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REGOLAMENTO COMBATTIMENTI
- Marzialità| Turno di combattimento e Giudizio Mod| Peso e velocità | Azioni di combattimento| Risoluzione di uno scambio di colpi| Scudi e parate speciali| Colpi mirati e riduzione danni da armatura| Disarmi e altre corbellerie| Armi a distanza| Specifiche cavallo | Distrazioni e attacchi furtivi| Scontro contro molti png| Giudizio Mod| Lista effetti competenze--
MARZIALITÀ
Il parametro Marzialità, a differenza di tutti gli altri parametri educativi, viene diviso in scheda in due sottocategorie (Forza e Destrezza) tramite il seguente tag inserito in scheda:CODICE<span>Valore Marzialità<p><b>Forza</b> Valore
<b> Destrezza</b> Valore</p></span>
Ogni volta che riceverete punti in Marzialità sarete voi a decidere quanti distribuirne in Forza e quanti in Destrezza a vostro piacimento ricordando però che non c'è modo di convertirli una volta che sono stati inseriti.
La Forza indica la potenza fisica del personaggio e verrà chiamata in causa per la potenza degli affondi e per l'efficacia delle parate.
La Destrezza indica l'agilità del personaggio e servirà per le schivate e per la velocità.
Sta a voi decidere come costruire l'aspetto Marziale del vostro personaggio.
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TURNO DI COMBATTIMENTO E GIUDIZIO MOD
Ad ogni post di combattimento si avrà diritto ad una sola azione offensiva e a tante azioni difensive quanti sono gli attacchi da cui ci si deve difendere in quel turno.
Un azione offensiva può essere contrastata solamente con un'azione difensiva. Tentare di disarmare chi ha appena descritto un attacco non ferma l'attacco.
Dopo che tutti coloro che sono coinvolti nel combattimento hanno postato, il moderatore di turno nel suo post di moderazione oltre ad indicare la risoluzione dell'azione di attacco e di difesa, assegnerà a tutti i personaggi coinvolti nello scambio un punteggio di GIUDIZIO MOD che va da 0 a 6.
Il Giudizio mod è sicuramente estremamente soggettivo e verrà assegnato dal moderatore per premiare non solo la scrittura del post stesso, ma anche la fantasia utilizzata per descrivere l'azione di attacco e/o di difesa e la coerenza con il pg e l'ambientazione.
Torneremo più tardi a spiegare come verrà utilizzato questo GIUDIZIO MOD, per ora sappiate che è cumulativo e viene assegnato a tutti i partecipanti allo scontro.
N.B.= il Giudizio Mod viene assegnato solamente nel caso il combattimento avvenga tra pg.
EsempioSPOILER (clicca per visualizzare)Caleb e Red stanno combattendo, Albi modera.
Caleb attacca.
Red si difende e riattacca.
Albi risolve l'attacco di Caleb difeso da Red ed assegna 4 punti di moderazione a Caleb e 5 a Red.
____fine primo giro di post
Caleb si difende e riattacca.
Red si difende e riattacca.
Albi risolve l'attacco di Red seguito da quello di Caleb ed assegna 5 punti di moderazione a Caleb e 2 a Red.
____fine secondo giro di post
Fine combattimento: Caleb ha un giudizio mod di 9, Red di 7.
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PESO E VELOCITA'
Ogni arma ha un valore di attacco, uno di difesa e uno di peso; le armature invece hanno un valore di riduzione danno ed uno di peso.
Per calcolare quanto il peso dell'equipaggiamento che trasportiamo incida sulle nostre prestazioni in combattimento si usa questa formula:MALUS PESO=peso equipaggiamento-forza/10-resistenza*4
Dove:- Peso equipaggiamento rappresenta la somma del peso di ogni arma o armatura che si ha indosso
- Forza rappresenta il valore di Forza presente in scheda
- Resistenza è la competenza marziale Resistenza che avrà un valore pari al livello della competenza.
Il malus peso è essenziale per calcolare la velocità con la quale viene compiuta una determinata azione in battaglia, sia essa di attacco sia essa di difesa; la formula per effettuare il calcolo è la seguente:VELOCITA'= Destrezza/3 +liv competenza arma - malus peso
Dove- Destrezza rappresenta il valore di Destrezza presente in scheda
- Competenza arma indica il livello di competenza dell'arma usata nell'azione se presente (ad esempio se sto calcolando la velocità di un attacco con lo spadone userò la competenza Spadone)
- Malus peso calcolato come indicato sopra.
In caso non ci sia un'arma la competenza presa in causa è il combattimento corpo a corpo.
