Il gioco del Cyvasse

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    Il Cyvasse è un gioco che trova le sue origini nella città di Volantis ma che ha velocemente preso piede anche nel continente occidentale. Andiamo a spiegarne regole e svolgimento in base alle informazioni raccolte finora.
    E' un gioco di schermaglie e strategia per 2 giocatori.

    Set up
    La base di gioco è una scacchiera 8*8 che ad inizio gioco è divisa a metà da uno schermo interposto tra i due giocatori che vedono dunque solamente un'area di 8 caselle *4, definita la propria patria.
    scacchiera
    Ogni giocatore parte con 32 segnalini (tiles) di diverso tipo che durante la fase di set-up può piazzare sulle caselle della scacchiera (1 a casella); questi segnalini servono a costruire il terreno di gioco e sono invisibili all'avversario fino ad inizio partita grazie alla copertura dello schermo che viene rimossa solo quando entrambi i giocatori sono pronti a cominciare. Questo l'elenco dei segnalini:
    Montagne (*6) lastrine di corniola, rosse= possono essere attraversate solamente dai Dragoni ed ostacolano la linea di vista degli arcieri. Non possono essere piazzate più di due montagne adiacenti.
    Acqua (*5) lastrine di lapislazzuli, blu= queste caselle fermano il movimento di un'unità che deve aspettare il turno successivo per essere mossa di nuovo. Trabucchi, catapulte e balestrieri non possono attaccare se si trovano in acqua.
    Foresta (*6) lastrine di giada, verde scuro= queste caselle riducono di 1 il movimento dell'unità che le attraversa.
    Erba (*14) lastrine di giada, verde chiaro= non hanno nessuna particolare caratteristica.
    Fortezza (*1) grigia= La fortezza è una tessera che garantisce una sorta di protezione all'unità che si trova al suo interno. Le unità nemiche possono infatti attaccare un'unità all'interno di una fortezza solo se l'attacco è vincente (vedi oltre). Un'unità all'interno di una fortezza che viene attaccata e verrebbe presa, resta invece in gioco distruggendo la tessera della fortezza al suo posto.
    Esempio di set up tessere
    scacchiera__1_
    Ad inizio gioco ogni giocatore riceve anche 10 unità da piazzare a suo piacimento nella sua patria (sempre max 1 a casella). La regola è che ciascuna unità può "mangiare" una di valore pari o inferiore, oppure di valore superiore di solo 1 posto, oppure il Re. Ecco l'elenco delle unità dalla più debole alla più forte:
    Marmaglia muove di un solo spazio ogni turno
    Lanciere il lanciere muove di un solo spazio ogni turno, non può essere mangiato dai cavalieri mentre difende.
    Balestriere muove di un solo spazio ogni turno ma può attaccare fino ad una casella di gittata. Può catturare il Drago.
    Cavallo Leggero può muoversi fino a 3 spazi ogni turno.
    Cavallo pesante può muovere fino a 2 spazi ogni turno.
    Elefante muove di un solo spazio ogni turno.
    Catapulta muove di un solo spazio ogni turno, può attaccare fino a due caselle di gittata e catturare il Drago.
    Trabucco muove di un solo spazio ogni turno, può attaccare fino a tre caselle di gittata e catturare il Drago.
    Drago il suo movimento è libero nella direzione prescelta (verticale, orizzontale o diagonale) e viene fermato solamente dal Drago nemico. Può attraversare o fermarsi sulle montagne ma non può attaccare le unità nelle foreste.
    Re muove di un solo spazio ogni turno, può catturare ed essere catturato da ogni unità.

    Turno di gioco
    Dal primo giocatore, in ogni turno il giocatore di turno aziona una sola unità a sua scelta. Questa può muoversi dei movimenti possibili nella direzione scelta (orizzontale, verticale o diagonale). Se un movimento comincia in una direzione deve proseguire in quella direzione.
    Una creatura può muovere ed attaccare nello stesso turno, ma l'attacco pone termine al movimento. L'attacco può essere in corpo a corpo (in questo caso la miniatura deve entrare fisicamente nella casella occupata dall'unità che viene attaccata), oppure a distanza secondo le specifiche indicate prima per unità e terreni.
    Il primo che riesce a mangiare il Re avversario ha vinto.


    Esempi
    Un cavallo pesante può mangiare ad esempio:
    marmaglia
    lanciere
    balestriere
    cavallo leggero
    elefante
    re.
    Non può invece mangiare Catapulta, Trabucco e Drago.
     
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