Le fortezze minori delle Terre della Corona

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    Riposo del Corvo

    Nato in principio come avamposto mercantile, l'antico seggio di Casa Staunton, Riposo del Corvo, si erge su una piccola isola sin da prima dell'arrivo del Conquistatore. Col tempo, la famiglia locale ha cominciato a espandersi verso le terre più interne, fino a erigere una seconda cinta muraria in pietra a difesa dei nuovi territori. All'esterno delle mura, le terre fertili forniscono a Casa Staunton un raccolto sufficiente, che però non sarebbe lo stesso in grado di sfamare la propria popolazione senza il lavoro dei vari pescatori.
    Col passare degli anni, l’approdo fornito dai Signori Alati è stato eclissato prima da Duskendale, e successivamente, dalla Capitale. Nonostante ciò, il seggio rimane sempre un valido attracco per coloro intenzionati a dirigersi verso le Terre dei Fiumi, ma che prima vorrebbero fare una sosta nei Territori della Corona più interni.
    Ancor prima dell'arrivo di Aegon e le sue sorelle, a seguito delle sempre più maggiori manie espansionistiche da parte di Casa Darklyn, gli Staunton cominciarono a spendere sempre più della loro fortuna nel rafforzamento delle difese del Feudo, fino a modificare il piccolo avamposto in legno in una Fortezza in grado di resistere a un assedio combinato da mare e da terra.



    1 - Sala Grande
    2 - Alloggi Privati
    3 - Alloggi degli Ospiti
    4 - Pozzo
    5 - Caserme e Alloggi del Maestro d'Armi
    6 - Stalle
    7 - Magazzino e Cucine
    8 - Corveria e Torre del Maestro
    9 - Torre della Servitù
    10 - Torre Alata (e Ingresso alle segrete)
    11 - Barbacane
    12 - Grande Catena
    13 - Tempio
    14 - Vittoria Alata
    15 - Porto Cittadino
    16 - Gran Canale

    1 Sala Grande
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    Una volta varcato l'ingresso principale, subito dopo una piccola anticamera chiusa da un massiccio portone in quercia, la Sala Grande si espande fino all'altura sulla quale siede il Lord del Seggio. La grandezza del salone permette l'allestimento di banchetti, cerimonie e tribunali a seconda delle necessità locali. Nonostante l'esterno del Castello sia interamente rivestito interamente in pietra, l'interno mantiene ancora le sue origini in legno fornendo a chiunque non conosca la storia, almeno qualche idea su come sia nato questo luogo.

    2/3 Alloggi Privati e degli Ospiti
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    Situate su due ale completamente opposte, e divise unicamente dalla Sala Grande, gli alloggi privati e quelli degli ospiti forniscono riposo alla nobiltà presente all'interno della Fortezza. Le stanze si presentano non troppo sfarzose, ma neanche modeste... essendo stato in principio un porto mercantile, la Fortezza Staunton può vantare di qualche arazzo proveniente dall'oriente e mobili finemente decorati dai migliori artigiani del Continente.


    4 Pozzo
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    Al centro della piazzola, un pozzo rifornisce d'acqua dolce l'intera Fortezza. All'apparenza potrà sembrare una normale sorgente, ma solo i membri della Famiglia Staunton sono a conoscenza della sua utilità secondaria: essendo il fondo collegato a un complesso sistema di grotte, il pozzo può esser usato come ultima spiaggia in caso di sconfitta per la nobiltà.

    5 Caserme e Alloggi del Maestro d'Armi
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    Situate dentro le mura interne, le caserme si dividono su due piani; il primo funge da armeria e riposo per i soldati, mentre il secondo è riservato agli ufficiali e il Maestro d'armi. Un passaggio interno collega l'edificio direttamente con i posti di guardia e il Barbacane, affinché in caso di allarme tutti gli uomini siano immediatamente pronti a reagire a qualunque minaccia alla sicurezza del seggio.

    6 Stalle
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    Usate sia dalla nobiltà che dai soldati, le stalle ospitano la maggior parte delle cavalcature presenti in città. La distanza da un pascolo adatto rende il trasporto del fieno nelle stalle di vitale importanza al fine della loro sopravvivenza... in caso d'assedio infatti, essi sarebbero i primi a venir sacrificati da Casa Staunton poichè impossibilitati a mantenerli.

    7 Magazzino e Cucine
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    Vista la dominanza del legno come materiale usato per l'interno, le cucine sono state volutamente separate dalla Corte. Nello stesso edificio sono presenti i magazzini, gli alloggi per i cuochi e una scaletta verso una specie di grotta naturale dove, grazie alla temperatura fredda, sono preservate le migliori carni e vini della Città.

    8 Corveria e Alloggi del Maestro
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    Non solo alloggi, ma anche biblioteca, laboratorio e corveria, la Torre del Maestro possiede tutto ciò che possa servire al Maestro locale affinché adempia al suo mestiere di consigliere e guaritore della Famiglia Staunton. All'ultimo piano è collocata la corveria, in quello di mezzo il laboratorio e l'alloggio personale del Maestro, mentre il primo funziona da corridoio tra una torre e l'altra in modo da permettere all'uomo la massima mobilità nel castello. I cimeli ed appunti dei Maestri passati sono gelosamente custoditi all'ultimo piano, in uno stanzino le cui chiavi sono unicamente in possesso del cavaliere della mente.

    9 Torre della Servitù
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    Separata dall'edificio principale, la torre della servitù ospita tutti i servi della famiglia Staunton, inclusi giardinieri e stallieri. Nonostante siano camera dedite all'uso popolano, i membri che le abitano possono godere di diversi lussi non comuni per il loro status sociale.

    10 Torre Alata (e segrete)
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    Più un faro che una torre, la struttura si erge con la faccia rivolta verso il porto così che la sua fiamma possa condurre le imbarcazioni attraverso la nebbia. L'intera torre è circondata da piccoli esserini alati con la faccia da segugio, da cui la torre prende il nome. All'interno, la torre è presidiata da un Guardiano, il quale funge anche da Capo Carceriere; una scala a serpentina conduce sia verso l'alto che nei sotterranei della Fortezza, dove sono tenuti i prigionieri più pericolosi.

    11 Barbacane
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    Una volta attraversato uno dei tre ponti, il Barbacane è l'ultima linea di difesa prima del cuore del feudo. Una grata in ferro blocca l'ingresso al cortile, mentre dalle feritoie i soldati possono calare olio bollente e sparare frecce agli attaccanti. Il marchingegno in controllo della via d'accesso è circondato da una specie di cella, le cui chiavi sono passate da ufficiale a ufficiale al cambio del turno di guardia. Un paio di riserva è sempre tenuto dal Lord e dal Maestro d'Armi nel caso il primo andasse perduto.