Peso e velocità sono i valori FISSI durante un combattimento. Vengono infatti calcolati solamente nel primo post di combattimento e restano tali per tutta la sua durata. L'unico momento in cui questi valori cambiano è quando il pg PERDE O AGGIUNGE oggetti da indossare. Questo infatti farà variare il peso totale dell'equipaggiamento e quindi il malus peso. Se tutto ciò non avviene, (ossia se il pg non perde la propria arma o non la ruba all'avversario) i valori Malus Peso e Velocità restano FISSI.
EsempioSPOILER (clicca per visualizzare)Aconé (Forza 3, Destrezza 10) va in battaglia con un pugnale di ferro (peso 2) e una corazza di cuoio (peso2) e Resistenza 1, Arte della Spada 2.
Malus peso: peso equipaggiamento-forza/10-resistenza*4= (2+2) - 3/10 - 1*4= 4 - 0,3 - 4= -0,3
Velocità= Destrezza/3 +liv competenza arma - malus peso= 10/3 + 2 - (-0,3)= 3,33 + 2 + 0,3= 5,66
Caleb (Forza 56, Destrezza 100) va in battaglia con Ghiaccio (peso 10), Biancolupo (peso 17), Resistenza 3, Arte dello Spadone 5.
Malus peso: peso equipaggiamento - forza/10 - resistenza*4= (10 + 17) - 56/10 - 3*4= 27- 5,6 - 12= 9,4
Velocità= Destrezza/3 + liv competenza arma - malus peso= 100/3 + 5 - 9,4= 33,3 + 5 -9,4= 28,9
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AZIONE DI COMBATTIMENTO
Ad inizio combattimento, oltre ad un valore di malus peso e di velocità, i pg hanno anche dei valori base di Forza e Destrezza che sono pari a quelli segnati in scheda e (dunque) immodificabili. Oltre che valori fissi per i calcoli tuttavia, Forza e Destrezza rappresentano anche un pool da cui i player possono sottrarre punti per scegliere QUANTO impegno e quanta fatica impiegare in quel particolare colpo utilizzando un valore definito variabile.
La variabile è un valore numerico liberamente scelto dal player che non può però superare il 20% dell'iniziale Forza o Destrezza. e deve essere sempre un numero intero maggiore o uguale a 1
Ad ogni colpo dato o ricevuto, la variabile utilizzata verrà sottratta al valore iniziale di Forza o Destrezza (a seconda di quella che viene utilizzata) e qualora dovesse far arrivare il valore di partenza a 0 si direbbe ESAURITA.
Prima di chiarire il valore della variabile con degli esempi, riporto le formule necessarie per l'attacco, la parata e la schivata.ATTACCO=VARIABILE*forza/10 + liv competenza arma*3 + (potenza arma in attacco *(numero mani+1)/2) + liv. competenza Arte del Combattimento a Cavallo * 3 (se a cavallo)
PARATA=VARIABILE*forza/10 + liv competenza arma*3 + (potenza arma in difesa*(numero mani+1)/2)+ liv. competenza Arte del Combattimento a Cavallo * 3 (se a cavallo)
SCHIVATA= Variabile*DESTREZZA/10 + Corpo a corpo*5
Anche i pugnali e gli stiletti sono impugnabili a due mani.
Nel caso si combatta a mani nude la potenza dell'arma sarà pari a 0.
E' importante notare come la descrizione narrativa dell'attacco o della difesa è libera per il player e verrà premiata se fantasiosa ed approfondita. Questo è solamente lo schema, l'impalcatura numerica che regge il vostro colpo, non la sua narrazione!
EsempioSPOILER (clicca per visualizzare)Aconé con le caratteristiche di cui sopra potrebbe provare ad attaccare Caleb con due mani (non ho scudi). La variabile massima utilizzabile da Aconé è 1 (il 20%di 3 è 0,6 si arrotonda ad 1 quando inferiore all'unità). Pugnale di ferro(5 att 1 dif).
ATTACCO=VARIABILE*forza/10 + liv competenza arma*3 + (potenza arma in attacco *(numero mani+1)/2)= 1*3/10 + 2*3 + (5*(2+1)/2)= 0,3 + 6 + 7,5= 13,8
Forza rimasta ad Aconé= 3-1= 2
Caleb con le caratteristiche di cui sopra potrebbe o parare con Ghiaccio a due mani utilizzando una variabile massima di 11 (il 20% della sua Forza) o potrebbe provare a schivare utilizzando una variabile massima di 20 (il20% della sua Destrezza). Ghiaccio (23 att 11 dif). Combattimento corpo a corpo 6.
