⚔️GUERRE

Eserciti e battaglia campale

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    A differenza del regolamento combattimenti, per quanto riguarda il regolamento guerre abbiamo deciso di adottare un linea meno tecnica, lasciando meno spazio ai calcoli e più alla narrazione, ricorrendo quindi alla moderazione di uno staffer. Egli sarà scelto cercando di prendere la persona meno coinvolta nel conflitto, e comunque dovrà sottoporre le proprie decisioni a tutto lo staff perché vengano approvate, per essere il più imparziali possibili.
    Questo per rendere il tutto più semplice, meno macchinoso e più accessibile a tutti.
    Detto questo, scendiamo più nel dettaglio, spiegando alcuni concetti fondamentali.
    Il regolamento che segue si riferisce alla situazione di battaglia campale, ovvero di scontro di due eserciti in campo aperto.

    COMPOSIZIONE ESERCITO ED EFFICACIA DELLE TRUPPE


    Le milizie rappresentano tutte le risorse belliche di una regione. A partire dai soldati di leva semplice, per arrivare alle più sofisticate macchine d'assedio, tutto rientra in questa categoria. Abbiamo suddiviso le possibili truppe addestrabili, e abbiamo assegnato ad ognuna di esse un valore di potenza.
    FANTERIA
    Armati che combattono a piedi, facendo affidamento soltanto sulle proprie armi e abilità.
    Divisi in 4 categorie:
    - Soldati di Leva Unità base dell'esercito, sono i contadini e i popolani chiamati alle armi dal proprio Lord. Possiedono equipaggiamenti di fortuna, e non hanno particolari abilità ne efficacia contro alcuna truppa.
    Valore di potenza = 1


    - Picchiere Unità professionista avanzata, sono armati lancia/picca e il loro addestramento si focalizza sulle abilità utili a fermare e a neutralizzare le cariche della cavalleria e i cavalieri più in accezione generale.
    Valore di potenza = 3

    - Mercenari Unità professionista avanzata, sono armati, sono combattenti specializzati.
    Valore di potenza = 3

    - Arciere Unità in grado di colpire i nemici dalla distanza grazie all'utilizzo dell'arco/arco lungo. Inutili nel combattimento in mischia.
    Valore di potenza (se ingaggiati in corpo a corpo) = 0

    CAVALLERIA
    - Cavaliere Unità fondamentale di ogni esercito, i cavalieri sono la truppa meglio addestrata ed equipaggiata, e la più letale in combattimento. La loro principale efficacia è contro le unità di soldati.
    Il Valore di potenza dei cavalieri si modifica a seconda del terreno in cui sono impiegati:
    PIANURA/COLLINA
    Valore di Potenza= 6
    MONTAGNA/ALTA COLLINA
    Valore di Potenza= 4
    DESERTO/PALUDE
    Valore di Potenza= 2

    Valore di potenza = variabile come indicato sopra


    LOGISTICA
    La logistica è l'insieme dei macchinari e delle opere più complesse atte a supportare e migliorare le abilità dell'esercito.
    E' suddivisa in 3 macrosezioni.

    - Carro da Rifornimento Carro base in struttura lignea, può contenere rifornimenti per 1000 soldati per una settimana. Possono ricaricarsi sequenzialmente una volta svuotati se il luogo ove è stanziato l'esercito ha un diretto collegamento con una fonte di risorse primarie.

    - Macchine d'Assedio Sono le unità più avanzate e complesse come costruzione, e sono adibite alle battaglie d'assedio. Sono di diverso tipo, e funzioneranno secondo il regolamento GUERRE e BATTAGLIE - ASSEDI. Eccone una lista con la relativa forza:
    - Catapulta 5
    - Ariete 3
    - Trabucco 4
    - Ballista 2
    - Scale da Assedio 1
    -Fuoco di Drago 10

    Ovviamente qualora i pg desiderassero inventarne di nuove (nel caso in cui ne abbiano le capacità), ogni idea sarà presa in considerazione.

