti: Attivazione del metamorfismo in quest per decisione dello staff (Liv.1)
    Controllo di un animale con cui si ha affinità superiore a 20 per brevi periodi di tempo, sarà impossibile controllare altri animali, +20% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.2)
    Controllo di un animale con affinità superiore a 20 per lunghi periodi di tempo, sarà possibile provare a controllare un altro animale con cui si ha affinità superiore a 20, pur non provando a controllare più di un animale per volta +30% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.3)
    Possibilità di muovere il proprio animale con affinità superiore a 20 senza usare i propri poteri (come fosse un animale addestrato), capacità di controllare un altro animale o umani dalla mente semplice con cui si ha affinità superiore a 20; +40% guadagno quando si usa il metamorfismo. (Liv.4)

    Sangue dei Primi Uomini
    Descrizione: Un PG con il "Sangue dei Primi Uomini" possiede la capacità di avere i "Sogni dell'Oltre", fornendogli Conoscenza, ma rendendolo meno portato per Marzialità.
    Livelli: 4
    Requisiti: se presenta tratto "Mutilato" sblocca tratto "Metamorfo"
    Effetti Immediati: + 8 Conoscenze; -4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +15% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza; Sblocca la possibilità dei "Sogni dell'Oltre" casuali e non autoindotti decisi dallo staff (Liv.4)

    Sangue di Lupo
    Descrizione: Un PG con "Sangue di Lupo" presenta un carattere più nervoso e selvaggio, rendendolo meno incline alla Diplomazia, ma più portato per la Marzialità, rendendolo tuttavia più temerario.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +8 Marzialità; -10 Vita Massima; -2 Diplomazia
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Tratti bonus sottocultura disponibili (Clan della Valle):
    (1 a scelta del giocatore)

    Sangue dei Primi Uomini
    Descrizione: Un PG con il "Sangue dei Primi Uomini" possiede la capacità di avere i "Sogni dell'Oltre", fornendogli Conoscenza, ma rendendolo meno portato per Marzialità.
    Livelli: 4
    Requisiti: se presenta tratto "Mutilato" sblocca tratto "Metamorfo"
    Effetti Immediati: + 8 Conoscenze; -4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +15% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza; Sblocca la possibilità dei "Sogni dell'Oltre" casuali e non autoindotti decisi dallo staff (Liv.4)

    Razziatore
    Descrizione: Un PG col tratto "Razziatore" sarà particolarmente portato per depredare e attaccare.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: + 3 Marzialità ; -1 Diplomazia
    Effetti Permanenti: +15% Guadagno Denaro e oggetti durante Razzie (Liv.1)
    +25% Guadagno Denaro e oggetti durante Razzie (Liv.2)
    +35% Guadagno Denaro e oggetti durante Razzie (Liv.3)
    +50% Guadagno Denaro e oggetti durante Razzie (Liv.4)

    Ombra delle Rocce
    Descrizione: Un PG col tratto "Ombra delle Rocce" ha fatto propri l'utilizzo della Marzialità e dell'Intrigo per sopravvivere.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: Intrigo +1; Marzialità +3
    Effetti Permanenti: 10% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.1)
    15% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.2)
    20% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.3)
    25% Guadagno quando si usa Marzialità o Intrigo (Liv.4)

    Edited by Strongold - 17/5/2023, 11:47
     
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    Valyriani
    [IMGi]https://awoiaf.westeros.org/images/thumb/2/27/Magali_Villeneuve_Dragonlords.jpg/1200px-Magali_Villeneuve_Dragonlords.jpg[/IMG]
    In origine, i Valyriani non erano nient’altro che una piccola, pacifica popolazione di pastori stanziata nella Penisola di Valyria. Tale situazione è rimasta invariata sinché i Valyriani non si sono imbattuti nei draghi, dei rettiloidi legati alla magia, rintanati alle Quattordici Fiamme, la catena di vulcani della suddetta penisola. I Valyriani hanno domato le creature appena scoperte ricorrendo a sortilegi, divenendo presto esperti nell’arte di allevare ed addestrare le bestie per trasformarle in devastanti macchine da guerra. Grazie al fuoco dei draghi, i Valyriani hanno esteso la propria influenza sulle terre circostanti, costituendo un unico, sterminato dominio con capitale Valyria. Un mondo pervaso dalla magia, con torri altissime che sfioravano i cieli, solcati dai draghi in volo; con sfingi di pietra che sorvegliavano gli uomini con occhi di granato e fabbri che forgiavano spade formidabili e leggendarie, in grado di tenere il filo meglio di qualsiasi altra arma da taglio.
    La parte più consistente della lingua, della cultura e dell’arte di Valyria è andata perduta con il Disastro, seguito dal cosiddetto Secolo di Sangue. I figli di Valyria si sono sparsi per il mondo, insediandosi nelle colonie scampate alla catastrofe, che hanno ottenuto l’indipendenza e sono state battezzate Città Libere, oppure nei centri della Baia degli Schiavisti. I Valyriani sopravvissuti si sono mischiati ad altri popoli attraverso unioni coniugali. I loro discendenti si esprimono in un misto di dialetti locali, l’Alto Valyriano. Valyria è ricordata soprattutto per l’eccezionale abilità dei suoi signori di allevare i draghi ed impiegarli in battaglia. I Targaryen, gli ultimi signori dei draghi dell’Antica Valyria, hanno sfruttato questa conoscenza nella Guerra di Conquista e, successivamente, nell'amministrazione dei Sette Regni. di impareggiabile qualità. Il segreto della lavorazione del metallo si è perso con il Disastro e ciò rende le lame che lo contengono dei veri tesori assai rari e costosi.