PARATA=VARIABILE*forza/10 + liv competenza arma*3 + (potenza arma in difesa*(numero mani+1)/2)= 3*56/10 + 5*3 + (11*(2+1)/2)=16,8 + 15 + 16,5= 48,3
Forza rimasta a Caleb= 56-3= 53
OPPURE
SCHIVATA= Variabile*DESTREZZA/10 + Corpo a corpo*5= 2*100/10 + 6*5= 20+30= 50
Destrezza rimasta a Caleb= 100-2= 98
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RISOLUZIONE DI UNO SCAMBIO DI COLPI
La velocità di cui abbiamo parlato prima è fondamentale per decidere come avviene la risoluzione di uno scambio di colpi, poiché permette ai pg poco forti ma molto agili di "sorprendere" l'avversario superandolo in velocità. Infatti quando avviene uno scontro si calcola un GAP VELOCITA' che non è altro che la differenza tra le due velocità.GAP VELOCITA'= Velocità attaccante - Velocità difensore
Il Gap velocità è importantissimo poiché entra in campo nel calcolo dei Danni ottenuti in uno scambio che seguirà questa formula:Potenza attacco - Potenza difesa +/- gap velocità + Forza attaccante/2 - Forza difensore/2
Dove:- Potenza attacco il valore ottenuto con l'azione combattimento di attacco
- Potenza difesa il valore ottenuto con l'azione combattimento di difesa, sia parata sia schivata
- Gap velocità la differenza tra le due velocità dei contendenti
- Forza attaccante la forza iniziale dell'attaccante
- Forza difensore la forza iniziale del difensore
EsempioSPOILER (clicca per visualizzare)Mettiamo che Aconé stia attaccando con una potenza attacco di 40 e una velocitù di 5,6 (sempre Forza 3, Destrezza 10) un Caleb che ha schivato con un valore di 60 (sempre Forza 56, Destrezza 100) con una velocità di 28,9.
GAP VELOCITA'= Velocità attaccante - Velocità difensore= 5,6 - 28,9= - 23,3
Danni subiti da Caleb nello scontro=Potenza attacco - Potenza difesa +/- gap velocità + Forza attaccante/2 - Forza difensore/2= 40 - 60 -23,3 + 3/2 - 56/2= 40 - 60 - 23,3 + 1,5 - 28= -69,8= 0 danni ovviamente XD
Mettiamo ora che sia Caleb ad attaccare con una potenza attacco di 40 (sempre Forza 56, Destrezza 100) con una velocità di 28,9, una Aconé che schiva con valore di 60 (Forza 3, Destrezza 10) e una velocità di 5,6
GAP VELOCITA'= Velocità attaccante - Velocità difensore= 28,9 - 5,6= +23,3 supero il 15, la difesa di aconé viene dimezzata
Danni subiti da Aconé= Potenza attacco - Potenza difesa +/- gap velocità + Forza attaccante/2 - Forza difensore/2= 40 - 60/2 + 23,3 + 56/2 - 3/2= 40-30+23,3+28-1,5= 59,8 danni subiti da Aconé
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SCUDI E PARATE SPECIALI
Parare un colpo in mischia con lo scudo è possibile seguendo la nota formula necessaria per la parata, ovvero: VARIABILE*forza/10 + liv competenza arma*3 + (potenza arma in difesa*(numero mani+1)/2), dove stavolta la competenza arma sarà ovviamente Colpo di Scudo nei suoi vari livelli.
Lo scudo inoltre è l'unico sistema possibile per PARARE da attacchi di armi a distanza secondo questo piccolo schema riassuntivo:Pararsi da una lancia in volo normale formula per la parata Pararsi da frecce** basterà spendere 2 punti Forza dal pool utilizzabile in variabile, calcolando sempre la velocità per vedere se si riesce ad alzare in tempo lo scudo Pararsi da coltelli da lancio basterà spendere 1 punto Forza ogni 10 danni che l'arma infliggerebbe, calcolando sempre la velocità per vedere se si riesce ad alzare in tempo lo scudo
**= la parata con lo scudo dalle frecce è unica e dura l'intero turno di combattimento. Cioé se il pg riceve più frecce nello stesso turno (perché provenienti da più pg), sarà sufficiente alzare lo scudo una sola volta per tutta la durata del turno. Bisognerà effettuare, eventualmente, un'azione difensiva per ogni pg difeso.
EsempioSPOILER (clicca per visualizzare)Aconé tira una vagonata di frecce su Caleb. A Caleb basta togliere 2 punti dal suo pool di Forza per parare totalmente le frecce che lo raggiungono a condizione che non ci sia un gap velocità di 15 tra le mie frecce ed il suo scudo.
Esempio: mia velocità 10, sua 5. Caleb spende 2 punti Forza e para completamente l'attacco.
Mia velocità 15, sua 0. Caleb non riesce ad alzare in tempo lo scudo e si piglia tutto l'attacco.
Con lo scudo è possibile effettuare una parata speciale definita blocco arretrato, che consiste nel chiudersi a riccio dietro lo scudo per assorbire meglio i colpi nemici e si calcola così:BLOCCO ARRETRATO=VARIABILE*forza/5 + liv competenza scudo*3 + potenza difensiva scudo
Una simile formula permette di assorbire meglio i danni provenienti da un colpo ma dopo averla eseguita si avrà un malus alla metà della velocità nell'attacco che il pg eseguirà immediatamente dopo aver effettuato il blocco.