    - Contromisure Difensive
    Ogni distretto sarà dotato di un valore di Resistenza donato dal mod ad inizio della quest che racchiuderà tutte le difese strutturali e fisiche della fortezza (esempio, mura, bastioni, cancelli ecc).
    Debole 10
    Medio 20
    Forte 30
    Fortissimo 50

    Ad esempio, Deepwood Motte è tradizionalmente un castello poco difeso (Forza 10) ma in seguito alle modifiche che sta apportando Dederick Glover passerà ad una difesa media 20 o addirittura forte 30. Nido dell'Aquila avrà una difesa di 50 perché tradizionalmente è inespugnabile.
    Ad ogni turno si confronteranno gli attacchi portati dalle macchine d'assedio con la difesa del castello che mano a mano verrà a cadere; quando sarà ridotta a zero il castello si considererà "sfondato", gli attaccanti potranno entrare all'interno e la battaglia si trasformerà in una battaglia campale.
    Senza macchine d'assedio di sorta dunque sarà impossibile sfondare un castello.
    Durante i turni d'assedio:

    1. gli assediati

    2. potranno tentare la fuga, oppure tentare di distruggere le macchine d'assedio, o rinforzarsi, o utilizzare archi pece e quant'altro per decimare l'esercito avversario ecc ecc... la forza del proprio castello si traduce dunque in turni di vantaggio per gli assediati.
    3. gli assedianti

    4. oltre che continuare l'utilizzo delle macchine d'assedio possono tentare di entrare nel castello in altri modi, convincerli alla resa, difendersi da eventuali attacchi ecc ecc

    RIGENERAZIONE TRUPPE


    Ovviamente quelli descritti sono solo i valori di partenza, come infatti sarà molto probabile perdere truppe in caso di guerre e battaglie, così sarà altrettanto possibile rigenerare periodicamente il proprio esercito. Vediamo come.
    Chi
    Solo i seggi governati da pg rigenereranno le proprie truppe, a condizione che il player non si sia congelato per un periodo uguale o superiore al mese nel momento indicato.
    Per poter rigenerare le truppe del seggio è inoltre necessario che il player abbia scritto almeno 12 post di gioco nel precedente macroperiodo. Per post di gioco si intendono post di almeno 100 parole in quest, semilibere, libere e missive.
    Quando
    La rigenerazione avverrà ogni sei mesi off, nei mesi di Gennaio e di Luglio.
    Come
    Ogni seggio avrà a disposizione un ammontare di punti truppa a seconda delle dimensioni del seggio stesso:

    • Seggio piccolo
    • 500 punti
    • Seggio medio
    • 1.000 punti
    • Seggio grande
    • 1.500 punti
    Qui sotto una lista delle dimensioni dei seggi attuali:
    Seggio piccolo= Isola dell'Orso, Roccia del Drago
    Seggio medio= Deep Den, Arbor, Acquachiara, Karhold, Nido dell'Aquila, Hammerhorn
    Seggio grande= Grande Inverno, Lancia del Sole

    Starà al player scegliere come spendere i propri punti truppa considerando il costo di ogni tipologia di soldato:
    CODICE
    Fante: 1 punto
    Arciere: 2 punti
    Picchiere: 3 punti
    Cavaliere: 4 punti

    Ad esempio, Daeva con i suoi 500 punti potrebbe creare 500 fanti, oppure 200 arcieri e 100 fanti, o ancora 100 cavalieri e 50 arcieri e così via.

    Come segnarlo
    Basterà scrivere in risposta alla scheda milizia del proprio seggio le nuove truppe generate; lo staff passerà poi a modificare la scheda con le aggiunte effettuate.

