🔮 REGOLAMENTO CAMMINI MISTICI E MAGICI

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    Condottiero

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    Regolamento Cammini Mistici e Magici



    - Cammini mistici| Cammini magici| Cammini speciali |


    CAMMINI MISTICI
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    Conseguenze generali valide per tutti i cammini mistici: alla fine del percorso la pietà del pg sarà settata a 100 e si guadagnerà il tratto Zelota relativo se non già posseduto. Cambiare culto sarà impossibile, quando sarete in contatto con pg o png di un culto diverso farete del vostro meglio per difendere/diffondere il vostro culto pena la revoca di ogni potere acquisito.
    Inoltre, i poteri ottenuti saranno utilizzabili autonomamente soltanto una volta completato il cammino.


    Benedetto Dai Sette
    Requisiti di accesso: Culto dei Sette Dei, Pietà 60+ , Esperto dei Sette Dei (add eseguibili presso l'Alto Septon)
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Quest del Padre:
    • il pg intraprenderà un viaggio fisico o spirituale alla ricerca delle testimonianze, dei manufatti o della volontà del dio per compiacerlo. Giustizia del Padre + 20% su tutti i tiri di Intimidazione
    • Quest della Madre:
    • il pg intraprenderà un viaggio fisico o spirituale alla ricerca delle testimonianze, dei manufatti o della volontà del dio per compiacerlo. Misericordia della Madre + 2 punti parametro extra ogni lv up a partire dal livello 10 (retroattivo)1
    • Quest del Guerriero:
    • il pg intraprenderà un viaggio fisico o spirituale alla ricerca delle testimonianze, dei manufatti o della volontà del dio per compiacerlo. Coraggio del Guerriero + 15% sulle azioni di combattimento
    • Quest della Fanciulla:
    • il pg intraprenderà un viaggio fisico o spirituale alla ricerca delle testimonianze, dei manufatti o della volontà del dio per compiacerlo. Grazia della Fanciulla +20% su tutti i tiri di Seduzione
    • Quest del Fabbro:
    • il pg intraprenderà un viaggio fisico o spirituale alla ricerca delle testimonianze, dei manufatti o della volontà del dio per compiacerlo. Abnegazione del Fabbro -30% sul costo di ogni oggetto nei negozi
    • Quest della Vecchia:
    • il pg intraprenderà un viaggio fisico o spirituale alla ricerca delle testimonianze, dei manufatti o della volontà del dio per compiacerlo. Saggezza della Vecchia + 5 Prestigio ogni lv up
    • Quest dello Sconosciuto:
    • il pg intraprenderà un viaggio fisico o spirituale alla ricerca delle testimonianze, dei manufatti o della volontà del dio per compiacerlo. Rispetto dello Sconosciuto possibilità di sbloccare visioni su png defunti tramite preghiera presso l'altare del Dio. Le visioni verranno gestite dal Concilio Ristretto.

    Linfa degli Antichi
    Requisiti di accesso: Culto degli Antichi Dei, Pietà 60+ , Cerimoniere degli Antichi Dei (add eseguibili presso la Vecchia Nan)
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Introduzione al Veggente Verde
    • quest che permette di incontrare il Veggente Verde nella Foresta Stregata, sbloccando i poteri successivi.
    • Occhio degli Dei - Passato
    • quest su un sogno guidato nel passato
      Occhio degli Antichi- Passato possibilità di guardare nel passato (nel caso il pg non sia a contatto con un Albero-Diga, la visione riguarderà luoghi in cui è presente un Albero del Cuore in quel particolare momento del passato in cui si cerca). La visione sarà tanto più precisa e nitida quanto più precise saranno le indicazioni del pg su cosa sta cercando)
    • Occhio degli Dei- Presente
    • quest su un sogno guidato nel presente
      Occhio degli Antichi- Presente possibilità di guardare eventi del presente (nel caso il pg non sia a contatto con un Albero-Diga, la visione riguarderà luoghi in cui è presente un Albero del Cuore in quel particolare momento del presente in cui si cerca). La visione sarà tanto più precisa e nitida quanto più precise saranno le indicazioni del pg su cosa sta cercando)
    • Occhio degli Dei -Futuro
    • quest su un sogno guidato nel futuro
      Occhio degli Dei -Futuro possibilità di guardare nel futuro toccando un Albero-Diga (la visione potrà riguardare anche luoghi in cui non è presente al momento un Albero-Diga ma sarà necessariamente imprecisa)
    • Bocca degli Antichi
    • quest specifica per entrare nei sogni di qualcuno
      Bocca degli Antichi possibilità di entrare in qualsiasi momento nei sogni di qualsiasi pg (si potrà interagire in maniera non fisica con i pg presenti, ovvero parlare e mostrare ma non toccare. 2)
    • Guerriero della Vita
    • quest incontro con i non morti, si scopriranno i segreti sul come combatterli
      Guerriero della Vita: + 20% su ogni azione di combattimento
    • Benedizione della Vita
    • quest di scoperta del puro male
      Benedizione della Vita: il pg è immune ai veleni