    12 Grande Catena
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    Sin dalla costruzione della Fortezza sull'isolotto, una grande catena in ferro si erge a difesa del Gran Canale in caso di attacco via mare. Questo conseguirsi di anelli lungo trentacinque metri blocca l'ingresso a qualunque nave non sia espressamente concesso, rendendo ogni tentativo di spezzarla con la prua della propria imbarcazione un suicidio per la nave e l'equipaggio stesso. La possente catena è legata al lato opposto tramite un aggancio situato sul lato del muro esterno, ma puo essere alzata ed abbassata unicamente dalla torre interna: visto il suo peso, un totale di trenta uomini è necessario per qualunque suo movimento.

    13 Tempio
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    Ricostruito dopo la distruzione del primo per colpa di un incendio, l'attuale Tempio è stato realizzato da un architetto orientale di passaggio dalla Fortezza quando ancora era un fiorente centro commerciale. Le sue forme con la cupola ellittica leggermente schiacciata, la facciata turrita e l'imponente scalinata fino al portico strombato infatti, ricordano molto quelli dediti ai culti stranieri d'oltremare. Al suo interno è presente anche una cripta dedita all'ospitare i defunti signori locali degni di tale luogo, oltre che una copia in bronzo dorato delle sette statue presenti nel Tempio di Baelor.

    14 Vittoria Alata
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    Con sguardo fiero e sempre armata, la Statua della Vittoria osserva ogni passante diretto verso il tempio o la fortezza dal centro della piazza cittadina. Il suo busto leggermente angolato in direzione del Porto, e di conseguenza, la Baia delle Acque Nere è un monito a ricordare la strenua resistenza degli Staunton contro i Darklyn e il sacrificio dei propri uomini in mare nella lotta contro la tirannia dei precedenti Signori di Duskendale.


    15 Porto Cittadino
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    Nato da dei semplici pontili, il porto cittadino ha subito una drastica evoluzione nei tempi d'oro del seggio arrivando a permettere l'attracco di dieci navi contemporaneamente. Ormai quasi in disuso, l'approdo della città riceve raramente visite dai mercanti del Continente Orientale, e proprio per questo motivo, sotto ordine del predecessore dell'attuale Lord, il porto è stato quasi interamente convertito all'uso militare. A causa della distruzione della Capitale, Lord Staunton ha ritirato l’ordinanza del genitore nella speranza che nuovamente il commercio torni a far risplendere il feudo come un tempo.


    16 Gran Canale
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    Il Gran Canale di Casa Staunton è uno dei luoghi più magici delle Terre della Corona, così tanto da far sentire a casa i Braavosiani da oltremare. La sua larghezza è abbastanza da permettere il passaggio di una nave da guerra. Il Gran Maestro Umbert scrisse di una visita di Jaehaerys I a Riposo del Corvo nel 51 AC durante il primo viaggio del Vecchio Re attraverso il Continente:
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    Il primo passo preso è come camminare in un mondo diverso, dove il tempo sembra stare fermo ancora a salutarti con una risata calda. Il potere travolgente del canale gioca sui suoi soggetti curiosità e li spinge a vagare in profondità nelle sue seducenti sponde. Costruito interamente sull'acqua, la strada è un canale davvero ampio che corre tagliando in due la terra tra la città e la fortezza. Le persone abitanti le rive di questo luogo, non usano cavalli o carrozze per muoversi fino al mercato, ma da un edificio incantato al successivo, navigano con barche artigianali, le quali galleggiano sull'acqua come foglie cadute da un albero gigante.
    Stregato dal suo riflesso nelle acque e alla vista della calma sul volto dei navigatori anonimi, il Targaryen chiese a Lord Staunton di fermarsi affinché potesse anche lui godere del morbido abbraccio delle acque di quel canale. Insieme alla Regina e il Signore di Riposo del Corvo, il sovrano lasciò indietro le guardie reali e l'intero seguito concedendosi del tempo privato con i due fino all'arrivo ai piedi del Tempio.


    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 22:29
     
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    Duskendale

    Duskendale è una grande città portuale, seconda solamente ad Approdo del Re nella regione, la quale si affaccia sulla Baia delle Acque Nere da ancor prima della costruzione della sua nemica in commercio. Situata a nord est della Città Reale, Dolce Suono e di Rosby, quattro strade passano per il seggio, due delle quali sono principali. In passato era governata dalla Casa Darklyn, ma a seguito del tradimento di quest'ultima, il seggio è stato affidato a Casa Rykker.

    La città si è sviluppata nel tempo intorno al porto, ha strade acciottolate e vicoli stretti. Il posto di guardia del porto da direttamente sulla piazza del mercato, anche se quello principale sta tra le mura del Castello. Forte Grigio, così chiamato per il colore della pietra, è il castello dei Rykker; una struttura con grandi torri circolari sovrastante la città e protetta su due lati da ripidissime scogliere che danno direttamente sul mare.
    A sud della città un promontorio roccioso protegge il porto dalle tempeste del Mare Stretto, mentre a nord invece le scogliere si prolungano fino a Riposo del Corvo. La città è stata vittima di saccheggi nel passato, come quello durante la Danza dei Draghi e l'ultimo più recente durante la ribellione di Duskendale, fonte della follia di Re Aerys Targaryen.

    Le mura interne sono le più spesse della Fortezza, il loro perimetro è delimitato da nove torri con la cima piatta a tamburo sulle quali sarebbe possibile installare trabucchi o catapulte. L'ingresso a Forte Grigio è unico, ma prima di questo vi è una specie di distretto riservato unicamente ai servi e soldati, anche questo è accessibile solamente da una piccola vietta che può essere barrata in caso di assedio.

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    1 - Sala dei Darklyn
    2 - Sala dei Banchetti
    3 - Corridoio delle Armature
    4 - Stanza del Lord e della Prole
    5 - Torre del Maestro, Corveria, accesso al secondo piano e libreria
    6 - Complesso degli ospiti
    7 - Magazzino e tesoreria
    8 - Cucine
    9 - Caserme, stalle ed armeria
    10 - Pinnacolo della Peccatrice e del Peccatore
    11 - Strada degli Hollard e Villaggio dei pescatori
    12 - Piazza del Mercato
    13 - Tribunale degli Dei
    14 - Porto degli Scudi
    15 - Taverna delle Sette Spade
    16 - Bottega della Sorella del Capitano

    1 Sala dei Darklyn

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    Dopo uno spesso portone in bronzo, l'antica Sala del Trono dei precedenti Signori di Duskendale riporta alla memoria la loro storia da Re della regione. Un tempo, due enormi statue dei fondatori della Casata sorvegliavano l'ingresso, ma a seguito della ribellione e cambio di Signore, solo i piedistalli rimangono di queste. L'oro che le formava è stato fuso per dar vita ai candelabri che illuminano la sala. Inoltre è possibile notare sopra il trono uno scudo e due martelli incrociati, segno della nuova Casata Rykker.