    Informazioni

    Regioni InteressateRoccia del Drago, Driftmark, Isola della Chela, Terre della Corona, Essos.
    Case DiscendentiCase Targaryen, Velaryon, Celtigar-
    ReligioneCulto Sette Dei, variante Valiryana
    Tratto CulturaAspetto esotico (Prestigio +10)
    Sottoculture1) Signore dei Draghi
    2) Seme di Drago


    CARATTERISTICHE PRINCIPALI

    Valyriani

    Modifiche Parametri:
    Marzialità +2
    Conoscenze +2
    Amministrazione +2
    Fertilità -5


    SOTTOCULTURE
    (da indicarne una in scheda a seconda delle origini del pg)

    SIGNORE DEI DRAGHI
    Caratteristiche Principali: I Signori dei Draghi erano i membri dell Casate più antiche e potenti della Libera Fortezza di Valyria, nel loro sangue scorre magia antica e potente che gli permette di domare i draghi, resistere al fuoco e avere sogni profetici.
    Zone Abitate: Roccia del Drago, Driftmark, Isola della Chela.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Resistenza al fuoco 75%
    Marzialità +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Cavaliere del Drago
    Descrizione: Un PG dotato del tratto "Cavaliere del Drago" possiede l'immunità al fuoco tipica di alcuni Targaryen, oltre ad aumentare le possibilità di ricevere un uovo di drago e controllare un drago.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: Immunità al Fuoco.
    Effetti Permanenti: Guadagno del 10% quando si usa Marzialità in quest che concernono il ritrovamento e il mantenimento di un uovo di Drago (Liv.1)
    Guadagno del 20% quando si usa Marzialità in quest che concernono la schiusura di un uovo di Drago (Liv.2)
    Guadagno del 30% quando si usa Marzialità in quest che concernono l'imparare a controllare il proprio Drago (Liv.3)
    Guadagno del 40% quando si usa Marzialità col proprio Drago (Liv.4)

    Sogno del Disastro
    Descrizione: Un PG con il tratto "Sogno del Disastro" sarà dotato della capacità Targaryen di ricevere sogni premonitori, aumentando il valore di Conoscenza, ma riducendo tutte le altre abilità.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Conoscenza; -1 Diplomazia; può sfociare in "Follia";
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenze; Capacità "Sogno del Disastro", che permette al pg di avere visioni a discrezione dello staff (Liv.4)

    Stirpe di Aegon
    Descrizione: Un PG con il tratto "Stirpe di Aegon" sarà dotato della stessa abilità Marziale oltre che per le capacità Strategiche che distinsero Aegon il Conquistatore.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +8 Marzialità; -4 Diplomazia -1 Conoscenze;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv. 1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +50% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Benedizione di Baelor
    Descrizione: Un PG con il tratto "Benedizione di Baelor" sarà dotato di un'immensa Pietà e grandi capacità Diplomatiche, oltre che vantarsi di un rinomato Prestigio;
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Diplomazia; +20 Pietà; +10 Prestigio; -50 Fertilità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia; +5 Prestigio (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia; +10 Prestigio (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia; +15 Prestigio (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia; +20 Prestigio (Liv.4)


    SEME DI DRAGO
    Caratteristiche Principali: I Semi di Drago sono i discendenti, anche indiretti, ma sicuramente illegittimi, delle tre Casate Valyriane. La loro caratteristica principale è quella di possedere i tratti caratteristici come i capelli argentati e gli occhi viola. Nel corso dei secoli questi caratteri si sono mescolati a vari altri, generando, a volte, un curioso mix.
    Zone Abitate: Roccia del Drago, Driftmark, Isola della Chela, dintorni della Corona, Essos.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Fama +2
    Marzialità +2
    Diplomazia -1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Stirpe di Aegon
    Descrizione: Un PG con il tratto "Stirpe di Aegon" sarà dotato della stessa abilità Marziale oltre che per le capacità Strategiche che distinsero Aegon il Conquistatore.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +8 Marzialità; -4 Diplomazia -1 Conoscenze;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv. 1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +50% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Sogno del Disastro
    Descrizione: Un PG con il tratto "Sogno del Disastro" sarà dotato della capacità Targaryen di ricevere sogni premonitori, aumentando il valore di Conoscenza, ma riducendo tutte le altre abilità.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Conoscenza; -1 Diplomazia; può sfociare in "Follia";
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv. 1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenze; Capacità "Sogno del Disastro", che permette al pg di avere visioni a discrezione dello staff (Liv.4)

    Cavaliere del Drago
    Descrizione: Un PG dotato del tratto "Cavaliere del Drago" possiede l'immunità al fuoco tipica di alcuni Targaryen, oltre ad aumentare le possibilità di ricevere un uovo di drago e controllare un drago.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: Immunità al Fuoco.
    Effetti Permanenti: Guadagno del 10% quando si usa Marzialità in quest che concernono il ritrovamento e il mantenimento di un uovo di Drago (Liv.1)
    Guadagno del 20% quando si usa Marzialità in quest che concernono la schiusura di un uovo di Drago (Liv.2)
    Guadagno del 30% quando si usa Marzialità in quest che concernono l'imparare a controllare il proprio Drago (Liv.3)
    Guadagno del 40% quando si usa Marzialità col proprio Drago (Liv.4)

    Benedizione di Baelor
    Descrizione: Un PG con il tratto "Benedizione di Baelor" sarà dotato di un'immensa Pietà e grandi capacità Diplomatiche, oltre che vantarsi di un rinomato Prestigio;
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Diplomazia; +20 Pietà; +10 Prestigio; -50 Fertilità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia; +5 Prestigio (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia; +10 Prestigio (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia; +15 Prestigio (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia; +20 Prestigio (Liv.4)

    Edited by Strongold - 17/5/2023, 11:48
     
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    CHIARIMENTO

    Chiariamo come verranno effettuati i passaggi di livello di questi tratti culturali. Innanzitutto, come avrete visto, i tratti si dividono in tre tipologie:

    • Tratti che si basano su parametri con abilità

    • (ad esempio Furia del Cervo) cioé tratti che basano la loro attivazione sull'uso di abilità legate ad un determinato parametro (in questo caso appunto la Marzialità, tornei, guerre..combattimenti..ecc)
    • Tratti che si basano parametri senza abilità

    • (es Onore!) cioé tratti che non si "attivano" ma danno una base passiva (prestigio, fertilità...attrazione)
    • Tratti che non fanno uso di parametri

    • (es Metamorfo, Cavaliere del Drago ecc) cioé tratti che forniscono capacità non legate direttamente ai parametri.

    I primi (Tratti che si basano su parametri con abilità) utilizzano come sistema per livellare l'uso appunto di quel determinato parametro.
    Dopo tre quest di trama in cui il pg ha attivato con successo il tratto, questo passa al lv2.
    Dopo altre tre quest di trama in cui il pg ha attivato con successo il tratto, questo passa al lv3.
    Dopo altre tre quest di trama in cui il pg ha attivato con successo il tratto, questo passa al lv4.

    I secondi(Tratti che si basano parametri senza abilità) utilizzano come sistema per livellare i level up del pg.
    Al livello 5 del pg passeranno al lv 2;
    al livello 10 del pg passeranno al lv3;
    al livello 15 del pg passeranno al lv4.