    CONSIGLIO DI GUERRA, COMANDANTE E ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA


    Lo scenario globale dello scontro verrà suddiviso in diverse zone. Spieghiamoci meglio: il comandante di ogni esercito dividerà le proprie armate in reparti a proprio piacimento, secondo la propria strategia. Ogni reparto avrà un proprio obbiettivo da raggiungere.
    Esempio:Lord Damon Arryn si appresta ad affrontare in battaglia l'esercito del Nord. Decide quindi di dividere il proprio esercito in tre reparti: quello degli arcieri, che ha il compito di decimare le fila della fanteria avversaria, quello della fanteria, che deve cercare di rompere le fila della fanteria avversaria e quello della cavalleria, che avrà lo scopo di aggirare lo schieramento nemico e far breccia sul fianco.

    Lord Caleb Stark invece sceglie per una suddivisione diversa: mette tutti i suoi picchieri con metà degli arcieri in un distaccamento laterale al fine di stoppare la carica laterale del suo nemico, la cavalleria in prima linea insieme al resto della fanteria con lo scopo di rompere le fila del nemico, e il resto degli arcieri dietro per sbaragliare l'avanzata dei fanti e risolvere le azioni isolate.

    Verranno aperte delle sotto-quest per ogni reparto.
    In questo caso, per esempio, verranno aperte due sotto-quest: una per la cavalleria di Damon contro i picchieri/arcieri di Caleb, e una con il resto dei due schieramenti a confronto.
    Ogni comandante dovrà scegliere a sua volta a chi affidare il comando di ognuno dei reparti.
    Se il comandante sceglie un pg come comandante di reparto, guadagneranno entrambi il 25% in più di pe da quella battaglia.
    Altrimenti, in caso di mancanza di pg, o in caso della scelta di voler preferire un png al posto di un pg, potrà ruolarlo ma non prenderà alcun bonus di pe.
    Il Comandante dell'esercito, invece potrà decidere se guidare egli stesso UNO dei reparti o di non guidarne nessuno ma fare la spola muovendosi fra una zona e l'altra del campo di battaglia, coerenza permettendo, quindi postando prima in una sottoquest, poi in un altra.
    Non ci sono limiti nel numero dei reparti creabili.


    PREPARAZIONE E VANTAGGI INIZIALI


    Ogni scontro, sia quello ampio generali, sia quelli più piccoli che vengono divisi in sottoquest, verrà deciso da due fattori con diverso peso:
    1- Vantaggio iniziale, un 40%
    2- Strategia e bravura nel perdurare della quest, il restante 60%.
    Ora ci occuperemo del primo punto.
    Come si assegna il vantaggio iniziale di ogni esercito?
    Si tiene conto di questi fattori.

    - Superiorità numerica semplice: non si guarda il tipo e il valore delle unità, ma soltanto il numero.
    Se la differenza è minore del 10%, essendo in caso di quasi parità numerica, nessuno avrà vantaggio.
    Se la differenza è maggiore del 10% ma minore del 40%, l'esercito con più soldati ottiene 1 Punto Vantaggio.
    Se la differenza è maggiore del 40%, l'esercito con più soldati ottiene 2 Punti Vantaggio.

    - Superiorità strategica: si guardano i valori di entrambi gli eserciti in gioco sommando i valori battaglia. L'esercito con valore più basso ottiene 1 punto vantaggio, quello con valore più alto ottiene punti vantaggio pari a pti vantaggio suoi / pti vantaggio del nemico


    - Superiorità Territoriale: i mod delineano il territorio e le principali conformazioni su cui la battaglia ha luogo, e si guarda se il comandante possiede l'abilità di strategia militare in quel determinato territorio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 2 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottiene 1 Punto Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 3 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottene 2 Punti Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 4-5 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottene 3 Punti Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 6 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottene 4 Punti Vantaggio.

    Piccola parentesi per i Maestri. Le conoscenze dei maestri in ambito bellico/strategico sono sul piano teorico. Per questo motivo, un maestro che guida un esercito, non darà alcun bonus di Superiorità Territoriale al proprio esercito. Differentemente accade, però, quando un maestro accompagna un comandante, in battaglia o durante la pianificazione. In quel caso, un maestro con Strategia Militare 3 darà 1 Punto Vantaggio.
    In quel caso, un maestro con Strategia Militare 6 darà 2 Punti Vantaggi.