    Abbiamo usato intercambiabilmente le parole Albero Diga e Albero del Cuore

    Latore del Dio Abissale
    Requisiti di accesso: Culto del Dio Abissale, Pietà 60+ , Esperto del Dio Abissale (add eseguibili presso l'Annegato)
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Naufragio
    • quest introduttiva in cui il pg subità un naufragio ed entrerà in contatto con il Dio Abissale
    • Prezzo del Ferro
    • quest di combattimento in nome del Dio Abissale
      Prezzo del Ferro: + 20% sulle azioni di combattimento
    • Acqua del Mare
    • quest di annegamento in nome del Dio Abissale
      Acqua del Mare: possibilità di effettuare role di cura senza Pronto Soccorso o un cerusico, immergendosi nell'acqua di mare. Bonus costante nel recupero dei punti vita nelle role di cura= 50% dei punti vita massimi per ogni role di cura
    • Battesimo delle Navi
    • quest di battesimo di una nave lunga
      Maestro delle Navi: il pg riceverà quattro navi lunghe ogni periodo di sei mesi off (consultare il regolamento economia per il funzionamento dei periodi)
    • Latore del Dio Abissale
    • quest di razzia
      Latore del Dio Abissale: +3 punti Strategia in ogni battaglia navale


    Volontà di R'hllor

    Requisiti di accesso: Culto del Signore Rosso, Pietà 60+ , Cerimoniere di R'hllor (add eseguibili presso qualsiasi Signore Rosso)
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Quest di incontro col Dio rosso
    • quest introduttiva per entrare in contatto con R'hllor
    • Guardare nelle Fiamme
    • quest specifica in cui il pg avrà delle visioni attraverso le fiamme
      Visioni: possibilità di guardare nel futuro attraverso le fiamme dopo aver pregato R'hllor (le visioni saranno indistinte)
    • Fuoco del Signore
    • quest specifica in cui il pg dovrà bruciarsi nelle fiamme
      Fuoco del Signore: possibilità per il pg di invocare il fuoco di R'hllor per dare alle fiamme materiale infiammabile; la portata o gli utilizzi del potere vengono regolati dal Concilio Ristretto nelle singole situazioni in cui il pg vuole utilizzarlo.
    • Spada infuocata
    • quest specifica in cui il pg dovrà servire R'hllor
      Spada infuocata: possibilità per il pg di infuocare la propria spada facendogli guadagnare per la durata di una quest un bonus arma pari a 12 ATT 8 DIf (ad un limite di 2 pg/png con parametri, es gregari, addestratori ecc). Nel caso vengano incendiate le armi di un esercito, non ci sarà un bonus alle statistiche delle singole armi ma ai punti strategia durante la guerra che saranno aumentati di +1.
    • Resurrezione
    • quest specifica in cui il pg sacrificherà un infedele tra le fiamme
      Resurrezione: sacrificando nelle fiamme un png o un pg, si avrà la possibilità di salvare dalla morte (0 punti vita) rispettivamente un png o un pg caro riportandolo alla metà dei suoi punti vita (una sola volta per vita di png o pg). Non si può usare su sé stessi.