    2 Sala dei Banchetti

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    Un lungo tappeto colorato copre l’intero pavimento della sala celando il marmo sottostante. Non molto lontano dalle cucine, la Sala dei Banchetti è il secondo posto più lussuoso della Fortezza. L’intera stanza è decorata da colonne e architravi in legno, il tutto abbellito con vasi, dipinti e ritratti. Un camino a muro riscalda l’ambiente nei giorni più freddi, mentre un grande candelabro pende dal soffitto simile a quello nella Sala dei Darklyn.

    3 Sala delle Armature

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    La Sala delle Armature non è altro che un lungo corridoio con vecchie e impolverate corazze ognuna posta su un piedistallo col nome dell’ormai scheletrico proprietario. Ogni volta che un membro della casata raggiunge la vecchia età o diventa incapace di combattere, i servi preparano un nuovo porta armatura affinché essa possa riposare con le altre.

    4 Stanza del Lord e della Prole

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    Un insieme tra stanza e studio, questa camera è dove il Lord del Castello gestisce le più importanti faccende in privato. La Camera ha una singola finestra che da sul cortile di sotto; un tempo però, la stanza ne deteneva ben due, la seconda rivolta direttamente verso il Pinnacolo della Peccatrice... da molto tempo ormai quella parete è murata e l'opera dimenticata da molti dimenticata, perfino dai Signori di Duskendale stessi. Da tempi immemori, un arazzo blocca ogni indizio su questo piccolo pezzo di storia della Fortezza, mentre il resto della stanza riporta gli stessi lavori in legno presenti nella Sala dei Banchetti.
    Situate una parete di distanza, le camere della prole non si differenziano molto da quelle del Lord, se non per prestigio e grandezza. Alla fine del corridoio che divide in due la stanza, una scala interna conduce al piano successivo, dove sono presenti ulteriori camere che si estendono fino a sopra la stanza della coppia reggente.

    5 Torre del Maestro, Corveria, accesso al secondo piano e libreria

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    La Torre è una struttura circolare situata alla fine del corridoio delle armature. Oltre alla stanza privata dell'anziano, in cima alle scale è presente una corveria da dove vengono mandati e ricevuti tutti i messaggi diretti a Duskendale. A metà strada, tra la stanza e l'ultimo piano, un pianerottolo dà su una porta che conduce al secondo piano del Castello; anche se di minor grandezza rispetto al primo, l'ultimo piano è dedicato quasi interamente all'uso letterario e collezionistico. Inoltre, una delle tante librerie cela un passaggio segreto, la cui ubicazione è tramandata da generazione in generazione dai Signori di Duskendale.
    Dietro uno dei libri situati nella sezione proibita, sbarrata da una grata e cancello in ferro, una piccola toppa permette l'immensa di una chiave. Dopo tre giri, il suo utilizzo consente di smuovere l'intera libreria di lato. Un possente portone in bronzo, anche questo chiuso meticolosamente da ben quattro toppe, cela una stanza grande quanto l'intera Sala dei Banchetti che, da tempi immemori, viene usata per collezionare beni di qualunque tipo: da carichi particolari requisiti a navi provenienti da ogni dove, a semplici gioielli e dragoni.

    6 Complesso degli ospiti

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    Riservata solamente agli ospiti illustri, le stanze qui presenti sono di grandezza inferiore a quelle del Signore di Duskendale. Nonostante ciò, esse non perdono in lusso, finendo quasi per duplicare quello del padrone di casa al fine di mostrare la propria ricchezza alle casate di passaggio. Come le camere della prole, anche queste sono fornite di una scala interna con sbocco al secondo piano, in cui sono presenti ulteriori alloggi privati.

    7 Magazzino e Tesoreria

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    Separato dalla cucina e con un singolo ingresso, il magazzino occupa un ruolo centrale nella sopravvivenza e mantenimento della Fortezza. Qua è conservato tutto il cibo necessario in caso d'assedio, ma al contrario delle altre camere, questa è provvista di un piano superiore, bensì di uno scantinato esteso per quasi l'intero perimetro della corte... Un complesso sistema formato da volte a crociera, le quali scaricano su ben cinque fila di archi, a loro volta posti su massicci pilastri, sostengono il peso del piano sovrastante.
    Grazie alla completa assenza di luce solare, e di conseguenza di calore, il sottosuolo è il posto dove la maggior parte della carne viene conservata... Alla fine del corridoio, proprio sotto la Sala del Trono, dopo una grata munita di cancello e un portone in puro acciaio, Casa Duskendale conserva i propri dragoni.

    8 Cucine

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    Suddivise su due piani, le cucine della fortezza sono in grado di soddisfare qualunque richiesta della nobiltà locale. L'intera struttura in pietra ha permesso alla stanza di esser attaccate alla corte, così da non dover fare strada inutile tra il cortile e la Sala dei Banchetti. Vista la vastità degli ordini, due forni sono presenti al suo interno. Una scala a pioli conduce al piano superiore, dove oltre ad esserci un balcone riservato al processo di essiccazione, diverse aperture laterali permettono la fuoriuscita del fumo e dei vapori.

    9 Caserma, stalle ed armeria

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    Non molto distante dal portone, un unico complesso si erge fuso con le mura interne. Armeria, caserma e stalle condividono lo stesso edificio. Nonostante la grandezza della caserma, non a tutti i soldati è permessa la residenza all'interno... per evitare problemi nel cortile, alle nuove reclute è data una casa comune nel distretto antecedente il Barbacane, così da limitare la sosta all'interno del Forte Grigio unicamente al servizio. Inoltre, essendo il distretto accessibile unicamente da una piccola via, tutto questo ha lo scopo di massimizzare la difesa del posto.
    Sulla destra della caserma è situata la stalla, mentre all'estrema sinistra l'armeria: entrambe sono perennemente sorvegliate da almeno due guardie a ingresso.

    10 Pinnacolo della Peccatrice e del Peccatore

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    Gelidi e ricolmi di tormento, il Pinnacolo dei Peccatori è una robusta torre nera che funge da prigione locale. Si sviluppa su ben sei piani circolari, di cui il sesto è un'intera cella riservata ai due più pericolosi dei criminali. Varie sono le storie dietro la sua creazione, ma quella più comune è quella secondo cui la sua creazione fu voluta da uno dei Re di Duskendale per punire una coppia di amanti. La leggenda narra che uno dei tanti Sovrani di Casa Darklyn s'invaghì di una nobile del luogo, il cui amore non era però corrisposto. Nonostante ciò, il Tiranno la prese con la forza trasformandola così in una delle sue concubine e pagando al padre un'ingente somma in denaro affinché tacesse sulla questione. Dopo una delle sue cento notti di prigionia, la ragazza si diede alla macchia insieme a un servo del castello di cui si era a sua volta innamorata. I due tentarono di correre verso il seggio di Casa Staunton, antichi avversari dei Darklyn, ma la corsa dei due non durò più di qualche giorno prima di esser braccati a qualche passo dal confine. Portati al cospetto del Sovrano, il crudele uomo decretò la costruzione della torre, dove, una volta terminati i lavori, incatenò la coppia fino alla fine dei loro giorni. Oltre a non poter più sfiorare la donna che amava, l'uomo costrinse il ragazzo a fissare impotente mentre ogni tre notti la possedeva.