    DINAMICITA' E SVOLGIMENTO BATTAGLIE


    A inizio scontri, il mod incaricato fornirà i dettagli del territorio, specificando eventuali alture, boschi, anfratti eccetera.
    Dopodichè, iniziano le sottoquest. All'interno della quest sarà il moderatore a decidere il risultato delle varie azioni, il numero delle perdite, seguendo alcune linee guida e confrontandosi tramite votazione con gli altri mod nel caso delle decisioni più complesse.
    Inoltre, le conseguenze di ogni scontro influenzeranno dinamicamente il quadro generale del combattimento.
    Facciamo un esempio, riprendendo quello precedente degli eserciti di Caleb e Damon.
    La Cavalleria di Damon aveva il valore diminuito a 4 visto la presenza dei picchieri nell'esercito di Caleb, per cui facendo il calcolo del valore dei due Eserciti, Caleb otteneva i 2 Punti Vantaggio. La Fanteria di Damon, però in una delle sottoquest intercetta il reparto di Caleb in cui c'erano i picchieri, e li sbaraglia. Il turno successivo, i cavalieri di Damon perderanno il malus dato dal counter (visto che i picchieri avversari sono stati eliminati) e varranno nuovamente 6. Rifacendo i calcoli, potrebbe capitare che Caleb perda i due Punti Vantaggi per il vantaggio strategico, e che li guadagni Damon. A quel punto l'ago della bilancia si sposterà dalla parte di Damon, e dal post successivo i suoi guerrieri inizieranno a guadagnare terreno, mentre per gli avversari sarà sempre più difficile


    LINEE GUIDA PER IL FUNZIONAMENTO DEGLI ARCIERI


    Un gruppo di arcieri, in una manovra di battaglia può scoccare una raffica di frecce ad ogni, turno, cioè ad ogni post, ma questo avverrà solo e soltanto se il comandante del plotone ordinerà di farlo o darà un ordine di tiro continuo.
    Come si decreta il numero di vittime causato da una raffica di frecce?
    Di base un gruppo di arcieri uccide con una raffica di frecce un numero di nemici pari al 30% del totale degli arcieri stessi.
    Io comando un gruppo di 100 arcieri contro 500 soldati? Con una raffica di frecce uccido 30 soldati.

    Questa percentuale però può essere modificata a discrezione del mod, in base alla situazione. Faccio degli esempi:

    - I nemici sono a cavallo, dotati di scudo e in movimento di gran carriera, l'operazione di mira e gli scudi rendono più difficile l'uccisione, i morti scendono al 20% del numero degli arcieri.

    - I nemici sono a piedi, in plotone compatto, statici. L'operazione è più semplice, i morti salgono al 40% del numero degli arcieri.

    - I nemici sono al riparo dai bastioni delle mura di un castello durante un assedio, i morti potrebbero scendere al 15% rispetto al numero degli arcieri.

    E via dicendo.
    Inoltre, nel caso in cui gli arcieri sparino in una zona di presenza alleata, il mod potrebbe decidere di inserire anche una percentuale a sua discrezione di caduti per fuoco amico.