    Destino del Capro
    Requisiti di accesso: Culto del Capro Nero, Pietà 60+ , Conoscenze Religiose 3 (add eseguibili a Qohor nel Tempio del Capro)
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    1. Chiamata del Capro
    2. quest introduttiva per entrare in contatto con il Capro Nero
    3. Destino di Sangue
    4. quest specifica in cui il pg eseguirà dei compiti per compiacere il Capro Nero
      Destino di Sangue: possibilità per il pg di "prevedere" il futuro di un png o di un pg semplicemente assaggiandone una goccia di sangue (le visioni saranno indistinte e potranno essere eseguite una sola volta per pg/png)
    5. Nettare di vita
    6. quest specifica in cui il pg eseguirà dei compiti per compiacere il Capro Nero
      Nettare di vita: bevendo un calice di sangue sacrificale (animale) il pg riceverà + 25% sulle azioni di combattimento per la durata di una quest
    7. Canto di Morte
    8. quest specifica in cui il pg eseguirà dei compiti per compiacere il Capro Nero
      Canto di Morte: possibilità per il pg di maledire png o pg specifici sacrificando png o pg (sacrificare un png permetterà di maledire un png, sacrificare un pg permetterà di maledire un pg). La maledizione consiste nell'indebolire la vittima donandogli un -20% su tutte le azioni (combattimento e tiri di Diplomazia/Intrigo) per la durata di un mese on game.
    9. Una vita per una morte
    10. quest specifica in cui il pg eseguirà dei compiti per compiacere il Capro Nero
      Guarigione di sangue: sacrificando un png o un pg, si avrà la possibilità di salvare dalla morte (0 punti vita) rispettivamente un png o un pg caro riportandolo alla metà dei suoi punti vita (una sola volta per vita di png o pg). Non si può usare su sé stessi.

    Religioni minori
    Requisiti di accesso: sarà sufficiente il culto relativo e la Pietà 60+
    Requisiti di sblocco: sarò sufficiente aver raggiunto il lv 10
    Quest per entrare in contatto con il Dio
    Bonus messaggero del Dio: + 1 parametro a scelta, + 5 Prestigio, + 5 Attrazione ad ogni lv up

    NB: accesso a cammini di culti diversi dal proprio
    L’accesso al cammino mistico di una fede diversa di quella di partenza richiede l’approvazione dello staff. Solo una volta che il pg avrà mostrato di avere un grande legame con la religione in questione, egli potrà accedervi.
    Una volta giunto il vostro turno nella lista dei pupilli, potrete fare richiesta per un qualunque cammino, ma potrete iniziarlo soltanto dopo aver completato il passaggio di fede (consultate il regolamento pietà per informazioni più dettagliate riguardo il cambio di fede).


    NB: chiarimento sulla perdita dei benefici del cammino mistico
    Qualora un pg dovesse allontanarsi dal proprio culto o ignorare la volontà degli Dei, i poteri ottenuti tramite il cammino mistico saranno revocati.
    Nel caso in cui un pg dovesse deliberatamente andare contro l'ordine delle divinità, o dovesse adottare comportamenti che vanno contro la missione assegnatagli, il Concilio valuterà se privare il pg dei poteri garantiti dal cammino mistico (per un dato periodo o definitivamente). Lo stesso vale nel caso di gravi violazioni dei dogmi della religione.


    CAMMINI MAGICI
    Requisito generale: non si possiede il tratto Rabdofobico
    Conseguenze generali valide per tutti i cammini magici: ogni volta che userete una di queste magie in pubblico perdere punti Fama. Ogni volta che userete una di queste magie (a prescindere dal fatto che siate visti o meno) perderete 10 punti vita (massimi).

    Vetro di Drago
    Requisiti di accesso: Lv 14, Pietà 40-
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Quest introduttiva
    • verrà eseguita una quest a Qarth per mettere il pg in contatto con le candele di vetro
    • Osservare
    • quest di osservazione attraverso una candela di vetro
      Candele di Vetro -occhi: possibilità per il pg di vedere ovunque nel presente, nitidamente e senza alcuna limitazione attraverso una candela di vetro
    • Comunicare
    • quest di comunicazione attraverso una candela di vetro
      Candele di Vetro- bocca: possibilità per il pg di entrare in contatto (parlare, non toccare) attraverso una candela nitidamente e senza alcuna limitazione con chi ne possieda un'altra, in maniera confusa se l'interlocutore non ne possiede una a sua volta. Il Concilio ristretto si occuperà di distogliere il messaggio per il ricevente.
    • Vedere
    • quest di visioni attraverso una candela di vetro
      Candele di vetro- visioni: possibilità per il pg di vedere in maniera indistinta nel futuro attraverso una candela di vetro. Le visioni saranno concesse dal Concilio Ristretto.
    • Creare
    • quest di creazione di una candela di vetro
      Candele di vetro- creazioni: il pg apprenderà come costruire una candela in vetro di Drago.

