L'economia dei privati

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    ECONOMIA DEI PRIVATI



    - Truffare| Mercanti | Prestiti e investimenti| Baratti e razzie| Specifica micro/macro| -



    TRUFFARE
    L'introduzione dell'Economia rende necessario approntare un nuovo tipo di check "simil-diplomatico" basato sulla truffa; certo, truffare è ingannare e dunque le competenze diplomatiche relative a questo aspetto saranno importanti, ma non sono sufficienti. Un truffatore (nell'intenzione del check) è qualcuno che utilizzerà le sue conoscenze economiche e le sue abilità oratorie per aumentare il valore di un oggetto o di un accordo oltre quello reale rendendolo più appetibile per il compratore.
    La difesa dal check di truffa al contempo richiede non solo furbizia ma anche le conoscenze economiche necessarie per valutare l'offerta del truffatore come buona o pessima, un "valutare".
    [Giudizio mod + Bonus fama + Liv Competenza Economia + Liv Competenza Inganno*2 + Liv competenza Oratoria*4 + Liv Competenza Manipolazione*4 + (Intrigo + Diplomazia + Attrazione)/6 + Amministrazione/3 + Affinità bersaglio/10] - [Giudizio mod*2 + Liv Competenza Economia*3 + Liv Competenza Finanza*2 + Liv Competenza Controspionaggio*4 + Amministrazione/2 + Intrigo/3*2 + Bonus convinzione]

    Ecco come funziona il bonus fama.
    Se è compresa tra -40 e +40 il bonus è uguale a 0 (fondamentalmente sono solo pg antipatici o simpatici).
    Se è maggiore di 40, si toglie 40, si moltiplica per il prestigio e si divide per 100. Es. Fama 80 Prestigio 50. Bonus= (80-40)* 50/100= 2000/100=20 Bonus =20
    Se è sotto -40, si aggiunge 40, si moltiplica per il prestigio e si divide per 100. Es. Fama -60 Prestigio 30. Bonus= (-60+40)*30/100= -600/100 Bonus=-6

    E chiariamo il bonus convinzione.
    Se si cerca di truffare qualcuno profondamente convinto di quel qualcosa opposto all'inganno, il difensore avrà un bonus di +5. Ovviamente devono essere convinzioni manifeste apertamente nel gioco.

    Il Giudizio del moderatore è un punteggio da dividersi in 3 parametri.
    Il Primo è la CIRCOSTANZA. (indica in poche parole la coerenza dell'azione del pg a sé stesso e alla situazione).
    0-2 Il pg non ha motivo di effettuare l'azione
    3-5 Il pg ne ha la possibilità e il movente
    6-8 A causa della stessa identità del pg, egli è obbligato a effettuare una simile azione.
    100 Solo in casi straordinari: Tarquin se Lily ci provasse con lui resterebbe freddo come marmo. (questo valore esiste solo per "spezzare" il calcolo e dare un risultato che prescinde i numeri)

    Il Secondo è la MODALITA' (indica lìinventiva del player, la genialità nel trovare soluzioni creative e fantasiose)
    0 Modalità di esecuzione priva di alcun senso logico
    1-2 Modalità la cui esecuzione è altamente discutibile
    3-4 Modalità ottimale
    5 Decisione impeccabile, idea geniale

    Il Terzo è la SCRITTURA (puro e semplice riconoscimento della scorrevolezza e delle abilità stilistiche del player)
    da 0 a 4.

    TABELLINA RISULTATI
    <0 Truffa non riuscita
    Da 0 a +20 Parzialmente riuscito
    >20 Truffa riuscita


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    MERCANTI
    Con il termine "mercante" intendiamo una figura diversa dal bottegaio non solo perché non necessita di un luogo fisso dove vendere le proprie merci, ma anche perché non necessariamente produce ciò che poi vende. SE SIETE NOBILI NON POTETE DIVENTARE MERCANTI
    Una sarta che apre la sua sartoria a Braavos è una bottegaia; produce dei vestiti e li rivende nel suo locale.
    Un mercante di stoffe invece, magari compra dei tessuti preziosi a Qarth e li rivende poi a Braavos.