Chiudersi a riccio è possibile anche senza alcuno scudo. E' un semplice ripiegarsi a terra in posizione fetale proteggendo gli organi vitali per evitare il peggio.E' un'azione difensiva che va dichiarata e che come il blocco arretrato dimezza la velocità dell'attacco portato subito dopo questa difesa, tuttavia non richiede NESSUNA FORMULA.
Chiudersi a riccio permette semplicemente di incassare TUTTO il colpo avversario subendo però solamente il 50% dei danni totali.SPOILER (clicca per visualizzare)Se nell'esempio di prima (Potenza attacco Caleb 40, sua Forza 56, sua velocità 28,9, velocità Aconé 5,6, sua Forza 3) Aconé si fosse chiusa a riccio per terra, non avrebbe dovuto dichiarare alcuna formula ed il calcolo dei danni sarebbe stato così:
Potenza attacco - Potenza difesa +/- gap velocità + Forza attaccante/2 - Forza difensore/2= 40 - 0 + 23,3 + 56/2 - 3/2= 89,8 Questi danni ora li dimezzo per la chiusura a riccio 89,8/2= 44,9.
Grazie alla chiusura a riccio Aconé ha incassato 44,9 danni invece di 59,8.
La velocità della prossima mossa di Aconé sarà dimezzata= 5,6/2= 2,8
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COLPI MIRATI E RIDUZIONE DANNI DA ARMATURA
Il valore di riduzione danni relativo all'armatura viene utilizzato dopo il calcolo danni per attutire il colpo ricevuto e vedere quanti punti vita vengono effettivamente persi, tuttavia questo valore è relativo alla zona di corpo protetta da quel particolare pezzo di armatura; così se una Corazza ha una riduzione danno di 10, ad avvalersi di questa riduzione sono la schiena, il petto e l'addome del personaggio mentre non è di alcuna utilità se il personaggio viene colpito al ginocchio.
Questo pone il problema dei COLPI MIRATI, ossia degli attacchi portati verso una specifica zona del corpo scoperta o comunque un punto vitale. Per risolvere il problema ci avvaliamo di un concetto molto semplice:
Fino a quando c'è una difesa (anche minuscola) il colpo mirato non raggiunge la zona colpita ma viene deviato dal difensore nella zona che descrive.
Se viene mirato un colpo alla gola, ma il difensore interpone una piccola difesa, è lui a decidere dove viene deviato il colpo descrivendo ad esempio come interponga il braccio tra il pugnale e la sua gola ecc ecc.
Se non c'è alcuna difesa interposta, il colpo mirato raggiunge la zona designata che se è un punto vitale (cuore, testa, gola) e non è protetta da armatura di metallo, decreta la morte immediata.
Il mod potrà assegnare dei piccoli malus nel caso vengano colpite ripetutamente o con particolare foga alcune parti del corpo (come ad esempio il braccio della spada).
Il cavaliere può SEMPRE difendere i colpi portati al suo cavallo e, come per il Regolamento attuale nei colpi mirati, un colpo in cui esiste una difesa in qualche modo non può essere mirato (e quindi può essere deviato dal cavaliere).
Se il cavaliere non para un colpo destinato al suo cavallo, il cavallo viene colpito e se non possiede un'armatura di metallo:
-viene azzoppato se ad essere colpito è una zampa
-viene ucciso se ad essere colpito è il collo o la testa
-viene ferito e accasciato se ad essere colpito è il busto.
In tutti e tre i casi il cavaliere viene disarcionato automaticamente.
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DISARMI E ALTRE CORBELLERIE
Al posto dell'azione offensiva semplice, è possibile provare a disarmare l'avversario con questa formula:DISARMO=Potenza: Variabile*Destrezza/10 + Forza/10 + Livello competenza arma *3 + Numero di mani che impugnano l'arma*5
Ovvero si utilizza la propria arma o anche solamente un braccio per fare leva e tentare di disarmare l'avversario. Il disarmo è un'azione offensiva che NON PROVOCA danni.
Per difendersi da un disarmo si utilizza questa formula:PARATA DA DISARMO=Variabile*Forza/10 + Destrezza/10 + Livello competenza arma *3 + Numero di mani che impugnano l'arma *5 + peso arma+ liv. competenza Arte del Combattimento a Cavallo * 3 (se a cavallo)
Durante un disarmo possono verificarsi 3 situazioni:- Il gap velocità è +15 in favore dell'attaccante il difensore viene disarmato automaticamente
- il gap velocità è <15 sempre in favore dell'attaccante il difensore può parare con la parata sopra descritta. Se raggiunge il valore dell'azione offensiva di disarmo si è difeso, altrimenti perde l'arma.