    Gli ultimi (Tratti che non fanno uso di parametri) sono invece legati all'azione dello staff. Essenzialmente sono due:
    Cavaliere del Drago e Metamorfo.
    CAVALIERE DI DRAGO
    -Per ottenere un uovo di drago il pg dovrà aver raggiunto ALMENO il livello 10, o aver eseguito almeno due level up nel caso si tratti di un pg che è partito dal livello 9+
    -Per la schiusura dell'uovo di drago, il pg dovrà aver raggiunto ALMENO il livello 16, o aver ottenuto l'uovo di drago da almeno 2 level up in game se esso è stato ricevuto al livello 15+
    -Il drago sarà completamente inutilizzabile in battaglia prima del livello 6, mentre nelle battaglie campali non prima del livello 10. Inoltre i draghi potranno morire allo stesso modo di qualunque altro pg o animale.
    -L'ottenimento del Drago avverrà solo per decisione dei mod dovuta a bravura del player e coerenza con la trama.
    METAMORFO:
    Occorrono 5 metamorfosi per passare di livello nel tratto.


    IBRIDI
    I pg figli di genitori appartenenti a due cultura diverse avranno il tratto Cultura del luogo in cui sono cresciuti.
    (Es. Vicben, figlio di un Rhoynar e di una Bruta, cresciuto a Dorne, avrà il tratto Cultura Rhoynar).

    Il tratto Sottocultura invece (che indica spesso caratteristiche genetiche) dipenderà dal genitore con una maggiore fertilità quindi più in grado di trasmetterle al figlio. (voi direte..non ci sono le fertilità dei png. Bene, a chi assomiglia di più il vostro pg, alla mamma o al papà?)
    (Nel caso di Vicben anche la sottocultura sarà presa dal padre, quindi Cultura Rhoynar, Sottocultura Dorniani del Sale).

    Il tratto bonus a scelta invece, resta a scelta del pg, che potrà scegliere liberamente tra quelli del padre e quelli della madre.
    (Vicben potrà scegliere sia Vipera di Dorne, Mentalità Multietnica, Sangue dei Rhoynar, Bellezza del Sud..
    sia Metamorfo, Sangue dei Primi Uomini, Thenn)

    Edited by Robb_Stark - 16/1/2018, 20:08
     
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    Condottiero

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    TRATTI CULTURALI ESSOS



    Tratti Città Libere



    CARATTERISTICHE PRINCIPALI (per tutti)

    Città Libere

    Modifiche Parametri:
    Amministrazione +2
    Diplomazia +1
    2 ori iniziali bonus



    Braavos


    Braavos è unica tra le città libere, perché non è nata come colonia di Valyria, bensì come rifugio per chiunque stesse fuggendo dall'espansionismo della città. Città strettamente legata al mare, è composta da piccole isole e famosa per i suoi spavaldi bravi e la gilda di assassini. Braavos è inoltre un centro mercantile e commerciale, sede della potente Banca di Ferro. Il Titano, la mastodontica statua che controlla l'unico accesso via mare alla città e funge anche da faro, è famoso in tutto il mondo.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +1
    Diplomazia +1
    Marzialità +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Mentalità Multietnica
    Descrizione: Braavos è una città libera dalla mentalità aperta ad ogni tipo di cultura ed alla libertà individuale.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +1 Conoscenza; +1 Diplomazia; +20 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +10% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +15% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +20% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +25% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Mentalità Mercantile
    Descrizione: Braavos è una città famosa per i suoi commerci, suo vero punto di forza. Un mercante braavosiano ha ottime caratteristiche amministrative e diplomatiche che gli permettono di guadagnare molto più denaro rispetto a qualsiasi altro mercante del continente occidentale.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +2 Amministrazione, +1 Diplomazia
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Figli del Titano
    Descrizione: A Braavos la bravura nei combattimenti è omaggiata tra i vicoli e riecheggia nelle guerre vinte contro Pentos, Lys e Volantis.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Cortigiana (solo pg femminili)
    Descrizione: Le cortigiane di Braavos sono molto famose nel mondo per la loro bellezze e per la loro influenza.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Intrigo, +2 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Intrigo, +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Intrigo, +15% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo, +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Intrigo, +25% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Strozzino
    Descrizione: A Braavos si impara presto ad unire gli affari leciti con quelli illeciti, così come si impara molto rapidamente a rispettare i debiti, tanto quanto a farli rispettare.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Intrigo, +1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Bocca di ferro
    Descrizione: Esattamente come gli esponenti della Banca di Ferro, gli abitanti di Braavos hanno a che fare spesso con persone di ceto, origine e tradizioni diverse; ma nonostante questo, se la cavano sempre benissimo ad abbindolare il prossimo.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)


    Pentos


    Pentos è un importante porto commerciale sulla costa occidentale. Dominata dall'architettura basata su mattoni quadrati, la città è dominata da un principe scelto dai magistri, che dominano di fatto. I khalasar raggiungono raramente Pentos, ma i magistri offrono tributi per evitare saccheggi e razzie. Come in molte città libere, la schiavitù è ufficialmente abolita, ma i ricchi e potenti membri della nobiltà cittadina riescono a eludere le leggi tenendo nelle loro magioni servi con collari di bronzo, schiavi in tutto, fuorché nel nome.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +1
    Diplomazia +2

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Mentalità Multietnica
    Descrizione: Pentos è una città libera dalla mentalità aperta ad ogni tipo di cultura ed alla libertà individuale.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +1 Conoscenza; +1 Diplomazia; +20 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +10% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +15% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +20% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +25% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    La Ricchezza è Potere!
    Descrizione: Pentos è una città in cui avere ricchezza equivale ad avere potere.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +50% Denaro Iniziale, +2 Amministrazione
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno Denaro, +5 Prestigio (Liv.1)
    +20% Guadagno denaro e oggetti, +10 Prestigio (Liv.2)
    +30% Guadagno denaro e oggetti, +15 Prestigio (Liv.3)
    +40% Guadagno denaro e oggetti, +20 Prestigio (Liv.4)

    Bilancia d'Oro
    Descrizione: La Bilancia d'Oro è il simbolo del Commercio di Pentos.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +2 Amministrazione, +1 Diplomazia, +10 Denaro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Spada di Ferro
    Descrizione: La Spada di Ferro è il simbolo della Guerra a Pentos.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Marzialità, -1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Flagello d'Argento
    Descrizione: Il Flagello d'Argento è il simbolo della Giustizia a Pentos.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Diplomazia, +1 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Sotterfugio
    Descrizione: I magistri di Pentos sono abituati a stringere alleanze di vario genere con personalità influenti, anche se queste alleanze sono spesso tenute segrete. Per una città che basa tutto sugli affari, è sempre molto importante, avere qualche asso nella manica...
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Intrigo, +1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Studioso intercontinentale
    Descrizione: Pentos ha molti rapporti commerciali e politici con Westeros, tanto che le due città sono anche importanti centri per lo scambio di cultura, sapere e tradizioni.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Conoscenza, +1 Diplomazia, -1 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +25% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)