    Si dice, inoltre, che chiunque alberghi nella Cella del Peccatore veda il fantasma di una donna nell'ombra, e che prima o poi diventi folle per colpa degli urli che riecheggiano nella struttura. Nonostante uno dei maestri abbia constatato che il primo non sia altro che un fenomeno di rarefazione dovuto alla nebbia e la luce lunare; mentre il secondo al vento che cerca di farsi strada tra la struttura attraverso i buchi formatisi col tempo... i Signori locali si sono sempre avvalsi di questa leggenda al fine di tenere a bada i criminali di alto rango.


    11 Strada degli Hollard e Villaggio dei Pescatori

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    Una delle due strade secondarie che passano per Duskendale, la Strada degli Hollard conduce alla ormai in disuso fortezza della medesima casata. Nonostante sia la via più veloce per raggiungere il Forte Grigio, oltre ad essere abbastanza fangosa, nei giorni di alta marea o di pioggia, la strada viene completamente sommersa dall'acqua salmastra incapacitando l'accesso al portone.
    Sul lato sicuro della strada, come in tutte le altre che percorrono la città, si ergono diversi villaggi di pescatori e marinai.

    12 Piazza del Mercato

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    Nelle vicinanze del Porto degli Scudi, una grande piazza viene usata come mercato da pescatori e venditori vari. In questo stesso luogo è presente al centro una statua che funge da fontana per la pulizia del materiale o semplicemente per bere. Non molto lontano da qui, una caserma di guardia è addetta al controllo dell'ordine pubblico, oltre che allo schedare di ogni nave che entri in porto.

    13 Tribunale degli Dei

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    La giustizia di Duskendale, sin dalla creazione della città, è per tradizione legata alla fede locale. Costruito dal primo Re Darklyn, il tempio locale è usato come tribunale per qualunque crimine venga commesso all'interno delle mura, indipendentemente dallo stato sociale del processato; solo gli infedeli subiscono un processo privato nella Sala del Trono di Forte Grigio. Il Septon locale presiede con funzioni cerimoniali tutte le sedute ed all'intera popolazione è permesso l'ingresso durante esse. Al centro del Tempio si svolgono sotto lo sguardo delle sette statue le punizioni o i duelli; sopra questo centro, una serie di affreschi ad encausto ornano l'intero soffitto con scene di conquista da parte degli Andali, conversione e di giudizio da parte del Padre con al fianco la vecchia.

    14 Porto Degli Scudi

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    Il Porto degli Scudi, precedentemente conosciuto come Porto Scudo, è stato rinominato di recente in onore delle due casate che hanno retto la città fino a questo momento. Il suo nome però non è semplicemente encomiastico, infatti è chiamato tale dalla popolazione perché in grado di proteggere, grazie al promontorio a sud, le navi che vi si ancorano dai tremendi venti del Mare Stretto. Il grande porto della città si separa in tre diversi luoghi d'attracco, uno più grande del precedentemente, ma ognuno con almeno un molo riservato alle navi da guerra così da avere un maggior controllo sulle imbarcazioni in arrivo.

    15 Taverna delle Sette Spade

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    La Taverna delle Sette Spade è la più grande locanda di Duskendale. Si tratta di una struttura a quattro piani che sovrasta gli altri edifici. Prende il nome dai sette membri della Casa Darklyn che hanno servito come membri della Guardia Reale, il suo segno ha sette spade di legno dipinte di bianco. Nonostante la grandezza, la taverna possiede una sala comune. Tra alcune delle tariffe servite alle Sette Spade c'è pane, stufato di granchio caldo, vino annacquato e una bevanda di latte e miele mescolata con tre uova crude.

    16 Bottega della Sorella del Capitano

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    Chiamata in questo modo poiché di proprietà della sorella del comandante della guarnigione del Porto, la bottega è situato proprio di fronte alla Taverna delle Sette Spade.
    Due porte egregiamente dipinte fanno da ingresso alla bottega della Sorella del Capitano. L'interno è un susseguirsi di tele, arazzi, vasi e sculture in legno, dove un gioco di luci mette in evidenza i migliori presenti nell'edificio; oltre a oggetti di uso civile, la pittrice adorna anche armature e scudi, poiché non sono molte le persone che possono permettersi di spendere monete su abbellimenti di questi tempi. Allo stesso modo non è raro trovarla impegnata su vele di diverse imbarcazioni.

    Edited by Aeryx - 20/11/2022, 15:35
     
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    Punta Acuminata

    Punta Acuminata è la sede di Casa Bar Emmon, una casata nobile minore fedele direttamente a Casa Targaryen. Il castello sormonta lo stretto tra la penisola e l'Isola di Driftmark essendo situato proprio all'estremità settentrionale dell'Uncino di Massey, a nord di Stonedance, un'antica casa con la quale hanno combattuto contro i Signori della Tempesta.

    La Fortezza fu fondata durante l'invasione Andala dal Signore della Guerra Togarion Bar Emmon, che stabilì un nuovo regno sull'Uncino di Massey. La penisola fu infine occupata dai Re della Tempesta di Casa Durrandon, tuttavia, all'arrivo del Conquistatore la Casata decise di allearsi con Casa Targaryen finendo così integrata nelle Terre della Corona insieme all'intero Uncino di Massey
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    1 - Sala degli Uncini
    2 - Anticamera del Vecchio Re
    3 - Armeria e Tesoreria
    4 - Camere della Nobilità
    5 - Sala da Pranzo
    6 - Cucina e Magazzino
    7 - Faro Acuminato
    8 - Vecchio Tempio
    9 - Campo del Guerriero e Giardino dello Sconosciuto
    10 - Caserma
    11 - Distretto Urbano
    12 - Porto Stretto

    1) Sala degli Uncini
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    Nonostante le modeste dimensioni in larghezza, la Sala degli Uncini si sviluppa in altezza con massicci pilastri in grado di raggiungere i dieci metri. La pietra si alterna all'oro in forme geometriche bizzarre o come decorazione per le colonne stesse, un trattamento che si rispecchia anche sul pavimento con un tappeto di linee fino alla scalinata del Trono. La sedia del Signore di Punta Acuminata si trova al centro di due pinne in ferro nero con alcune venature in oro.
    Al centro della Sala, quattro uncini in bronzo con degli incensieri al centro circondano un cerchio, sovrastato dall'unico candelabro dell'intera sala. Dentro la circonferenza, come da tradizione, si deve posizionare il giudicato durante il processo, o colui che rivolge la propria parola a Lord Bar Emmon.
    Un unica vetrata illumina a stento la sala riuscendo unicamente ad avvolgere il trono con i raggi del Sole; l'atmosfera ombrosa e cupa rispecchia a pieno l'aspetto dell'intero castello, sia interno che esterno, il quale lascia chiaramente trasparire uno stile militare e massiccio con l'intento di incutere timore verso il prossimo piuttosto che meravigliare con la propria ricchezza.