- il gap velocità è 0 oppure è negativo il difensore invece che parare (che resta possibile) può scegliere di spendere 5 PUNTI DESTREZZA per ritirare l'arma ed annullare l'azione di disarmo.
Per raccogliere l'arma caduta a terra ci sono due opzioni:
- si sacrifica un'azione offensiva (si raccoglie l'arma invece di attaccare)
-non si sacrificano azioni ma si dimezza la velocità dell'azione successiva (cioé si può raccogliere l'arma e riattaccare subito nello stesso turno ma con una velocità dimezzata).
L'avversario può raccogliere l'arma con le stesse regole del difensore appena descritte ma soltanto NEL TURNO SUCCESSIVO a quello in cui è riuscito il disarmo.
SPOGLIARSI E RIVESTIRSI
Durante un combattimento ci si può liberare solamente di armi, scudi, elmi e guanti.
Non è dunque possibile spogliarsi della corazza, dei gambali, dei bracciali o degli stivali mentre si combatte (pensate che spesso occorrevano degli scudieri per indossare l'armatura, figurarsi da soli durante un combattimento).
Gettare a terra l'arma, lo scudo, l'elmo o i guanti non comporta nulla, nessun malus.
Riprendere da terra l'arma, lo scudo, l'elmo o i guanti segue le stesse regole viste precedentemente per il recupero arma da disarmo:- Si sacrifica un'azione offensiva per ogni oggetto che si raccoglie (quindi se si raccoglie spada e scudo non si potrà attaccare per due turni)
- Si dimezza la propria velocità di tante azioni quanti sono gli oggetti raccolti (quindi se si raccoglie spada e scudo senza sacrificare azioni si avrà la propria velocità dimezzata per due azioni successive.
SPOILER (clicca per visualizzare)Caleb con velocità 16 prova a disarmare Aconé con velocità 1. Il disarmo è automatico perché il gap velocità + di +15.
Caleb con velocità 16 prova a disarmare Aconé con velocità 9. Aconé deve difendersi con la difesa da disarmo perché il gap velocità è superiore a 0 ma inferiore a 15.
Caleb con velocità 16 prova a disarmare Aconé con velocità 16. Aconé può spendere 5 punti Destrezza per annullare il disarmo senza dover parare.
Aconé viene disarmata. Quali sono le sue opzioni?
1. Sacrifica la sua azione offensiva per raccogliere l'arma.
2. Raccoglie l'arma e riattacca immediatamente dimezzando la sua velocità.
Aconé viene disarmata, che può fare Caleb?
Nel turno successivo può raccogliere la sua arma sacrificando un'azione offensiva, o non sacrificandola ma dimezzando la sua velocità.
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ARMI A DISTANZA
Archi e armi a distanza:
Archi: danno fisso, gittata variabile
Armi scagliate: danno variabile, distanza variabile
ARCHI
Queste armi sono tra le più conosciute, eppure sono tra le più singolari.
Dunque, l'arco seguirà queste regole:
Requisiti per l'uso: Marzialità 10
Distanza minima: due metri
Danni: Danni arma arco + danni freccia
Gittata: 20 metri + liv competenza Arte dell'Arco*5
Velocità dardo: 70
Costo di ogni lancio: 5 punti destrezza
LANCIA
Gittata: Variabile*forza/10 + Liv competenza arma*2 - peso arma*2
Distanza minima: dieci metri
Danni: Variabile*Forza/10 + potenza arma
Velocità: Variabile*Destrezza /10 - peso arma*2
NB Non bisogna imprimere tre volte la variabile, essa è la stessa utilizzata nei tre calcoli
COLTELLI DA LANCIO
Distanza minima: un metro
Gittata: 10 metri
Danni: Variabile*Forza/10 + potenza arma + Liv competenza arma*2
Velocità: Variabile*Destrezza /10 - peso arma*2 + Liv competenza arma
NB Non bisogna imprimere tre volte la variabile, essa è la stessa utilizzata in ciascuno deicalcoli
Ci si difende da un'arma scagliata a distanza o con la SCHIVATA oppure con la PARATA ESCLUSIVA CON LO SCUDO. Non è dunque possibile sollevare il pugnale per difendersi da una freccia! XD
NB#2: Quando si effettua una schivata o parata dall'attacco di un'arma a distanza, gli unici fattori a influire sono la potenza dell'attacco, quella della parata/schivata e il confronto tra le velocità
NB#3: La velocità trattata in questo paragrafo indica quella del colpo nel caso l'arma venga lanciata e unicamente in quel momento.SPOILER (clicca per visualizzare)Aconé dunque può lanciare una freccia se si trova ad una distanza minima di due metri dal bersaglio spendendo 5 punti Destrezza per ogni freccia lanciata.