    CONSIDERAZIONI FINALI
    Come forse avrete notato, a differenza del Regolamento Combattimenti , in questo regolamento non ci sono calcoli esplicativi nè calcoli determinanti l'esito delle azioni, ma questo è deciso dal mod, o master a dir si voglia.
    Questo per diversi motivi:
    1- Per rendere le cose il più immediate e comprensibili possibile, per evitare di rendere troppo macchinoso il gioco;
    2- Perchè le situazioni di battaglia sono infinite e disparate, ed è impossibile regolamentarle tutte senza creare qualcosa di veramente troppo malato.
    Questo regolamento, quindi, è una insieme di linee guida per i mod e per i giocatori, proprio come avviene per D&D.
    Proprio come avviene per D&D, quindi, è necessario l'abilità di un master di interpretare le situazione e capirne la fattibilità, ma sul quale alla fine grava il peso dell'ultima parola.
    Ovviamente, da parte nostra, c'è tutta l'intenzione di essere più equi e imparziali possibile, ma questo è evidentemente impossibile, o almeno molto difficile, questo anche semplicemente perchè ognuno di noi mastera in modo diverso. Per questo motivo, noi ci rimettiamo spesso a delle votazioni interne allo staff per evitare iniquità, ma chiediamo anche a voi la pazienza di capire il motivo di piccole discrepanze che ci possono essere.

    SCHEMA PER I MOD:

    Come moderare una battaglia in semplici passi.

    1) SEGNARE TUTTI I SOLDATI PRESENTI IN BATTAGLIA DIVISI PER CASATE E TIPOLOGIA TRUPPE
    Nel vostro primo post prendetevi un attimo per raccogliere tutti i soldati presenti nei due diversi fronti dell'esercito (o più se ce ne sono) scrivendo dettagliamente chi e quanti sono. Questo vi sarà fondamentale sia per gestire la battaglia ed i caduti, sia per evitare casini nel momento in cui gli uccelletti dovranno aggiornare le schede milizie. Vi mostro un esempio.
    Battaglia Approdo del Re
    Fronte Targaryen
    CODICE
    Estermont 400 (200 soldati 200 picchieri)
    Delegazione Frey= 550 uomini (300 arcieri / 150 picchieri/ 100 soldati di fanteria)
    Esercito Velaryon: 90 soldati (50 fanti, 40 picchieri)
    Esercito Rosby: 450 soldati (200 fanti, 70 arcieri, 200 picchieri)
    Esercito Staunton: 450 soldati (200 fanti, 50 arcieri, 200 picchieri)
    Esercito Celtigar: 200 soldati (100 fanti, 100 picchieri)
    Esercito Brune: 100 soldati (50 fanti, 50 picchieri)
    Esercito Hayford: 450 soldati (200 fanti, 50 arcieri, 200 picchieri)
    EsercitoThorne: 200 soldati (100 fanti, 100 picchieri)
    Esercito Blount: 200 soldati (100 fanti, 100 picchieri)


    Fronte Lannister
    CODICE
    Lannister 232 (107 soldati, 125 picchieri)
    Spicer 232 (107 soldati 125 picchieri)
    Plumm 32 (7 soldati, 25 picchieri)
    Marbrand 473 (223 soldati,250 picchieri)
    Lefford 473 (223 soldati, 250 picchieri)
    Crakehall 482 (232 soldati, 250 picchieri)
    Banefort 10 (10 picchieri)
    Lydden 282 (157 soldati, 125 picchieri)


    Generalmente sono io a fornirvi questi numeri iniziali, dovrete semplicemente copia-incollarli.

    2) -EVENTUALE- SEGNARE I SOLDATI DEI REPARTI COINVOLTI NELLA BATTAGLIA
    Molto spesso i pg non sono coinvolti in una battaglia campale tutti contro tutti, ma decidono piuttosto di mandare uno specifico reparto dell'esercito in avanscoperta, o forniscono il comando di un certo battaglione a pg/png x. Voi dovrete dunque segnare nel vostro post quanti sono effettivamente i soldati coinvolti in quel momento nella battaglia.
    Esempio precedente, Rhaegar decide di mandare avanti i Frey. Voi segnerete così:
    CODICE
    RISERVA
    Estermont 400 (200 soldati 200 picchieri)
    Esercito Velaryon: 90 soldati (50 fanti, 40 picchieri)
    Esercito Rosby: 450 soldati (200 fanti, 70 arcieri, 200 picchieri)
    Esercito Staunton: 450 soldati (200 fanti, 50 arcieri, 200 picchieri)
    Esercito Celtigar: 200 soldati (100 fanti, 100 picchieri)
    Esercito Brune: 100 soldati (50 fanti, 50 picchieri)
    Esercito Hayford: 450 soldati (200 fanti, 50 arcieri, 200 picchieri)
    EsercitoThorne: 200 soldati (100 fanti, 100 picchieri)
    Esercito Blount: 200 soldati (100 fanti, 100 picchieri)