    Norvos


    Norvos è una delle due città situate nell'entroterra ed è divisa in due parti, una sulla sommità di una collina e l'altra ai piedi della collina stessa. Il paesaggio predominante della regione è collinare, con terrazzamenti, villaggi bianchi e un clima tendenzialmente mite. La città è governata dai Sacerdoti Barbuti, i quali dominano dalla loro Fortezza Tempio, ove ricevono in segreto il volere del loro Dio, il cui nome è noto solo ai membri del culto. Questi sacerdoti sin da novizi smettono di radersi barba e capelli, mentre in città gli uomini liberi si lasciano crescere spesso i baffi ma non la barba; schiavi e donne si radono completamente, per quanto spesso le donne indossino parrucche. Le grandi campane della città, ognuna con un suono diverso, scandiscono la giornata, avvertendo quando lavorare, prendere le armi, riposarsi, pregare e perfino quando avere rapporti carnali (si dice che tali rintocchi siano molto frequenti). Per mantenere l'ordine ed il volere dei Sacerdoti Barbuti, la città è sorvegliata da una speciale guarnigione di schiavi devoti che vengono marchiati con sacro simbolo dell'ascia bipenne, arma che tra l'altro maneggiano con incredibile ferocia.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Marzialità +2
    Amministrazione +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Meraviglia
    Descrizione: Le campane di Norvos sono una delle Nove Meraviglie del mondo ed attirano visitatori da ogni luogo. La città offre però anche altre peculiarità, come orsi danzanti, birra scura, ed entro i suoi confini esterni vi è una caverna tanto profonda che, secondo le leggende, sarebbe la via per l'Aldilà (anch'essa definita una delle Nove Meraviglie di Lomas Passolungo). Tali meraviglie sono ovviamente fonte di ricchezza per i mercanti più scaltri!
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione, +40% denaro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Amministrazione, +10% Guadagno oggetti e denaro (Liv.1)
    +15% Guadagno esperienza quando si usa Amministrazione, +15% Guadagno oggetti e denaro (Liv.2)
    +20% Guadagno esperienza quando si usa Amministrazione, +20% Guadagno oggetti e denaro (Liv.3)
    +25% Guadagno esperienza quando si usa Amministrazione, +25% Guadagno oggetti e denaro (Liv.4)

    Noom
    Descrizione: Dai rintocchi profondi.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Narrah
    Descrizione: Orgogliosa e forte.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Nyel
    Descrizione: Dal suono che ricorda una risata argentea.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)


    Qohor


    Qohor è la seconda città situata nell'entroterra, immersa nella vasta Foresta di Qohor. La città, famosa per i suoi arazzi e l'abilità dei fabbri, che conoscono l'abilità ormai rara di lavorare l'acciaio di Valyria, è conosciuta anche per il Capro Nero, una divinità autoctona, e per gli Immacolati che compongono la guardia cittadina, una tradizione nata dalla Battaglia dei Tremila, quando gli Immacolati hanno difeso la città dall'attacco di 25.000 dothraki. Gli abitanti di questa città sono però mal visti proprio a causa della loro religione, dato che sono ben note le voci suoi rituali di sangue necessari a venerare il loro sinistro Dio. Rituali a cui prendono parte perfino i nobili, dato che a Qohor è in realtà il culto del Capro Nero a governare.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Conoscenza +1
    Marzialità +1
    Infamia +10

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Artigiano di Qohor
    Descrizione: Le creazioni di Qohor sono note ovunque, soprattutto quelle derivate dalla forgiatura dei metalli. Sfortunatamente, le nefaste voci sulle usanze di certi artigiani sono ugualmente note.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +4 Amministrazione, -10 affinità generale, +10 oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Conoscenze Antiche
    Descrizione: Qohor è famosa per le antiche tradizioni e conoscenze che i suoi abitanti si tramandano, antiche almeno quanto Valyria. Conoscenze che, ovviamente, implicano un non scarsa conoscenza di certe arti occulte che in molti avrebbero preferito venissero dimenticate.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Conoscenze, - 10 Affinità generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.4)

    Custode di Segreti
    Descrizione: La ricchezza di Qohor sta nei suoi segreti, i quali vengono gelosamente nascosti e custoditi dai suoi abitanti, pronti a tutto pur di mantenerli ben lontani dagli stranieri. Spesso chi prova a scoprirli, viene frustato pubblicamente ed esiliato a vita, se la fortuna gli sorride...
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Intrigo, -10 Fama;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Mutilatore
    Descrizione: I mercenari e gli uomini d'arme di Qohor sono tristemente noti per le loro praticolari inclinazioni, le quali comprendono; tortura, trofei di carne, mutilazioni e sacrifici di sangue al Capro Nero.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialità, - 10 Fama, -10 Affinità generale:
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +15% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)


    Myr


    Myr è una città costiera conosciuta per l'arte della lavorazione del vetro, i pizzi e gli arazzi meravigliosi. La città è simile, sia come popolazione sia come governo, a Pentos e Tyrosh, poiché anche lei è dominata da magistri e paga tributi ai dothraki. Gli scambi commerciali di Myr coinvolgono principalmente il suo particolare vino verde e gli schiavi, se pur non sia al livello degli schiavisti di Lys o Tirosh.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +2
    Conoscenza +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Schiavismo (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: Per quanto non sia la maggior attività di questa città libera, anche Myr commercia in schiavi e li utilizza per varie mansioni. A dispetto di altre città però, gli schiavisti di Myr non godo di particolari privilegi economici.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione, +10 Oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Artigiano di Myr
    Descrizione: L'artigianato di Myr è famoso e richiesto in tutto il mondo, perfino la Cittadella ospita le mirabolanti creazioni di Myr; per non parlare del fatto che tutte le nobildonne più ricche ed influenti indossano abiti in pizzo di Myr!
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +3 Amministrazione, +10 oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Occhio di Myr
    Descrizione: l'Occhio di Myr è una speciale lente creata solo a Myr, usata prevalentemente come cannocchiale. Chiunque si dedichi allo studio degli astri non può fare a meno di questa mirabolante creazione!
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Conoscenze;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.4)