La velocità della freccia è standard ed è 70, ma il danno dipende dall'arco e dalla freccia che ho.
Per vedere la freccia di Aconé colpisce o meno il bersaglio, si utilizza la formula per il calcolo della gittata: Gittata= 20 metri + 0*5 (poiché Aconé non ha arte dell'arco)= 20 metri.
Questo vuol dire che fino a quando sta a distanza di 20 metri dal bersaglio, Aconé può lanciare un massimo di due frecce (la sua destrezza attuale è 10) in due turni.
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SPECIFICHE CAVALLO
Regole generali:
-Non si può usare il combattimento corpo a corpo mentre si è a cavallo;
-Ci sono solo due eccezioni alla regola precedente: l'attacco di disarcionamento (spiegato più sotto) e la parata da attacco con pugnale e stiletto;
-Non si può usare la schivata mentre si è a cavallo;
-lanciare frecce mentre si è a cavallo costa 7 punti Destrezza al posto dei 5 a piedi;
-la variabile utilizzata nel calcolo della gittata nel caso di lancio della lancia e nel calcolo dei danni nel caso di lancio dei coltelli, viene diminuita di due mentre si è a cavallo;
-salire o scendere da cavallo costa un turno.
Combattere a cavallo sblocca la CARICA.
Spiegazione:
-la carica si può utilizzare solamente quando si ingaggia il nemico;
-la carica può essere effettuata solamente se ad inizio turno ci sono almeno 8 metri di distanza tra attaccante e difensore comunicati dal mod;
-ogni cavallo può effettuare in ogni quest un numero di cariche pari alla sua resistenza;
-caricare non modifica l'attacco e la difesa (non è possibile travolgere i nemici);
-caricare fa aggiungere ai danni portati un valore pari alla velocità del cavallo (in unità e non in metri) *3.
Disarcionamento:
Si può tentare di disarcionare un cavaliere con questa formula:
DISARCIONAMENTO= Variabile* Forza/10 + Livello Competenza Corpo a Corpo *5
(se chi tenta il disarcionamento è a cavallo dunque può usare il corpo a corpo)
(come il disarmo, il disarcionamento non provoca danni)
Questa è la parata da disarcionamento:
PARATA DA DISARCIONAMENTO= Variabile* Forza/10 + Livello competenza Arte del Combattimento a Cavallo*2 + Resistenza*3
Armi a distanza contro cavalli in fuga:
-Caricare un arco costa un turno (da aggiungere al Regolamento armi a distanza)
-Al momento del tiro (arco, coltello, lancia) si calcola la gittata massima del tiro come da Regolamento e lo si confronta con la distanza del cavallo dal momento della fuga considerando i metri della sua velocità. Solamente se ancora in range, il cavaliere dovrà effettuare una parata, altrimenti l'arma a distanza viene scagliata a vuoto.
-Eventuali strategie di fuga vengono considerate solamente come parte del Giudizio mod e non vanno a modificare il Regolamento.
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DISTRAZIONI ED ATTACCHI FURTIVI
Sarà possibile provare qualche trucco per colpire i nostri avversari non in un combattimento diretto, vediamoli insieme.
Distrazioni generiche
Ehi guarda c'è un Drago, un tavolo rovesciato per terra, un pugno di sabbia negli occhi, una tenda gettata in faccia, tutte queste azioni rientrano nel concetto di distrazione generica. Un'azione che può essere dichiarata al posto di un'azione di combattimento per far diminuire di efficacia la prossima mossa avversaria.
Nello specifico:
- Consumando un'azione offensiva, posso ridurre la potenza del successivo attacco del mio avversario di un valore pari a 5*la variabile che il mio avversario utilizzerà;
-Consumando un'azione difensiva, posso ridurre la potenza della successiva difesa del mio avversario di un valore pari a 5*la variabile che il mio avversario utilizzerà.
Distrazioni per seduzione
Meritavano un discorso a parte perché possono riuscire o meno e possono essere fatte anche da pg che non stanno partecipando direttamente allo scontro per agevolare l'una o l'altra parte. Nello specifico:
- una seduzione parzialmente riuscita porterà un malus di 5 alla velocità della prossima mossa;
-una seduzione completamente riuscita porterà un malus di 10 alla velocità della prossima mossa.
N.B.= un pg che sta combattendo avrà una naturale resistenza alle seduzioni di 10. Questo vuol dire che un pg che sta combattendo avrà un bonus di +10 alla difesa dalle seduzioni.
Attacco furtivo
Sotto questa denominazione sono racchiusi tutti i tentativi di sgozzare un nemico mentre dorme senza farsi scoprire e le azioni più da "ranger". Vediamo come si articolerà e facciamo chiarezza su questo mondo finora oscuro.