    La costruzione delle candele di vetro richiede 10 unità di silicio. E se ne possono costruire due ogni mese.
    Il pg può creare al più 5 candele. Se dovesse provare a crearne di più, una delle precedenti (estratta a caso dal Concilio Ristretto con un lancio di dado) perderebbe il suo effetto.
    Il numero massimo di candele che possono essere create aumenta di 1 ogni anno dopo il completamento del cammino.

    Nota: attraverso le candele non è possibile leggere il labiale dei personaggi.
    Nel caso in cui una candela di vetro creata dallo stesso pg sia presente nello scenario divinato, egli potrà anche ascoltare (a meno di bisbigli) le conversazioni.

    Informazioni importanti:
    -Il potere "osservare" non permette di leggere il labiale. Il pg potrà riconoscere le espressioni sui volti dei presenti, ma non potrà comprendere eventuali parole
    -Il potere "osservare" mostra lo scenario dove si trova il personaggio che si vuole divinare. Non è possibile risalire alla sua posizione attraverso il potere (niente zoom alla google maps, sorry)
    -Il potere "osservare" può essere utilizzato solo su personaggi che il pg conosce personalmente
    -Per costruire una candela di vetro sarà necessario procurarsi - eventualmente in quest - l'ossidiana necessaria. Inoltre, si potrà costruire al più una candela ogni anno on game, iniziando a contare dalla prima creazione eseguita (in caso di skip temporali, lo staff si premurerà di specificare il nuovo tempo di attesa)

    Acciaio di Valyria
    Requisiti di accesso: Lv 14, Pietà 40-, Fabbro
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Quest introduttiva
    • il pg dovrà raggiungere i resti dell'antica Valyria e combatterne i demoni per essere ammesso ai segreti sottostanti
    • Riforgiare l'acciaio di Valyria
    • il pg imparerà come si riforgia l'acciaio di Valyria
      Riforgiare l'acciaio di Valyria: il pg potrà riforgiare l'acciaio di Valyria sacrificando un png per ogni oggetto che intende costruire
    • Forgiare l'acciaio di Valyria
    • il pg imparerà come forgiare l'acciaio di Valyria
      Forgiare l'acciaio di Valyria: il pg potrà forgiare l'acciaio di Valyria sacrificando un pg per ogni oggetto che intende costruire.

    Stregone
    Requisiti di accesso: Lv 18, Pietà 40-
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Quest introduttiva
    • il pg verrà introdotto presso la Casa degli Eterni di Qarth e dovrà superare le prove per dimostrare di essere degno
    • Ombra della Sera
    • il pg dovrà servire gli Eterni - quest (per questo e tutti i sottostanti poteri)
      Ombra della Sera: il pg imparerà a fabbricare l'Ombra della Sera ed assumendolo guadagnerà +3 permanentemente ad un parametro a sua scelta. L'Ombra della sera dà assuefazione, va assunta una e una sola volta ogni mese on perdendo i relativi punti vita.
    • Illusione
    • il pg dovrà servire gli Eterni
      Illusioni: il pg potrà creare delle illusioni a sua scelta della durata di 3 turni. Il Concilio Ristretto valuterà la portata e la natura delle illusioni prima che vengano ruolate.
    • Bagno di coraggio
    • il pg dovrà servire gli Eterni
      Bagno di coraggio: attraverso il bagno in una vasca di sangue sacrificale (animale) il pg riceverà +20% su ogni azione di combattimento per la durata di una quest. Il potere permette di preparare questo bagno magico.
    • Anatema
    • il pg dovrà servire gli Eterni
      Anatema: sacrificando un png per un png o un pg per un pg, si avrà la possibilità di maledire un png o un pg. La maledizione consiste nell'indebolire la vittima donandogli un -20% su tutte le azioni (combattimento e tiri di Diplomazia/Intrigo) per la durata di un mese on game.