    Pizzo di Myr
    Descrizione: Il pizzo di Myr viene indossato dalle nobildonne più raffinate, così come viene utilizzato per i più splendidi decori delle vesti dei nobiluomini. Questo tessuto è il perfetto sfoggio di ricchezza, molto adatto per far capire ai propri interlocutori l'elevato stato sociale a cui si appartiene.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Diplomazia, +10 Prestigio;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Lupo di Mare
    Descrizione: Soldati e mercenari di Myr vengono addestrati a combattere per difendere ciò che c'è di più prezioso, il commercio! Fin dalle prime fasi della loro formazione gli viene insegnato a combattere a bordo delle navi, così da evitare che pirati e predoni si approprino delle preziosi merci dei marcanti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Marzialità, -1 Diplomazia, +5 Marzialità durante al difesa di spedizioni mercantili;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)


    Tyrosh


    Città costiera situata su un'isola, Tyrosh è dominata da un arconte e famosa per i suoi mercanti che commerciano in schiavi e in un liquore locale. La città abbonda di case di piacere, seppur non famose come quelle di Lys, ed è un centro famoso per trovare mercenari da reclutare. Tyrosh ha sofferto particolarmente durante la Guerra dei Re da Nove Soldi, quando è stata conquistata e governata da un esponente della Banda dei Nove per sei anni, prima ch'egli venisse deposto.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Marzialità: +1
    Amministrazione: +2

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Schiavismo (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: Gli abitanti di Tyrosh sono famosi per essere molto avari, tanto dall'essere noti anche come mercanti di schiavi. Spesso si spingono nei pressi delle terre oltre la Barriera, pur di trovare della “merce” da vendere a buon mercato. Ovviamente non esitano ad usare la forza bruta per aggiudicarsi la giusta mercanzia.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione, +10 Oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Tinture di Tyrosh
    Descrizione: Tyrosh è molto famosa per le sue tinture, alcune delle quali ottenute con l'uso dell'alchimia! Sono esportate in tutto il mondo e ampiamente riconosciute come le migliori in commercio.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +2 Amministrazione, +1 Conoscenza, +10 oro Iniziale;
    Effetti Permanenti: +5% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Tortura
    Descrizione: gli artigiani di Tyrosh sono famosi per l'abilità nel costruire macchine da tortura...
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Conoscenza, +3 Intrigo, -1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Cacciatore di uomini
    Descrizione: Se alcuni abitanti di Tyrosh sono abituati a vendere schiavi, è altrettanto vero che alcuni sono esperti nel rendere schiavi gli uomini liberi! Questi procacciatori di schiavi sono spesso veri e propri cacciatori di uomini, capaci di depredare piccole comunità isolate e talvolta selvagge, pur di guadagnare nuove prede.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialità, -10 Fama, - 10 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Appariscente
    Descrizione: L'arte dell'appariscenza è ben tenuta in considerazione a Tyrosh, dove tinture sgargianti per barbe e capelli, elmi a forma di animale e colori vistosi sono all'ordine del giorno per riuscire ad impressionare il prossimo!
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Diplomazia, +10 Attrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)


    Lys


    Lys è un'altra città costiera situata su un arcipelago e la sua popolazione presenta più di tutte le altre città libere i tratti tipici dell'antica Valyria, pelle bianca, capelli biondo-argento e occhi violetti. Lys è famosa per le sue case di piacere e vende i suoi schiavi in tutto il mondo, affinché diventino concubini e schiavi di letto. Sembra ci sia una dea dell'amore venerata solo in città.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Intrigo +2
    Conoscenze +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Schiavi del Piacere (solo pg schiavi)
    Descrizione: gli schiavi del piacere di Lys sono famosi/e in tutto il mondo per le loro incredibile bellezza ed i loro modi soavi. Gli schiavisti di Lys fanno giacere insieme gli schiavi più belli e sani per ottenere figli che rasentino la perfezione fisica; a tali schiavi vengono inoltre concessi incredibili agi per mantenere la loro bellezza, per quanto siano effettivamente i padroni a gestire i loro guadagni.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +20 Attrazione, + 20 affinità generale, +1 Diplomazia, -1 Amministrazione
    Effetti Permanenti: +10 Fertilità (10% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.1)
    +10 Fertilità (20% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.2)
    +10 Fertilità (30% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.3)
    +10 Fertilità (40% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.4)

    Nido del Ragno
    Descrizione: Il Ragno più famoso dei Sette Regni deve a Lys i suoi natali. In questa città inoltre, dove tutto è bello e profumato, mantenere l'ordine in maniera discreta è la regola; per questo motivo, chi crea scompiglio, solitamente muore dolcemente dopo qualche sorso di vino.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Lingua dolce
    Descrizione: Gli abitanti di Lys vivono avvolti dagli inebrianti profumi della loro isola, da un clima mite e da sfarzi invitanti. Traggono i loro guadagni da coloro che giungo per godere di tali meraviglie, oltre che per i bordelli; al pari della loro terra, la parlata degli abitanti di Lys è dolce ed ingannevole.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Lacrima alchemica
    Descrizione: Gli alchimisti di Lys sono famosi in tutto il mondo, sia per la creazione di sublimi profumi, che per la produzione del più subdolo dei veleni. La loro conoscenza dell'alchimia è tale da rendere la città una meta ideale per molti studiosi.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Conoscenze, +1 Intrigo, -2 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.4)

    Fisico statuario
    Descrizione: Il culto della bellezza è il marchio di fabbrica di Lys, tanto che i suoi schiavi, al pari di alcuni abitanti, spesso si esercitano per migliorare il loro corpo e le loro “performance”. Tali individui raggiungono spesso un eccelso livello atletico ed una notevole bellaza.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Marzialità +10 Attrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Venditore di piacere (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: I mercanti del piacere di Lys sono famosi in tutto il mondo, nessuno offre sfarzi, bellezza e varietà come gli abitanti di Lys.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +3 Amministrazione, +1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)