-una prova di furtività parzialmente riuscita darà un malus di 5 alla velocità della difesa avversaria;
-una prova di furtività completamente riuscita darà un malus di 10 alla velocità della difesa avversaria;
-una prova di furtività riuscita con uno scarto di 50 o più impedirà al difensore di parare.
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SCONTRI CONTRO MOLTI PNG
Spesso ci si trova costretti a descrivere i combattimenti dei nostri pg contro un vasto numero di nemici PNG "piccoli". In questo caso si può chiedere al mod se non viene proposto direttamente, di utilizzare la sottostante scaletta che permette di poter descrivere liberamente l'uccisione di un TOT di nemici PNG a spese di un TOT di punti vita del proprio pg.
MARZIALITA' 10-25Nemici uccisi Punti vita persi 1 6 2 12 3 20 4 30 5 40
MARZIALITA' 26-50
Questi pg possono uccidere un numero di png EXTRA pari al rango dell'arma che impugnanoNemici uccisi Punti vita persi 1 2 2 6 3 12 4 20 5 30 6 42 7 56 8 72 9 90 10 110
MARZIALITA' 51-100
Questi pg possono uccidere un numero di png EXTRA pari al rango dell'arma che impugnanoNemici uccisi Punti vita persi 1 1 2 3 3 6 4 10 5 15 6 21 7 28 8 36 9 45 10 55
MARZIALITA' 101-150
Questi pg possono uccidere un numero di png EXTRA pari al doppio del rango dell'arma che impugnanoNemici uccisi Punti vita persi 2 1 4 3 6 6 8 10 10 15 12 21 14 28 16 36 18 45 20 55
MARZIALITA' 151-200
Questi pg possono uccidere un numero di png EXTRA pari al doppio del rango dell'arma che impugnanoNemici uccisi Punti vita persi 3 1 6 3 9 6 12 10 15 15 18 21 21 28 24 36 27 45 30 55
MARZIALITA' 201-250
Questi pg possono uccidere un numero di png EXTRA pari al triplo del rango dell'arma che impugnanoNemici uccisi Punti vita persi 4 1 8 3 12 6 16 10 20 15 24 21 28 28 32 36 36 45 40 55
MARZIALITA' 251-300
Questi pg possono uccidere un numero di png EXTRA pari al triplo del rango dell'arma che impugnanoNemici uccisi Punti vita persi 5 1 10 3 15 6 20 10 25 15 30 21 35 28 40 36 45 45 50 55
MARZIALITA' 301-350
Questi pg possono uccidere un numero di png EXTRA pari al quadruplo del rango dell'arma che impugnanoNemici uccisi Punti vita persi 6 1 12 3 18 6 24 10 30 14 36 19 42 24 48 29 54 35 60 41 66 47 72 53 78 60
E' possibile perpetrare le azioni della scaletta fino a quando si hanno a disposizione punti vita per completare l'azione. Se un turno usando la scaletta mi lasciasse con 0 punti vita io non potrei completare l'azione. In altre parole, non si può morire utilizzando la scaletta di cui sopra.
La riduzione danno delle armature si applica sui danni subiti!
Con RANGO ARMA si intende la categoria a cui appartiene l'arma del vostro pg, secondo questo schema:
Pugni = 0
Armi di fortuna: se si ha la competenza "armi improvvisate 2" hanno rango 1, altrimenti 0
Pugnali = 1
Armi da mischia di qualunque genere = 2
Armi da mischia in acciaio =3
Doppie spade, alabarde e naginata = 3
Armi in acciaio Valyriano (o Alba, per intenderci) = 4
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GIUDIZIO MOD
Abbiamo detto che ad ogni scambio di colpi il moderatore assegnerà un punteggio da 1 a 6 (da 1 a 3 punti per la bellezza del post e da 1 a 3 per il realismo e la descrizione dell'azione) ad ogni singolo post; punti che sono cumulativi e che a fine combattimento porteranno ad avere un punteggio di merito mod sia per il vincitore sia per lo sconfitto. Ma a cosa serve?
Abbiamo fortemente voluto evitare di inserire nello svoglimento dei combattimenti la casualità e l'intervento di moderazione per quattro motivi essenziali:- Questione di tempistiche il sistema combattimenti è totalmente autosufficiente; questo vuol dire che se due pg stanno combattendo tra di loro l'intervento del moderatore non è ESSENZIALE per decretare l'andamento del combattimento. Considerando che la media di un combattimento è di circa una decina di post e la media dei tempi di moderazione si attesta intorno ai 3/4 giorni, vuol dire risparmiare UN MESE off per ogni combattimento riducendo all'osso l'intervento del moderatore.