    Manipolatore di Ombre
    Requisiti di accesso: Lv 18, Pietà 40-
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Quest introduttiva
    • quest di introduzione in cui si visiterà Asshai cercando di sopravvivere
    • Essere d'ombra
    • quest per servire i manipolatori di ombre
      Essere d'ombra: il pg avrà un bonus del 15% su tutti i tiri di furtività
    • Glamor
    • quest per servire i manipolatori di ombre
      Glamor: il pg avrà la possibilità di manipolare il proprio aspetto per la durata di 3 turni assumendo le sembianze di un altro essere umano.
    • Apparizione
    • quest per servire i manipolatori di ombre
      Apparizione: il pg avrà la possibilità di creare una proiezione astrale di sé stesso per apparire in qualsiasi parte del mondo conosciuto. La proiezione funziona esattamente come un ologramma, potrà parlare ma non toccare o essere toccata.
    • Evocazione
    • quest per servire i manipolatori di ombre
      Evocazione: il pg avrà la possibilità di creare una copia di sé stesso (se uomo) o partorire una copia di un pg/png con cui si è giaciuto (se donna) che durerà una quest, avrà i parametri del pg/png originale e che combatterà/si muoverà secondo le indicazioni del manipolatore.


    CAMMINI SPECIALI
    Conseguenze generali di ogni cammino: non sarà più possibile abbandonare il cammino intrapreso; se siete entrati in una congrega/organizzazione dovrete continuare a servirla tutta la vita, se avete ricevuto la benedizione di un png speciale dovrete servirlo tutta la vita -pena la revoca immediata di tutti i poteri/le competenze apprese.
    Alchimista
    Requisiti di accesso: Intrigo oppure Conoscenze 50
    Requisiti di sblocco: personale - quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere invece questo cammino
    chiamata del Fato - in conseguenza a trame ed eventi, per importanti meriti.
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Quest introduttiva
    • quest di introduzione in cui ci si metterà in contatto con una Gilda degli Alchimisti (Approdo o Lys)
    • Esperto di veleni
    • quest in cui si viene accettati come studenti nella Gilda
      Manipolatore di veleni il pg avrà accesso a tutti gli add del Maestro dei Veleni della Cittadella + agli add di veleno di tutti gli addestratori spia di Westeros
    • Altofuoco
    • quest per servire la Gilda.
      Altofuoco il pg imparerà a produrre Altofuoco
    • Apparizione
    • quest per servire i manipolatori di ombre

    Risveglio del sangue draconico
    Requisiti di accesso: Liv 14 , Affinità Valyriani 40+ , Discendenza valyriana
    Requisiti di sblocco: quando sarete chiamati per il pupillo decidete di rinunciarci per intraprendere questo cammino
    Conseguenze abbandono: Perdita dei poteri e del proprio drago (se se ne possiede uno)
    Cammino: (verrà eseguito in ordine)
    CITAZIONE

    • Risveglio del Sangue dei Draghi
    • Quest atta a introdurre il PG al mondo dei draghi.
    • Sogni di Drago
    • Quest in cui il PG imparerà a destreggiarsi nei Sogni di Drago.
      Il PG acquisisce la capacità di ottenere visioni/messaggi a discrezione dello Staff
      Se il PG possiede il Tratto sottocultura Sogno del Disastro, ottiene un punto Conoscenze bonus per ogni livello oltre il 14

    • Resistenza Draconica
    • Quest in cui il PG scopre i poteri del sangue di drago e come esso possa proteggerlo dalla magia
      Ogni volta che il PG subisce gli effetti indesiderati di una magia/potere, essi sono ridotti d'efficacia
      Le divinazioni del pg attraverso poteri diversi dalle candele di drago risulteranno disturbate.
      Le maledizioni durano la metà del tempo on game
      Il pg acquisisce la possibilità di vedere attraverso le illusioni di natura magica

    • Fuoco e Sangue
    • Quest in cui il PG riscopre la ferocia dei draghi e della sua stirpe.
      + 20% sulle azioni di combattimento.
    • Sano come un Drago
    • Quest in cui il PG acquisisce i poteri di guarigione dei draghi.
      Il PG acquisisce Immunità da tutte le malattie non magiche (quelle per cui esistono i rimedi nei negozi, epidemie ecc... Il Morbo Grigio non è incluso)




    1 Si intende il level up dal 10 all'11
    2 Il pg che sta sognando non ha modo di scacciare l'altro dal sogno, nessuno dei due può modellare il sogno a suo piacimento (ci si trova un un luogo neutro)

    Edited by BlackCleric - 2/7/2023, 17:44
     
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0 replies since 4/2/2018, 16:54   2869 views
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