    Volantis


    La più meridionale delle città libere, Volantis si trova sulla foce della Rhoyne e, grazie alla sua vicinanza con la Baia degli Schiavisti, i suoi scambi commerciali sono molto legati a schiavi, vini e strumenti di vetro. La città è governata da una triarchia, eletti dai nobili locali. Gli schiavi che lavorano in città sono spesso marchiati per definire il loro compito. Volantis era la colonia più legata all'antica Valyria e ha cercato di ristabilire l'impero dopo la sua caduta, senza successo.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +1
    Diplomazia +1
    Marzialità +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Tigre (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: le Tigri rappresentano l'antica aristocrazia e l'esercito, sono una fazione belligerante che predilige la forza militare ed interventi decisi, qualsiasi sia il problema da risolvere.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Marzialità, +10 Prestigio, -2 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Elefante (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: Gli elefanti sono il partito dei mercanti e delle entità finanziarie che sostengono la via del commercio. Si tratta di uomini che prediligono il commercio alla guerra, poiché la guerra è sempre un investimento rischioso.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +3 Amministrazione, +3 Diplomazia, -2 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Lacrima (solo pg schiavi)
    Descrizione: gli schiavi del piacere di Volantis portano lacrime tatuate sulle guance, sono molto meno noti e abili di quelli di Lys, ma in compenso costano assai meno, per questo motivo sono più attenti ai propri guadagni, dato che gli schiavisti di Volantis non sono esattamente noti per i loro modi gentili.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: + 10 Attrazione, +10 Affinità generale, +2 Amministrazione
    Effetti Permanenti: +10 Fertilità (10% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.1)
    +10 Fertilità (20% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.2)
    +10 Fertilità (30% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.3)
    +10 Fertilità (40% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.4)

    Fiamma (solo pg schiavi del Tempio Rosso)
    Descrizione: gli schiavi di R'hllor portano fiamme tatuate sulle guance; costoro crescono nel tempio del Dio Rosso e possono diventare schiavi del piacere, membri della mano di fuoco, oppure preti rossi.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Conoscenze, +10 Pietà
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenze (Liv.4)

    Patria del Cyvasse!
    Descrizione: il popolare gioco del Cyvsse è nato a Volantis.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Antica Cultura
    Descrizione: Volantis in quanto ex avamposto dell'impero di Valyria, ospita numerosi studiosi che si dedicano a studiare le antiche tradizioni della Libera Fortezza.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Conoscenza;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)

    Occhio della Muraglia
    Descrizione: Nessuno che non abbia un'enorme influenza a Volantis, o che non abbia nelle sue vene il sangue dell'antica Valyria, è ammesso entro la Muraglia Nera. Ma questo non vuole dire che coloro che vi abitano, non siano al corrente di ciò che accade a Volantis...
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Schiavismo (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: Per quanto non sia la maggior attività di questa città libera, anche Volantis commercia in schiavi e li utilizza per varie mansioni. A dispetto di altre città però, gli schiavisti di Volantis non godo di particolari privilegi economici.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione, +10 Oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)


    Lorath


    Lorath è la meno ricca delle Città Libere, nonché la meno influente e potente a livello militare; per questo motivo è quasi sempre rimasta ben lontana dai conflitti di Essos. Il suo territorio comprende un arcipelago, le cui innumerevoli isole sono perlopiù scogli insignificanti, eccezion fatta per le tre isole principali. Ha inoltre il controllo di una piccola penisola boscosa, dalla quale raccoglie legna per le sue navi. Non a caso l'economia di Lorath è totalmente incentrata sul mare, in particolare sulla caccia alle balene! Si tratta comunque di una città molto antica: a testimonianza di ciò, ben prima dell'insediamento delle sue genti, sull'isola erano stati costruiti enormi labirinti nella roccia. Si dice che il popolo che li costruì, talvolta noto come “costruttori di labirinti”, scomparve misteriosamente molto prima della creazione di questa città libera. Un tempo dominata dai Sacerdoti del Dio Cieco, culto successivamente sradicato a causa dell'elevata corruzione, ora Lorath ospita tre principi, i quali vengono rispettivamente eletti dai proprietari delle navi, dai proprietari terrieri e dal popolo. Questo nonostante in realtà, la città è guidata da un gruppo di magistri formato da nobili, mercanti e sacerdoti.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +2
    Conoscenza +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Mentalità Multietnica
    Descrizione: Lorath è una città libera dalla mentalità aperta ad ogni tipo di cultura ed alla libertà individuale.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +1 Conoscenza; +1 Diplomazia; +20 Affinità Generale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +10% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +15% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +20% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza; +25% Guadagno pe quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Mentalità Mercantile
    Descrizione: Lorath è una città famosa per i suoi commerci, suo vero punto di forza; avendo però meno fondi delle altre città libere, spesso i suoi abitanti sono costretti a sostituire la mancanza di fondi con una buona parlantina.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +2 Amministrazione, +1 Diplomazia
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Dalle Strade!
    Descrizione: Il popolo può votare il Principe delle Strade, una persona che deve essere ben inserita nei vari contesti della società, compresi quelli non proprio leciti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Intrigo, -1 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Dalle Navi!
    Descrizione: Il popolo può votare il Principe della Pesca, una persona capace di amministrare la pesca ed il commercio, così da favorire le rotte mercantili.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Amministrazione, -1 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.4)

    Dai Campi!
    Descrizione: Il popolo può votare il Principe dei Raccolti, la cui abilità nell'amministrare i campi è ben abbinata alla parlantina tipica dei politicanti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Diplomazia, +2 Amministrazione, -1 Conoscenza;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Arpione
    Descrizione: Si dice sia l'arpione l'arma più utilizzata dal popolo di Lorath, data la loro predilezione per la caccia alle balene.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Marzialità, -1 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Labirinto
    Descrizione: Gli antichi labirinti di Lorath nascondo i segreti di un'antica civiltà, rimasi ancor più celati dopo la disfatta dei sacerdoti del Dio Cieco. Alcuni però, sono ancora disposti a cercare questa conoscenza perduta!
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Conoscenza, -1 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)


    Tratti Qarth



    Qarth nasce in tempi molto antichi come un porto commerciale, in una posizione centrare rispetto al Mare dell'Estate e al Mare di Giada. La città crebbe in ricchezza e splendore in maniera incredibile, tanto che i suoi antichi governanti si facevano chiamare re e regine di Qarth, tanto erano ricchi. Statue, case, perfino le strade sono riccamente decorate per trasmettere ricchezza ed opulenza: non è difatti difficile trovare sculture in oro, pietre preziose e marcanti di spezie rare. Tale è lo splendore di questa città che i suoi abitanti la definiscono “la città più grande che esiste e che mai esisterà”. Il governo della città è affidato ai Superni, discendenti dei re e delle regine di Qarth; anche se assieme a loro, altre fazioni ricche ed influenti si contendono il governo della città. I Tredici, grandi mercanti uniti per il controllo del commercio, l'Antico Ordine degli Speziali, che controllano il commercio delle spezie e la Fratellanza di Tormalina, i quali controllano gran parte del commercio dei metalli e minerali preziosi. Infine, nella città vi è un'altra influente fazione, decisamente più segreta e sinistra, ovvero gli Stregoni, che chiusi nel loro palazzo, la Casa degli Eterni, studiano antichi tomi e bevono Ombra della Sera.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi: (il loro totale è 7 dato che si tratta di una cultura situata in un'unica zona)
    Amministrazione +3
    Diplomazia +2
    Conoscenze +2
    Nota: eventuali pg ibridi di Qarth che scelgano questo tratto culturale, non avranno diritto ad un tratto sottocultura (ma potranno prendere comunque il tratto bonus sottocultura).