- Questione di soggettività a differenza di altre situazioni in cui abbiamo tutti più o meno dei punti di riferimento per valutare la fattibilità di un'azione compiuta dal pg (penso ad esempio al comportamento della donna nell'Europa medievale ecc), per quanto riguarda i combattimenti nessuno di noi può definirsi un esperto SIA di arti marziali SIA di combattimenti all'arma bianca SIA di tecniche speciali ecc. Il nostro giudizio sulla bontà di un'azione di combattimento dunque risulterà necessariamente soggettivo e potenzialmente sbagliato. Fino a quando si tratta di azioni di poco conto va benissimo la soggettività errata, ma se ne vanno di mezzo la vita e la morte dei pg non possiamo assegnargli tanta importanza.
- Questione di correttezza le valutazioni e ancor di più i "tiri dadi" sono un enorme gesto di fiducia che il player fa nei confronti del moderatore di turno. Abbiamo avuto dissapori ed accuse o mancanza di fiducia per qualcosa di molto meno impattante sul gioco che la morte del proprio pg. Preferiamo dunque non assegnare al giudizio personale o alla casualità o presunta tale un peso così grande nella vita dei pg giocanti.
- Questione di importanza è esattamente il succo del nostro discorso. Il combattimento è una delle 3 occasioni nelle quali i nostri pg rischiano la morte (le altre due sono l'avvelenamento e la condanna a morte), ma a differenza di queste ultime non solo è molto più frequente ma è anche meno gestibile. Se vuoi evitare una condanna a morte puoi agire in mille modi, se vuoi evitare un combattimento durante una battaglia è molto più complesso! E' qualcosa dunque di molto importante per i pg e con cui ci troviamo ad interagire ogni giorno, è troppo importante per lasciarlo al giudizio del moderatore che per quanto corretto, bravo ed animato da buone intenzioni resta pur sempre una persona.
Questo non vuol dire però che non ci è sembrato necessario inserire un GIUDIZIO MOD per evitare che i post di combattimento si riducano a semplici scontri numerici con descrizioni di un rigo e mezzo del tipo : "Io provo a colpire tizio punto."
I punti accumulati durante lo scontro potranno essere spesi alla fine del combattimento in modo diverso per vincitore e vinto.GIUDIZIO MOD PER IL VINCITORE
punti mod= recupero punti vita
punti mod= punti esperienza*2GIUDIZIO MOD PER IL VINTO
punti mod= punti esperienza (cumulabili anche sul nuovo pg)*2
I punti mod accumulati potranno essere convertiti dunque in punti esperienza bonus (donabili anche al nuovo pg nel caso si sia stati uccisi) con un rapporto di 1:2.
Per il vincitore i punti mod accumulati possono convertirsi anche immediatamente in punti vita recuperati (che quindi non possono superare il massimo). Questo permette non solo di evitarsi magari qualche role di cura successiva, ma anche di affrontare meglio un nuovo combattimento se appare un nuovo avversario.
Ricordo che questi punti vengono dati solamente nel caso di combattimento tra pg; infatti generalmente a parte casi di azioni particolarmente avventate, teniamo a non far morire un pg per mano di un png. Quando invece a combattere sono due pg è molto probabile che uno dei due ci abbandoni (scontro Torgon- Euron concluso con la morte di Euron, scontro Astion-Maegor concluso con la morte di Maegor, scontro Caleb-Mason concluso con la morte di Mason). E' un premio in più che diamo a coloro che giocano nonostante l'alto rischio XDSPOILER (clicca per visualizzare)Ho concluso il combattimento con 28 punti mod.
Posso trasformarli in 28*2= 56 punti esperienza bonus oppure in 28/4= 7 punti Marzialità bonus
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LISTA EFFETTI COMPETENZE
Come avrete notato, ci sono alcune competenze che non compaiono nelle formule che trovate poco sopra: useremo questo spazio per elencarne gli effetti.- Combattimento con orso:
- Arte della spada:
- Pugnale nel corpo a corpo:
- Punti deboli
Questa competenza darà un bonus pari a 5*livello della competenza ad ogni azione effettuata quando in groppa ad un orso (esattamente come combattimento a cavallo, solo che, appunto, con un orso)
Questa competenza fornisce il bonus nel combattimento con coltelli, daghe e spade leggere (laddove ne venga utilizzata una sola). Spade lunghe e spadoni fanno riferimento alle loro competenze, mentre nel caso si impugnino due spade leggere, si utilizza la competenza "combattimento con due spade".
Questa competenza fornisce un bonus di +5 per livello alla potenza degli attacchi (solo degli attacchi) effettuati utilizzando un pugnale o uno stiletto nel combattimento corpo a corpo. Inoltre, una volta raggiunto il livello 3 sostituisce arte nella spada nella dicitura "liv competenza arma" nelle formule del combattimento in cui si usa un pugnale o uno stiletto.
Questa competenza permette di aumentare i danni inflitti nel corpo a corpo (ossia quando si attacca senza utilizzare armi) di 5 per ogni livello della competenza.
Edited by BlackCleric - 2/7/2023, 17:09.