    2) Anticamera del Vecchio Re
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    Fatta costruire in seguito durante gli ultimi anni di vita di Re Togarion Bar Emmon, l'Anticamera è un'angusta e spoglia saletta quadrata con quasi quindici feritoie su entrambi i lati. Questa piccola sala è l'ultima linea di difesa del Castello, costruita in modo da permettere una difesa della Fortezza fino all'ultimo uomo. Un massiccio portone in ferro rinforzato blocca l'ingresso alla Sala degli Uncini, e può esser sbarrato in caso di necessità, così costringendo il nemico all'uso di un ariete in caso d'assedio mentre viene colpito dai lati dalle frecce dei difensori.

    3) Armeria e Tesoreria
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    Collocata nell'ala sinistra della Fortezza e prima delle camere nobiliari, l'armeria racchiude ogni equipaggiamento di riserva e non posseduto dalle milizie di Punta Acuminata. Questa piccola camera, inoltre, è anche la sede della tesoreria di Casa Bar Emmon. I depositi sono accessibili unicamente attraverso una botola blindata, la quale è situata dopo una porta della stessa fattura di quella presente nell'Anticamera del Re.

    4) Camere della Nobiltà
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    Poco piu avanti l'armeria, un complesso di camere funge da alloggio per la nobiltà di Casa Bar Emmon. Dai regnanti alla progenie fino agli ospiti, tutte le stanze della Fortezza sono presenti lungo il corridoio; questo ha permesso da una lato di risparmiare spazio per le altre sale, ma ha costretto dall'altro i costruttori a diminuire la grandezza degli alloggi.

    5) Sala da Pranzo
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    Leggermente piu luminosa del resto della Fortezza, la sala da pranzo unisce quella del Trono col resto dell'ala destra della Fortezza. Un caminetto riscalda l'ambiente nei giorni più freddi, le pareti dell'intera sala sono ornate da una carta da parati di color rosso come la tovaglia mentre alcune statuine si separano dal muro ombreggiando le proprie figure umanoidi sul tavolo.

    6) Cucina e Magazzino
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    Separate in tre diverse stanze, le Cucine divino in due il magazzino. Quello destro viene usato per le verdure e i farinacei, mentre quello sinistro -leggermente più freddo- per il pescato acquistato al porto fuori le mura della Fortezza. Vista la mancanza di un ulteriore luogo dove poter mangiare, la servitù possiede un tavolo riservato dentro la cucina.

    7) Faro Acuminato
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    Un torre, alta oltre le mura e la Fortezza stessa, illumina col proprio fuoco ogni cosa sottostante guidando le navi attraverso gli scogli dell'Uncino. Perennemente accesa la notte, grazie alle cure dell'assistente del Maestro, la torre funge d'alloggio per il vecchio e il suo accompagnatore. Nello stesso luogo è possibile trovare una libreria, anche se abbastanza piccola e una saletta riservata all'osservazione degli astri.

    8) Vecchio Tempio
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    Un piccolo tempio leggermente trasandato è l'unico luogo di culto privato della famiglia Bar Emmon. Al suo interno, oltre a un cerchio ricolmo d'acqua piovana, una singola statua rappresenta i Sette in tutti i suoi aspetti. Sui lati dell'edificio, due altari per le offerte sono perennemente tenuti accesi dal credo locale. Le pareti presentano affreschi dorati raffiguranti scene narrate dentro la Stella a Sette Punte, il principale libro della fede del Continente.

    9) Campo del Guerriero e Giardino dello Sconosciuto
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    Fuori dalla cittadella, due grandi aree prive di abitazioni separano le mura interne dal Distretto Urbano. Sin dalla creazione della Fortezza, Casa Bar Emmon ha seppellito i propri morti nel Giardino dello Sconosciuto, un cimitero a cielo aperto ornato da alberi, aiuole, altari e persino statue raffiguranti ogni defunto della propria famiglia. Dalla parte opposta invece, situato proprio davanti la caserma, il Campo del Guerriero fornisce all'esercito ogni materiale utile al fine del proprio addestramento: qua sono presenti manichini, giostre e tiri a segno.


    10) Caserma
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    Separata dalla cittadella, caserma è una struttura in legno direttamente collegata alle mura. Qui risiedono tutti i soldati e i cavalli del feudo, inoltre, come in molti altri della zona, il maestro d'armi condivide l'alloggio con il resto dei soldati essendo lui a capo delle milizie locali. Sul retro è possibile trovare anche una piccola armeria, anche se quella contenente la maggior parte dell'equipaggiamento è situata all'interno della Fortezza.

    11) Distretto Urbano
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    Oltre alle case presenti al porto e fuori dalla fortezza, un piccolo distretto cittadino è collocato anche al riparo delle mura. Oltre a case sono presenti qualche piccola bottega (principalmente di pesca e falegnami) e una singola taverna per gli stranieri. Le case sono tutte ammassate, abbastanza da permettere lo scambio di oggetti da un piano a quello dell'abitazione opposta.

    12) Porto Stretto
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    Di dimensioni abbastanza modeste, il porto è l'unico attracco sicuro all'intera parte Nord dell'Uncino di Massey. Le ripidissime scogliere alte fino a trenta metri nella parte più a Nord, vietano l'approdo a qualunque imbarcazione oltre questa rientranza, e le forti correnti miste all'imponente vento portano spesso al naufragio molti navigatori inesperti. Nonostante ciò, le correnti dell'Uncino sono ideali per i pescatori, i quali hanno costruito un piccolo villaggio proprio vicino al Porto... nei giorni di calma è comune vederli intenti alla deriva a ripescare le proprie reti, mentre i meno avventurosi preferisco cibarsi dei molluschi e carapaci presenti tra gli scogli.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 22:28
     