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Mentalità Mercantile
    Descrizione: Qarth è una città famosa per i suoi commerci, suo vero punto di forza. Un mercante di Qarth ha ottime caratteristiche amministrative e diplomatiche che gli permettono di guadagnare molto più denaro rispetto a qualsiasi altro mercante del continente occidentale.
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +2 Amministrazione, +1 Diplomazia
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione; +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Manticora
    Descrizione: Qarth è anche la patria di un gruppo di assassini noti come Uomini del Dispiacere, è dunque necessario prestare attenzione ai suoi abitanti, potrebbero essere particolarmente inclini a risolvere i problemi con un bella bevuta.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Intrigo;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Intrigo (Liv.4)

    Trono
    Descrizione: Il trono è il simbolo per eccellenza del potere, tanto che i Superni di Qarth governano dalla Sala dei Mille Troni. Coloro che bramano il potere politico, imparano molto spesso a raggirare le persone, pur di riuscire anche solo ad arrivare ad uno di quei mille troni.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Diplomazia (Liv.4)

    Nave
    Descrizione: Simbolo del commercio in tutto il Continente Orientale, le navi hanno reso Qarth ricca e potente, ampliando i suoi commerci fino a Westeros.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Amministrazione;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Amministrazione (Liv.4)

    Tomo Antico
    Descrizione: A Qarth la conoscenza è molto importante: in città si possono trovare tomi di ogni genere, perfino quelli molto antichi. Non è poi un segreto che a Qarth vi siano conoscenze assai pericolose, che ben pochi, oltre gli stregoni, si dedicano a ricercare.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +6 Conoscenza, -2 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)

    Mura
    Descrizione: Le imponenti mura di Qarth hanno a lungo protetto la città, dando dimostrazione della sua forza oltre che della sua ricchezza! Quando a qualcuno non è concesso entrare in città, è suo destino morire innanzi alle mura.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +5 Marzialità, -1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Arrampicatore Sociale
    Descrizione: Perfino gli abitanti più umili potrebbero ambire al potere, nella Città di Qarth. Chiunque sappia come ammaliare il prossimo, gestire i soldi, e non farsi scrupoli in deteminate occasioni, può ambire a posti di potere non indifferenti!
    Livelli: 4
    Effetti immediati: +2 Diplomazia, +2 Amministrazione, +10 Prestigio, -1 Marzialità;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione o Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione o Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione o Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione o Diplomazia (Liv.4)


    Tratti Baia degli Schiavisti



    CARATTERISTICHE PRINCIPALI (per tutti)

    Baia degli Schiavisti

    Modifiche Parametri:
    Amministrazione +2
    Diplomazia +1
    Intrigo +1


    Yunkai


    Situata sulla costa orientale della Baia degli Schiavisti, Yunkai è anche detta la “Città Gialla” per via del colore dei suoi mattoni; il simbolo della città è un'arpia che tiene una frusta tra gli artigli assieme ad un collare di ferro. La sua specialità è la produzione di schiavi del piacere, ai quali tra l'altro vengono spesso rimossi i testicoli. E' governata dai Saggi Padroni ed è la città meno potente della baia degli schiavisti.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +3

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Schiavismo (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: Gli abitanti della Baia degli Schiavisti sono famosi per la produzione di schiavi, siano essi di piacere, tutori, guerrieri o semplicemente schiavi da compagnia. Essendo tra i maggiori esponenti dello schiavismo in tutto Essos, nella baia degli schiavisti coloro che gestiscono la compravendita di schiavi godo di molto più oro rispetto ad altri commercianti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione, +10 Oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Tutorato
    Descrizione: Ad alcuni schiavi viene concesso di studiare, così da poter divenire tutori ed insegnati. E' per loro un grande onore insegnare ai giovani padroni, quanto agli schiavi più interessati: tale è la loro bravura, che spesso i loro allievi sviluppano una certa predilezione per lo studio.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Conoscenza;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)

    Mediatore (solo pg schiavi)
    Descrizione: Alcuni schiavi vengono usati dai padroni per fare da mediatori con visitatori stranieri; questi schiavi vengono istruiti ad usare modi e parole adeguate, ed infine vengono insegnate loro lingue diverse.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Diplomazia, +2 Conoscenza, lingua bonus iniziale a scelta dell'utente (escluso linguaggio dei primi uomini);
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.4)

    Schiavi del Piacere (solo pg schiavi)
    Descrizione: Yunkai è famosa per la produzione di schiavi del piacere: sono meno belli e noti di quelli di Lys, ma comunque addestrati fin da piccoli a dare piacere.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +20 Attrazione, + 2 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10 Fertilità (10% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.1)
    +10 Fertilità (20% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.2)
    +10 Fertilità (30% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.3)
    +10 Fertilità (40% riduzione trasmissione malattie congenite) (Liv.4)

    Saggezza dei Padroni (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: La saggezza, al pari dell'eloquenza, sono importanti a Yunkai, sia tra gli uomini liberi che tra i Padroni.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)


    Astapor


    Situata sulla costa orientale della Baia degli Schiavisti, Yunkai è anche detta la “Città Gialla” per via del colore dei suoi mattoni; il simbolo della città è un'arpia che tiene una frusta tra gli artigli assieme ad un collare di ferro. La sua specialità è la produzione di schiavi del piacere, ai quali tra l'altro vengono spesso rimossi i testicoli. E' governata dai Saggi Padroni ed è la città meno potente della baia degli schiavisti.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +2
    Marzialità +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Schiavismo (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: Gli abitanti della Baia degli Schiavisti sono famosi per la produzione di schiavi, siano essi di piacere, tutori, guerrieri o semplicemente schiavi da compagnia. Essendo tra i maggiori esponenti dello schiavismo in tutto Essos, nella baia degli schiavisti coloro che gestiscono la compravendita di schiavi godo di molto più oro rispetto ad altri commercianti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione, +10 Oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Tutorato
    Descrizione: Ad alcuni schiavi viene concesso di studiare, così da poter divenire tutori ed insegnati. E' per loro un grande onore insegnare ai giovani padroni, quanto agli schiavi più interessati: tale è la loro bravura, che spesso i loro allievi sviluppano una certa predilezione per lo studio.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Conoscenza;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)