    IN BATTAGLIA
    Delegazione Frey= 550 uomini (300 arcieri / 150 picchieri/ 100 soldati di fanteria)


    Medesimo concetto se invece ad avanzare fosse una carica di cavalleria piuttosto che la fanteria ecc. Insomma, dovete avere e rendere ben visibili quanti e quali sono i soldati su cui andare ad agire con le vostre azioni o con quelle dei pg.

    3) PREPARARE LO SCHEMINO DELLA BATTAGLIA CAMPALE
    Ora che avete i numeri, potete preparare lo schemino iniziale della battaglia campale. Ve lo riporto qui.
    CODICE
    - Superiorità numerica semplice: non si guarda il tipo e il valore delle unità, ma soltanto il numero.
    Se la differenza è minore del 10%, essendo in caso di quasi parità numerica, nessuno avrà vantaggio.
    Se la differenza è maggiore del 10% ma minore del 40%, l'esercito con più soldati ottiene 1 Punto Vantaggio.
    Se la differenza è maggiore del 40%, l'esercito con più soldati ottiene 2 Punti Vantaggio.

    - Superiorità di truppa: si guardano i valori di entrambi gli eserciti, tenendo conto del tipo delle truppe in campo.
    L'esercito con valore più alto ottiene 4 Punti Vantaggio.

    - Superiorità Territoriale: i mod delineano il territorio e le principali conformazioni su cui la battaglia ha luogo, e si guarda se il comandante possiede l'abilità di strategia militare in quel determinato territorio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 2 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottiene 1 Punto Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 3 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottene 2 Punti Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 4-5 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottene 3 Punti Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Militare 6 del territorio in cui si svolge la battaglia, il suo esercito ottene 4 Punti Vantaggio.


    Sono tre superiorità che danno dei punti vantaggio iniziali ad ogni turno che dovete andare a calcolare. Vediamoli insieme in base alle truppe riportate nel primo esempio.
    Superiorità numerica.
    Sommo tutti i soldati del Fronte Targaryen che ho segnato. Fa 3.090.
    Sommo tutti i soldati del Fronte Lannister che ho segnato. Fa 2.216.
    I Targaryen sono dunque di più, quanti di più? 874 (basta fare 3.090 -2.216). 874 è il 28% di 3.090 Se siete capre e non sapete fare le percentuali vi inserisco la formula:
    CITAZIONE
    X (numero di differenza) * 100 / Y (numero di soldati del maggiore)

    Abbiamo dunque una differenza superiore al 10% ma inferiore al 40% e secondo lo schema devo assegnare dunque 1 punto Vantaggio all'esercito Targaryen.
    Superiorità di truppa
    Devo prendere il Regolamento Guerre e tenere in mente il valore delle singole truppe, ve lo riporto qui:
    CODICE
    Fanti= 1
    Picchieri= 3
    Mercenari= 3
    Arcieri= 0
    Cavalieri= PIANURA/COLLINA
    Valore di Potenza= 6
    MONTAGNA/ALTA COLLINA
    Valore di Potenza= 4
    DESERTO/PALUDE
    Valore di Potenza= 2