    Di seguito, i passi necessari per svolgere il lavoro del mercante:
    1. COMPRARE LE MERCI
    Dovete necessariamente ruolare un accordo con il produttore in semilibera o quest dove effettivamente acquistate le merci che poi andate a rivendere; abbiamo un listino prezzi molto generale e provvisorio (i mercati generali) che però è solo una base da cui poi decidere il prezzo delle varie merci a seconda di una serie di variabili (zona e quindi rarità, convenienza dell'accordo ecc).
    CODICE
    Esempi
    1. Demetrius acquista del grasso di balena a Lorassyon per poi rivenderlo a Lorath: dovrà ruolarmi l'acquisto/l'accordo con i pescatori di Lorassyon.
    2. Pinco palla acquista il legname di una zona per rivenderlo agli artigiani di un'altra zona; dovrà ruolarci l'acquisto del legname dai boscaioli.
    E così via.

    IMPORTANTE:Una volta stabilito l'accordo, l'acquisto può anche essere passivo nelle mensilità successive a seconda degli operai impiegati nella tratta. Mi spiego con un esempio:
    CODICE
    Pinco compra gli arazzi dai tappezzieri di Myr per rivenderli a Dorne. Lavora da solo? Guadagna ogni volta che si ruola un viaggio, quindi ogni volta dovrà ritrattare con i tappezzieri.

    Stessa situazione ma Pinco Pallo è diventato un mercante di rilievo. Assume degli operai in semi/quest (pagandoli come si accordano on game). Ogni mese verrà sottratto il denaro relativo alla merce acquistata dai tappezzieri senza che Pinco debba ruolarlo o ruolarsi effettivamente il viaggio.


    2. DOMANDARE LICENZA DI VENDITA AL GOVERNATORE
    Non avete i costi di acquisto di un locale poiché potete anche vendere per strada o direttamente nelle botteghe degli acquirenti, purtuttavia anche per voi è necessario richiedere una licenza al governatore locale affinché possiate vendere le vostre merci senza incappare in multe o arresto.
    La licenza di vendita è stabilita univocamente per tutti i luoghi ad una cifra di 15 ori.
    La cifra sarà pagata al governatore (pg o png) e vi permetterà di vendere liberamente le vostre merci nella zona in cui vale.

    3. VENDERE LE PROPRIE MERCI
    E' arrivato il momento di fare affari! Aprite una semilibera o domandate una quest al vostro moderatore per rivendere le merci che avete acquistato precedentemente (ovviamente ad un prezzo maggiorato che vi garantisca un piccolo guadagno). Siate convincenti, elencate le virtù dei vostri prodotti, truffate se necessario: la cifra che otterrete sarà interamente intascata.
    IMPORTANTE: anche in questo caso, se avete assunto degli operati a svolgere il lavoro al vostro posto, l'incasso sarà automatico ogni mese alla cifra alla quale vi siete accordati (a meno che nel frattempo non siano intervenute problematiche).

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    PRESTITI E INVESTIMENTI
    On game avrete a disposizione tre "sistemi" di credito: la Banca di Ferro di Braavos (per trattarci dovete trovarvi a Braavos), la Banca della Corona (ad Approdo del Re) e usurai privati. Vediamo come funziona l'ottenimento di un prestito presso queste tre figure.
    1. Banca di Ferro

    • Tetto massimo di credito
    • illimitato. La Banca di Ferro può elargire prestiti di qualsiasi cifra.
    • Garanzie
    • prima di elargire il prestito, la Banca di Ferro valuterà che il richiedente possieda i beni necessari a coprire il prestito richiesto (esempio, uova di Drago, castelli, particolari gioielli ecc)
    • Interessi
    • l'accordo dovrà essere ruolato on game per decidere mensilità e dettagli, ma la Banca di Ferro concede i suoi prestiti con un interesse del 10% (ovvero se vi presta 1.000 ori dovrete renderne 1.100).
    • Inadempimenti
    • la Banca di Ferro ottiene sempre indietro ciò che gli spetta; se sarete inadempienti la Banca troverà il modo di finanziare i vostri avversari, di impedirvi il commercio, di danneggiarvi quanto serve per riottenere quanto ha speso su di voi.
    2. Banca della Corona