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    Isola della Chela

    Antenati del sangue dell'Antica Valyria, i Celtigar giunsero sull'isola qualche tempo prima di Casa Targaryen. Il loro castello è l'unione tra lo stile del Continente e quello dei loro antenati, la costruzione del Seggio non durò più di qualche anno grazie alle ingenti quantità di oro e uomini portati dai Valyriani. Fortificata con mura spesse tredici piedi, l'intera città è caratterizzata da alte torri che fungono da vedette sempre allerte verso l'orizzonte. Le vie della città risultano piuttosto larghe nella strada attorno al porto, ma tendono a restringersi fino a permettere il passaggio di un singolo carro alla volta nell'abitato. Nonostante la maggior parte della popolazione viva dentro la città, diversi villaggi sono sparsi in tutta l'isola collegati da tre strade che si incontrano al Capoluogo .
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    1 - Sala Bianca
    2 - Ala della Servitù
    - 2.1 Cucina
    - 2.2 Sala Comune
    - 2.3 Alloggi della Servitù
    3 - Magazzino
    4 - Ala della Nobiltà
    - 4.1 Camera del Lord
    - 4.2 Sala dei Trofei
    - 4.3 Alloggi della prole e del Maestro
    5 - Sala da Pranzo
    6 - Tesoreria
    7 - Caserma
    - 7.1 Stalle
    - 7.2 Armeria
    8 - Cortile Rosso
    9 - Porto Cittadino
    - 9.1 Arsenale
    - 9.2 Mercato del Pesce
    10 - Piazza Lunga
    - 10.1 Terme dei Granchi

    1) Sala Bianca
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    Interamente costruita del medesimo materiale della Fortezza, la Sala Bianca è un lungo salone longitudinale alla cui fine siede il Lord di Isola della Chela. L'intera area è illuminata dalle lanterne poste in fila sui lati e dalle vetrate dietro il trono e ogni colonna; il marmo bicromatico del pavimento è un alternarsi di bianco e grigio. Su ogni colonna è posizionata un'alabarda, dalla cui punta, pende il vessillo di Casa Celtigar.

    2) Ala della Servitù
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    Est della Sala Bianca, l'Ala della Servitù è completamente dedicata ai servi assunti da Casa Celtigar al mantenimento del castello. Qui, ogni membro condivide i propri alloggi con gli altri in una stanza in comune (2.3) e una Sala dove poter mangiare durante le pause, o preparare le portate in vista di banchetti o ricevimenti (2.2). Un lungo corridoio connette ogni stanza fino alla vasta cucina, la quale compensa in grandezza la sua solitudine (2.1). Una grata in ferro sbarra l'ingresso al magazzino in tempi di guerra.

    3) Magazzino
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    Protetto da una grata, il magazzino racchiude dentro le sue mura in legno, ogni rifornimento in grado di fornire sostentamento alla Fortezza ed i suoi occupanti. Da scaffali su scaffali del miglior vino di Dorne, alle carni più pregiate, i viveri all'interno del Magazzino sono un piccolo riflesso delle leggende sulla ricchezza di Casa Celtigar.

    4) Ala della Nobiltà
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    Situata sul lato opposto di quella della Servitù, l'Ala della Nobiltà è riservata appieno ai Signori di Isola della Chela e i loro ospiti. Un lungo corridoio delineato da scaffali ricolmi di libri, e un alternarsi di busti in marmo, collega ogni stanza presente col resto della Fortezza.
    Due statue dei fondatori di Isola della Chela sorvegliano l'ingresso alla Sala dei Trofei, una stanza circolare ricolma di cimeli, bottini di guerra, dipinti, arazzi e ogni altro oggetto di prestigio. A segno della presenza di Lord Celtigar a casa, un piedistallo in marmo ricoperto in oro, al centro della stanza, funge da supporto all'ancestrale ascia in Acciaio di Valyria di Casa Celtigar (4.2).

    5) Sala da Pranzo
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    La Sala da Pranzo di Casa Celtigar viene usata unicamente in presenza di pochi ospiti o della singola famiglia locale. La sua grandezza, infatti, non le permette la presenza di più di due tavoli alla volta, cedendo così il ruolo alla Sala Bianca per i banchetti. Riscaldata da un singolo camino, la sala è illuminata da un candelabro del medesimo materiale delle decorazioni, ovvero l'oro. Due porte la collegano contemporaneamente alla Sala Bianca e l'Ala della Nobiltà.

    6) Tesoreria
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    A lato della Sala dei Trofei, un massiccio portone protetto da una grata in ferro difende la Tesoreria della Casata; divisa in due parti, i tesori più preziosi sono situati in fondo, dietro un ennesima porta in ferro. Leggende narrano contenga favolosi tesori a testimonianza della loro ricchezza sia presente che passata. Tra le proprietà di Lord Celtigar ci sono tappeti di Myr, vetri di Volantis, piatti d'oro e d'argento, tazze decorate con gioielli, casse traboccanti di rubini, e persino un corno di origine valyriana che si dice in grado di evocare Kraken e bestie dagli abissi.

    7) Caserma
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    Tra le mura del castello, dopo il Cortile Rosso, un alto edificio a due piani occupa il lato est del piazzale; la Caserma funge da casa per la maggior parte degli ufficiali, soldati scelti e cavalleria di Casa Celtigar, mentre il resto dell'esercito vive nelle torri a difesa di ogni cancello. Opposti all'edificio, le stalle (7.1) e l'armeria (7.2) occupano il lato Ovest.

    8) Cortile Rosso
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    Ultima linea di difesa, il Cortile Rosso è così chiamato per il suo alto tasso di mortalità per qualunque assediante provi a superarlo. Oltre il primo cancello, un piccolo cortile separa dal barbacane d'ingresso alla Fortezza; su ogni lato, feritoie e canali di scolo per l'olio attendono chiunque cerchi di varcare la porta finale. Il pavimento è interamente fatto in pietra, così da permettere al liquido di ricoprire l'intera area senza essere assorbito dal terreno: una comune tattica per la sua difesa è quella di aprire il cancello, far passare gli attaccanti e versare l'olio finchè non ricopra tutto per poi dargli fuoco ardendo gli attaccanti all'interno. Una fontana priva d'acqua con sopra un cavaliere morente occupa il centro del cortile.

    9) Porto Cittadino
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    Orgoglio dei Lord di Isola della Chela, il Porto Cittadino è un vero e proprio gioiello d'ingegneria Valyriana. (9.1)Collegato al mercato cittadino tramite una piazzola, l'Arsenale è il rifugio per le navi più importanti della flotta, oltre che punto di costruzione. Due grandi porte possono chiudere l’accesso della struttura al mare, così da permettere il drenaggio dell’acqua all’interno per facilitare manutenzioni e riparazioni dei vascelli. Sui lati della piattaforma centrale vengono eretti i cantieri per la costruzione delle navi, le quali una volta pronte, sono spinte giù alcune rampe direttamente in acqua.
    L’accesso al porto è sorvegliato da due immense torri connesse munite di baliste in grado di perforare lo scafo delle imbarcazioni. La coppia di strutture si sviluppano su tre piani circolari, ognuno con finestrelle dalle quali far piovere frecce incendiate a chiunque varchi senza permesso.