    Torno dunque dal mio schema truppe (capite perché è importante farlo?). Dei 3.090 soldati Targaryen presenti 1.250 sono fanti (1.250 *1= 1.250), 470 sono arcieri (470*0= 0), 1.440 sono picchieri (1.440 *3= 4.320), non ci sono cavalieri. Valore totale truppe Targaryen= 5.570
    Faccio la stessa cosa con i Lannister: 1.056 soldati (1.056*1= 1.056) + 1.160 picchieri (1.160*3= 3.480). Valore totale truppe Lannister= 4.536
    La maggioranza è dei Targaryen che secondo lo schema ottengono allora 4 punti vantaggio.
    Superiorità territoriale
    Andate a vedere le schede dei Comandanti dei due fronti per vedere che tipo di Strategia Militare hanno studiato. Se sono png siete voi a decidere.
    Rhaegar ha ad esempio Strategia militare 2 combattimento in pianura. Assegno a Tywin Strategia militare 4.
    Rhaegar avrà 1 punto Vantaggio, Tywin avrà 3 punti Vantaggio.
    Ottengo dunque finalmente il mio schema punti vantaggio.
    Punti vantaggio Targaryen 6: punti Vantaggio Lannister 3

    4) LASCIARE IL TURNO AI PG
    Dopo che avete definito lo schema di inizio turno con il prospetto dei punti vantaggio, sono i pg che devono muoversi e decidere cosa fare: come attaccare/come difendersi ecc.
    Voi state a guardare e rispondete alle loro domande.

    5) GESTIRE GLI ARCIERI
    I pg hanno postato, tocca di nuovo a voi.
    In Regolamento è spiegato che gli arcieri in ogni turno fanno fuori dal 20 al 40% del loro numero di soldati. Che vuol dire?
    C'è un range 20-40 entro cui siete voi moderatori a scegliere un valore per indicare la portata del massacro compiuto dagli arcieri (20,21,22,23 ecc); per decidere dovrete appellarvi al buon senso e al vostro giudizio secondo le condizioni di linea di vista e di tiro.
    CODICE
    Esempio 1.
    Arcieri che tentano di colpire cavalieri in movimento, difficile, 30%.
    Arcieri che da sopra le mura difendono contro quelli che cercano di scalarle; molto facile, 40 %.


    E' dunque una vostra scelta.
    Quando avete deciso questa percentuale basterà calcolarla sul numero degli arcieri che stanno scoccando frecce per vedere il numero dei caduti nel fronte opposto.
    CODICE
    Esempio: 300 arcieri Lannister scaricano frecce sui Targaryen sottostanti. Mi sembra facile, assegno un 40%. 40% di 300= 120. Ci saranno 120 caduti Targaryen.


    6) ASSEGNARE I PUNTI STRATEGIA
    Dopo aver calcolato i caduti dalle frecce, dovete riprendere lo schemino dei punti vantaggio che avevate preparato.
    Esempio nostro: 6 punti vantaggio Targaryen: 3 punti vantaggio Lannister
    A questo schemino iniziale però dovete aggiungere voi dei punti mod in base alle strategie adottate dai vari giocatori. Mettiamo che ad esempio un pg del fronte Lannister abbia adottato una strategia che secondo voi è vincente, potete assegnargli dei punti strategia a vostro piacimento (di norma da 0 a 6). Questo serve a premiare la creatività e lo spirito di iniziativa dei giocatori.
    Mando un soldato alla volta a morire ad esempio avrà 0 punti strategia, per farvi capire. Otterrete dunque un nuovo schema punti vantaggio che vedrà sommati questi nuovi punti (esempio, 2 per i Lannister) a quelli iniziali.
    6 punti vantaggio Targaryen: 5 punti vantaggio Lannister

    7) RISOLVERE LO SCHEMA PUNTI VANTAGGIO
    Questo schemino che avete fatto vi serve per gestire i caduti nella battaglia campale. Indica semplicemente il rapporto degli uccisi nei due fronti. Seguendo l'esempio di prima, ogni 6 uomini uccisi dai Targaryen, i Lannister ne ammazzano 5.
    Scegliete voi un'unità di misura a seconda delle truppe iniziali e di quanto volete far durare questa guerra.
    Esempio 1. Scegliete base 10. 60 caduti Lannister ammazzati dai Targaryen/ 50 caduti Targaryen ammazzati dai Lannister
    Esempio 2. Scegliete base 100. 600 caduti Lannister ammazzati dai Targaryen/ 500 caduti Targaryen ammazzati dai Lannister
    L'unità di misura che sceglierete influenzerà ovviamente la durata della battaglia.