    Mediatore (solo pg schiavi)
    Descrizione: Alcuni schiavi vengono usati dai padroni per fare da mediatori con visitatori stranieri; questi schiavi vengono istruiti ad usare modi e parole adeguate, ed infine vengono insegnate loro lingue diverse.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Diplomazia, +2 Conoscenza, lingua bonus iniziale a scelta dell'utente (escluso linguaggio dei primi uomini);
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.4)

    Fossa da Combattimento
    Descrizione: Uomini libri e schiavi si esercitano spesso nelle fosse da combattimento: i primi per diletto, mentre gli ultimi per non perirvi.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialità, +10 Prestigio, -1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)


    Meereen


    Situata sulla costa orientale della Baia degli Schiavisti, Yunkai è anche detta la “Città Gialla” per via del colore dei suoi mattoni; il simbolo della città è un'arpia che tiene una frusta tra gli artigli assieme ad un collare di ferro. La sua specialità è la produzione di schiavi del piacere, ai quali tra l'altro vengono spesso rimossi i testicoli. E' governata dai Saggi Padroni ed è la città meno potente della baia degli schiavisti.
    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Amministrazione +1
    Marzialità +1
    Intrigo +1

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Schiavismo (solo pg liberti o nobili)
    Descrizione: Gli abitanti della Baia degli Schiavisti sono famosi per la produzione di schiavi, siano essi di piacere, tutori, guerrieri o semplicemente schiavi da compagnia. Essendo tra i maggiori esponenti dello schiavismo in tutto Essos, nella baia degli schiavisti coloro che gestiscono la compravendita di schiavi godo di molto più oro rispetto ad altri commercianti.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Amministrazione, +10 Oro iniziale;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragone da una bottega (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +1 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da fino a tre botteghe (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Amministrazione, +2 dragoni da ogni bottega (Liv.4)

    Tutorato
    Descrizione: Ad alcuni schiavi viene concesso di studiare, così da poter divenire tutori ed insegnati. E' per loro un grande onore insegnare ai giovani padroni, quanto agli schiavi più interessati: tale è la loro bravura, che spesso i loro allievi sviluppano una certa predilezione per lo studio.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Conoscenza;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Conoscenza (Liv.4)

    Mediatore (solo pg schiavi)
    Descrizione: Alcuni schiavi vengono usati dai padroni per fare da mediatori con visitatori stranieri; questi schiavi vengono istruiti ad usare modi e parole adeguate, ed infine vengono insegnate loro lingue diverse.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +2 Diplomazia, +2 Conoscenza, lingua bonus iniziale a scelta dell'utente (escluso linguaggio dei primi uomini);
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Conoscenza o Diplomazia (Liv.4)

    Fossa da Combattimento
    Descrizione: Uomini libri e schiavi si esercitano spesso nelle fosse da combattimento: i primi per diletto, mentre gli ultimi per non perirvi.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +4 Marzialità, +10 Prestigio, -1 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.1)
    +20% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.2)
    +30% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.3)
    +40% Guadagno quando si usa Marzialità (Liv.4)

    Servi dell'arpia
    Descrizione: L'arpia, simbolo della baia degli schiavisti, è anche un misterioso Padrone che muove altri padroni, liberti e perfino schiavi in modo da eliminare qualsiasi minaccia interna a Meereen.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +3 Intrigo, +3 Marzialità, -2 Diplomazia;
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno pe quando si usa Intrigo o Diplomazia (Liv.1)
    +15% Guadagno pe quando si usa Intrigo o Diplomazia (Liv.2)
    +20% Guadagno pe quando si usa Intrigo o Diplomazia (Liv.3)
    +25% Guadagno pe quando si usa Intrigo o Diplomazia (Liv.4)


    Tratti Dothraki



    I Dothraki sono un popolo di nomadi guerrieri nel Continente Orientale, vagano per la vasta prateria chiamata Mare Dothraki in clan chiamati khalasar. I Dothraki sono grossi, dalla pelle olivastra, occhi scuri a mandorla e capelli neri.

    Modificatori di caratteristica aggiuntivi:
    Modifiche Parametri:
    Marzialità +7
    Fama -20

    Tratti bonus sottocultura disponibili:
    (1 a scelta del giocatore)

    Signori dei Cavalli
    I Dothraki sono famosi per la loro abilità di cavalieri e sono temuti per questo. Si sa che già a 4 anni, i loro bambini sono perfettamente in grado di tirare con l'arco a cavallo.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: + 2 Marzialità, +5 marzialità aggiuntiva quando a cavallo
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Liv.1)
    +20% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Liv.2)
    +30% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Liv.3)
    +40% Guadagno esperienza quando si usa la Marzialità in quest (Liv.4)

    Prova del Cuore (solo donne)
    Secondo i Dothraki, una khaleesi deve dimostrare di essere abbastanza forte da poter partorire un grande khal mangiando il cuore crudo di uno stallone. Se supererà la prova ella sarà fertile e partorirà un maschio che diventerà un valoroso guerriero.
    Livelli: 4
    Effetti Immediati: +20 Attrazione; + 20 Fertilità; -2 Marzialità
    Effetti Permanenti: +5 Fertilità (Liv.1) (10% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +10 Fertilità (Liv.2) (20% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +15 Fertilità (Liv.3) (40% riduzione trasmissione malattie congenite)
    +20 Fertilità (Liv.4) (50% riduzione trasmissione malattie congenite)

    Terrore dei villaggi
    I Dothraki sono celebri per le loro razzie e per la devastazione che lasciano dietro di sé.
    Effetti Immediati: +3 Marzialità; -10 fama
    Effetti Permanenti: +10% Guadagno denaro e oggetti in quest (Liv.1)
    +15% Guadagno denaro e oggetti in quest (Liv.1)
    +20% Guadagno denaro e oggetti in quest (Liv.1)
    +30% Guadagno denaro e oggetti in quest (Liv.1)




    Importante: sulle botteghe
    I tratti che forniscono un bonus alla rendita di una bottega funzionano nel modo seguente:
    - Il bonus si applica al guadagno di fine macroperiodo, a ogni macroperiodo.
    - Il tratto sale di livello con la costruzione della seconda bottega, poi della terza bottega e poi e della quarta bottega di livello 2

    Edited by Robb_Stark - 20/12/2023, 16:27
     
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6 replies since 1/11/2016, 14:08   4316 views
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