    10) Piazza Lunga
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    Isolata dal Mercato del Pesce, la Piazza Lunga funge da luogo d'incontro per gilde e mercanti. Nei giorni di festa vengono indetti giochi e spettacoli, mentre in quelli normali è prevalentemente occupata da bancarelle di ogni specie. Molteplici sono le taverne lungo la piazza, mentre verso l'interno del distretto è presente un bagno pubblico.

    10.1)Terme dei Granchi
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    Uniche nel loro genere, le Terme dei Granchi, sono un edificio datato alla fondazione della città. Eretto su una naturale sorgente d'acqua calda, il vasto complesso è diviso su due piani in varie stanze pubbliche e private. L'edificio è stato al centro dell'igiene e vita sociale dei cittadini di Isola della Chela sin dalla sua costruzione.
    Dopo la morte dell'architetto, giunto col primo Lord Celtigar da Valyria, l'arte dietro la creazione del bagno pubblico è andata perduta, anche se frammenti del progetto si vociferno ancora presenti tra le miglaia di libri del Castello.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 22:31
     
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    Rosby

    Rosby è la sede della Casata Rosby, a nord-ovest della Baia delle Acque Nere nelle Terre della Corona. Collocata appena a nord-est di Approdo del Re lungo la Strada di Rosby, la via sorvegliata da questo castello è quella più breve da percorrere tra la Capitale e Duskendale. Attorno al piccolo castello ci sono vari villaggi principalmente di cacciatori e contadini; grazie alla fertilità della terra, Casa Rosby è una delle principali fornitrici di viveri, insieme a Casa Stokeworth, per la gente di Approdo del Re.

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    1 - Ingresso del Castello
    2 - Sala del Lord
    3 - Sala da Ballo
    4 - Sala da Pranzo
    - 4.1 Cucina
    - 4.2 Dispensa
    - 4.3 Armeria
    5 Alte Torri
    - 5.1 Scale del Serpente
    - 5.2 Libreria
    6 Camere degli Ospiti
    7 Torre dei Nobili
    8 Piazza Rossa
    - 8.1 Posto di Guardia
    - 8.2 Tempio dei Sette
    9 Campo di Grano
    10 Strada di Rosby

    1) Ingresso del Castello
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    Varcato il portone a difesa del Castello, una media anticamera in pietra e marmi scuri separa l'esterno dall'interno. Tra un altorilievo, due rampe di scale si separano in direzione dell'esterno verso l'effettiva porta al complesso nobiliare. Un lungo tappeto percorre il pavimento centrale fino a coprire gli scali e l'intero piano successivo nel suo color cremisi; al fianco dei dipinti dei più antichi Lord di Rosby, due arazzi con i draghi di Casa Targaryen osservano ogni passate, un monito a chiunque passi del giuramento avvenuto prima di molti altri e volontariamente. Due statue di penitenti, entrambi in bronzo e incatenati al muro, ornano, rintanati sotto un arco e circondate da candele e candelabri, i muri ai lati delle scale.

    2) Sala del Lord di Rosby
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    Alla sinistra dell'Ingresso, un lungo tappeto, simile a quello presente precedentemente, si estende fino all'angolo e verso la fine della lunga Sala che ospita il seggio del Signore di Rosby. A compensare con le dimensioni della Sala, elevato di quattro gradini da un pianerottolo, il trono di Casa Rosby, nonostante la sua anzianità, è una semplice sedia rettangolare con la cima appuntita, interamente scolpita in marmo bianco e ricoperta da un comodo tappeto rosso dove poter appoggiare la schiena; attorno al trono, un abside con tre rosoni, e bifore sottostanti, illuminano l'intera Sala concentrando i raggi della stella diurna sulla sedia del Lord di Rosby. Un mosaico, raffigurante le scene di conquista di Aegon I, orna la calotta absidale con sangue e fuoco, tra questi, nella parte superiore vicina il culmine dell'abside, antichi Lord di Casa Rosby osservano in giudizio il loro successore.

    3) Sala da Ballo
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    Un salone, la metà della Sala del Lord, offre a Casa Rosby la possibilità di ospitare la nobiltà della Corona in ricevimenti e balli. L'intero soffitto, sostenuto da colonne addossate, è decorato un immenso affresco a giornate con una scena di gaudio presente nella Stella a Sette Punte; dal centro di questo affresco, proprio nell'apertura dei Sette Cieli dove dovrebbe stare il Divino, una lunga catena dorata regge un candelabro.

    4) Sala da Pranzo
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    Piuttosto modesta, la Sala da Pranzo è preferita da Casa Rosby per i piccoli ricevimenti o pranzi in famiglia. Un candelabro e due finestre illuminano la stanza alternandosi a bisogno dei momenti; un pavimento a scacchiera differenzia la sala dal resto della Fortezza, mentre lo stesso si può dire dalle colonne squadrate presenti solo in questa parte della Sala.
    La cucina di fianco (4.1), con i suoi due grandi forni, è in grado di propagare calore anche alla Sala da Pranzo, anche se non in grandi quantità. In questa stanza, una porta conduce alla dispensa (4.2). Non è molto grande in confronto al magazzino vero e proprio. Sul lato opposto, proprio attraverso la Sala del Lord, l'armeria (4.3) di Casa Rosby contiene il necessario per la propria guardia.

    5) Alte Torri
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    Separate e accessibili attraverso una rampa di scale elicoidali, anche comunemente chiamate Scale del Serpente (5.1) per la loro forma, sono l'unico modo per accedere all'ala nobiliare posta su diverse torri elevate rispetto all'intero Castello. Tra le varie camere, la stessa libreria (5.2), sede del sapere della Casa Rosby, si trova a est dell'ingresso: dopo un'anticamera in pietra e isolata dal resto da due massicce, e pesanti, porte in legno rafforzate.

    6) Camere degli Ospiti
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    Ognuna isolata e connessa al contempo da un piccolo corridoietto abbellito da un tappeto decorato, le camere degli ospiti di Casa Rosby forniscono alloggio a chiunque, di prestigio, decida di visitare la Casa dei Rossi e Bianchi. Alcune camere sono più grandi delle altre, e di conseguenza, più fornite e decorate rispetto a quelle sul primo piano della torre; ogni camera è, di fatto, divisa in base al livello d'importanza dell'ospite... a supporto di questo ragionamento, posta al secondo e ultimo piano, un alloggio, grande quanto due camere normali è riservata interamente per i membri della famiglia reale.

    7) Torre dei Nobili
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    Separata dal vuoto da una distanza di circa cinquanta piedi dalle Alte Torri, la Torre dei Nobili è connessa al resto del complesso da un ponte in pietra largo sette e lungo il doppio. Questa Torre, divisa a partire dal sottosuolo, dove è presente un'ampia stanza artificiale usata come magazzino principale e tesoreria di Casa Rosby, si divide in ben cinque livelli sui quali possiamo trovare in ordine: le camere del maestro e una piccola stanza per le operazioni; una saletta comune per i soldati in caso d'assedio con dei letti, un camino e qualche intrattenimento; gli alloggi della prole del Lord di Rosby e i suoi più vicini parenti; l'ingresso al ponte sbarrato da una grata e fornito di feritoie da cui incoccare dall'alto; e per finire, l'ultimo piano è interamente riservato al Lord e Lady della Casata.