    8) SEGNARE I CADUTI
    Nel vostro post, dovrete dunque riprendere lo schema truppe precedente segnando i soldati morti per:
    1) gli arcieri
    2) la battaglia campale
    3) eventualmente uccisi dai pg
    Se i pg hanno schierato apertamente davanti una certa tipologia di truppe ovviamente i caduti saranno in quel gruppo, altrimenti siete voi a scegliere, cercando più o meno di bilanciare.
    Esempio caduti dunque fronte Targaryen. Abbiamo nel nostro esempio a base 100, 500 caduti dalla battaglia campale + 120 caduti per le frecce= 720 caduti
    CODICE
    Estermont 200 (100 soldati 200 picchieri)
    Delegazione Frey= 450 uomini (100 arcieri / 150 picchieri/ 100 soldati di fanteria)
    Esercito Velaryon: 90 soldati (50 fanti, 40 picchieri)
    Esercito Rosby: 350 soldati (100 fanti, 70 arcieri, 200 picchieri)
    Esercito Staunton: 350 soldati (100 fanti, 50 arcieri, 200 picchieri)
    Esercito Celtigar: 100 soldati (100 fanti)
    Esercito Brune: 100 soldati (50 fanti, 50 picchieri)
    Esercito Hayford: 350 soldati (100 fanti, 50 arcieri, 200 picchieri)
    EsercitoThorne: 100 soldati (100 fanti,)
    Esercito Blount: 180 soldati (80 fanti, 100 picchieri)


    Vedete che i numeri ora sono cambiati? Fate lo stesso con il fronte opposto.

    9) RIPRENDETE DAL PUNTO TRE
    Ad ogni turno dovrete dunque preparare un nuovo schemino dei punti vantaggio. I punti vantaggio superiorità territoriale restano uguali ovviamente, ma quelli di tipologia truppe o di semplice superiorità numerica possono cambiare, specie se il numero dei soldati è molto ravvicinato, o se ad esempio durante una carica folle un fronte ha perso tutta la sua cavalleria.
    Ripeto: ad ogni turno dovrete rimettere il numero dei soldati e ricalcolare lo schema dei punti vantaggio.
    Quindi ricominciate il ciclo:
    - passate il turno ai pg
    -gestite gli arcieri
    -assegnate i punti strategia
    -risolvete i punti vantaggio
    -segnate i caduti e ripreparate lo schemino nuovo dei punti vantaggio
    -passate il turno ai pg e così via...

    10) PONETE FINE ALLA BATTAGLIA
    A seconda dei vari scenari e delle varie situazioni questo può avvenire in diversi modi e momenti.
    Ad esempio: il Comandante nemico viene catturato/ucciso. Se Rhaegar venisse catturato da Tywin, i suoi soldati abbandonerebbero le armi per non farlo uccidere.
    Altro esempio: il numero dei soldati si riduce al 20% di quelli iniziali. Se i Lannister sono partiti in 1.000, nel momento in cui restano in 200 si danno alla fuga.
    Altro esempio: battaglia all'ultimo sangue, quando il numero dei soldati di un fronte è ridotto a 0.

    11) SEGNATE LE TRUPPE RIMANENTI
    Nel vostro ultimo post segnate gli ultimi caduti e dunque i soldati ancora vivi.
    Questo permetterà agli uccelletti che si occuperanno di aggiornare le schede milizie, di calcolare quanti soldati andare a togliere nelle schede milizie sottraendo i rimanenti agli iniziali.


    Edited by -Yui- - 3/5/2023, 19:20
     
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