    • Tetto massimo di credito
    • la Banca della Corona concede prestiti fino a 20.000 Dragoni.
    • Garanzie
    • prima di elargire il prestito, la Banca della Corona valuterà che il richiedente possieda i beni necessari a coprire il prestito richiesto (esempio, uova di Drago, castelli, particolari gioielli ecc)
    • Interessi
    • l'accordo dovrà essere ruolato on game per decidere mensilità e dettagli, ma la Banca della Corona concede i suoi prestiti con un interesse del 10% (ovvero se vi presta 1.000 ori dovrete renderne 1.100).
    • Inadempimenti
    • la Banca della Corona risponde direttamente al Trono di Spade; se sarete inadempienti al Re verrà comunicata la vostra pendenza e sarà lui/lei ad agire in merito come riterrà più opportuno.
    3. Usurai

    • Tetto massimo di credito
    • gli usurai (rintracciabili in ogni luogo abitato tramite semilibera) vi concederanno prestiti fino a 500 ori.
    • Garanzie
    • nessuna. Potete essere poveracci o cattivi pagatori, riceverete il vostro prestito.
    • Interessi
    • l'accordo dovrà essere ruolato on game per decidere mensilità e dettagli, ma gli usurai concedono prestiti con un interesse del 50 % (ovvero se vi presta 500 ori ne dovrete rendere 750).
    • Inadempimenti
    • a seconda della cifra prestata e del tempo di inadempienza, gli usurai tenteranno di avere quanto spetta loro prima tramite avvertimenti e minacce, quindi sabotaggi e pestaggi fino all'assunzione di sicari.
    N.B.= il livello 2 del Tratto Intendente concede delle agevolazioni sul pagamento degli interessi di un prestito. Vi rimando al topic sui tratti educativi per maggiori dettagli.
    INVESTIMENTI
    Presso le due banche (ma non gli usurai) è possibile investire una quantità di denaro (minimo di 100 ori) per farli fruttare; dopo un periodo di un trimestre on game, i soldi depositati potranno essere ritirati e vi frutteranno un guadagno del 10%. (ad esempio a fronte di un investimento di 1.000 ori ne otterrete indietro 1.100). Prima di un trimestre on i soldi non possono essere nuovamente prelevati.
    N.B.= il livello 2 del Tratto Intendente concede delle maggiorazioni sugli interessi degli investimenti. Vi rimando al topic sui tratti educativi per maggiori dettagli.

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    BARATTI E RAZZIE

    BARATTI
    I baratti tra pg, così come le vendite tra pg, sono a completa discrezione dei personaggi con eventuali tiri di truffa da eseguire nel caso fosse necessario.
    Per quanto riguarda i baratti tra un pg ed un png utilizzeremo la tabella generale del valore delle merci del mercato come riferimento e gli scambi saranno sempre di pari valore a meno che non ci siano tiri di Truffa coinvolti.
    RAZZIE
    Assaltare carovane o villaggi allo scopo di depredarli di oggetti importanti è ciò che viene definito razzia. Ogni razzia potrà far guadagnare fino ad 1/3 delle risorse presenti nell'area saccheggiata, a seconda della modalità della razzia e della maniera con la quale viene giocata; teniamo come punti di riferimento (momentanei) questi valori:
    Casupola di poveracci > il guadagno massimo equivarrà a pochi spiccioli di rame (esempio > pesce, sgabelli, vestiti)
    Villaggio di poveracci > il guadagno massimo equivarrà a pochi spiccioli di argento (del cibo, del legname)
    Carovana di mercanti / nave di mercanti "povera" il guadagno massimo equivarrà a pochi spiccioli di ori (minerali, vestiti semplici..)
    Castello/cittadina media - carovana importante il guadagno massimo equivarrà a diverse monete d'oro (vestiti importanti, armi, armature, gioielli...)
    Castello/cittadina importante il guadagno potrà essere anche molto importante a seconda della città e del castello razziato.


    SPECIFICA MICRO/MACRO

    Nel nostro gdr l'economia dei privati e quella dei grossi numeri viaggiano su due binari separati, (se volete una spiegazione rivolgetevi in pvt a Robb); questo vuol dire che i denari dei feudi o presi in altro modo in grosse quantità (ad esempio per baratti e razzie) possono essere convertiti in soldi da spendere nei negozi solo fino al limite di TRECENTO ORI in totale per pg.

    Edited by Freene - 15/4/2023, 09:56
     
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