    8) Piazza Rossa
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    Rossa come il sangue dei soldati, rossa come lo stemma di Casa Rosby, la grande (ed unica) piazza del feudo è il centro dei mercati cittadini e vita sociale del posto; due pozzi che, si perdono nell'abisso della medesima fonte, forniscono l'intera popolazione dell'acqua che necessita per il sostentamento. Oltre al Tempio dei Sette abbastanza modesto, e la Caserma a guardia dell'entrata al castello, la Gilda dei Mercanti -vista la posizione di Rosby tra la Capitale, Duskendale e tutti gli insediamenti della costa est- ha uno dei suoi maggiori edifici nelle Terre della Corona all'interno del seggio: l'edificio rosso è caratterizzato da uno stile orientale e alte torri con bulbi verdi dove depositano le merci dei mercanti in attesa del ritiro. Botteghe, fucine e taverne sorgono su ogni bordo alternandosi con le case dei mercanti o dei più agiati.

    9) Campo di Grano
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    A Est delle mura di Casa Rosby, dopo un processo di disboscazione al fine della costruzione del Feudo, un ampio terreno è stato usato sin dalla sua fondazione per il sostentamento della regione. In tempo di guerra, e quando l'Altopiano rallenta i suoi scambi con la Capitale, Rosby cerca di compensare al meglio che può con i suoi. Nonostante i pascoli a disposizione, Casa Rosby, se non qualche pecora e mucca di proprietà del volgo, non possiede bestiami da poter commerciare con le altre case. Prima dei lunghi inverni, è comune per i suoi abitanti compensare cacciando la selvaggina a Nord-Ovest.

    10) Strada di Rosby
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    Circondata da villaggetti vicino il seggio, e sporadiche case di cacciatori verso Duskendale, la Strada di Rosby è la strada più veloce per raggiungere la Città portuale dalla Capitale e viceversa; le altre strade, per quante evitino il passaggio dal feudo, non sono considerate sicure per colpa dei boschi, naturale casa di briganti e fuorilegge.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 22:39
     
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    Driftmark

    Driftmark è un'isola a Ovest di Roccia del Drago nella Baia delle Acque Nere. Sull'Isola sono presenti due castelli e due città mercantili, oltre a diversi cantieri navali; l'Isola dei Velaryon è stata in passato preferita dai mercanti rispetto ad Approdo. Ancestrale sede di Casa Velaryon, una delle piu ricche dei Sette Regni, l'isola di Driftmark, bassa e fertile, prende il nome dal legno trasportato dalle maree sulle sue rive.
    Quando Re Viserys I Targaryen portò la sua corte sull'isola per il funerale di Ser Laenor Velaryon nel 120 AC, il numero di draghi riuniti portarono Septon Eustace a soprannominarla "Nuova Valyria". Saccheggiata e bruciata durante la Guerra Civile, Alta Marea e Città delle Spezie portano ancora i segni di quel conflitto.

    A guardia di Città delle Spezie, recentemente ricostruita, Il Castello di Alta Marea torreggia l'abitato da sopra un colle accessibile solo dalla strada principale. La Fortezza è stata costruita con lo stesso materiale pallido utilizzato per Nido dell'Aquila; le sue torri massicce e alte, sono coronate da tetti d'argento battuto che brillano al sole.

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    1 - Scala dei Draghi
    2 - Sala del Trono di Legno
    3 - Sala da Ballo
    - 3.1 Sala da Pranzo
    4 - Camere dei Lord
    - 4.1 Camere degli Ospiti
    5 - Sala dei Libri
    6 - Torre d'Oro e Spezie
    7 - Magazzino Esterno e Cucine
    8 - Città delle Spezie
    - 8.1 Palazzo del Commercio
    9 Porto di Alta Marea
    10 Strada per Driftmark e Hull


    1 - Scala dei Draghi

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    Varcati i raffinati portoni in argento a guardia di Altamarea, un'ampia sala in marmo decorata con metalli preziosi accoglie nel suo abbraccio ogni visitatore della Fortezza. Una singola scalinata con ringhiere in oro sale verso l'alto fino a dividersi in due direzioni. A guardia dei gradini, posti su due piedritti alla fine del corrimano leggermente deformato per colpa del calore, una coppia di draghi bianchi in alabastro e occhi di rubino, sorvegliano l'accesso alla rampa.
    A seguito del rogo durante la Danza dei Draghi, l'oro e l'argento si son fusi tra loro ricoprendo a cascata il marmo fino a formare un legame indivisibile e contorto. La luce che filtra attraverso le vetrate inganna l'occhio, donando un aspetto quasi liquido e sciolto a colonne e scale.

    2 - Sala del Trono di Legno

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    Miracolosamente scampata al rogo, la Sala del Trono di Legno prende il nome dalla sedia trasportata da Driftmark al nuovo seggio. Secondo la leggenda, il trono fu dato dal Re Merling come parte di un patto con i Velaryon, che si erano stabiliti a Westeros prima dei Targaryen insieme a Casa Celtigar. Lord Corlys Velaryon, al compimento del nuovo castello, spostò il Trono di Driftwood da Driftmark a Alta Marea prima della Danza dei Draghi. Si vocifera che la Sala, una delle poche ad esser scampate al fuoco, sia stata protetta dalla stessa divinità origine di questo dono.
    Anche in questa sala, la luce gioca scherzi all'occhio umano facendo sembrare il pavimento in marmo specchiato oro puro. Tra il Trono di Legno e l'ingresso, un lungo tavolo in legno con una lastra di granito occupa il centro della Sala.

    3 - Sala da Ballo

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    Una delle maggior vittime dell'incendio, la Sala da Ballo ha perso completamente la parte superiore che un tempo ospitava un meraviglioso affresco, adesso interamente coperto da sfarzose tende a celare il danno irreparabile. Un fato peggiore è toccato alla Sala da Pranzo (3.1), la quale è stata completamente rasa al suolo dalle voraci fiamme... da statue agli arredi, niente si è salvato dal rogo, se non qualche pezzo di argenteria. La ricostruzione è quasi al termine.

    4 Camere dei Lord

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    Al contrario delle Camere degli Ospiti (4.1), più indirizzate allo stile di Westeros, le Camere della famiglia Velaryon sono state volutamente costruite seguendo uno stile orientale e più vicino possibile alla primaria fonte della loro ricchezza: il mare. Oltre a ampie balconate, presenti in entrambi gli alloggi, le camere dei Velaryon si differenziano per delle strane vasche per la fauna marina provenienti da uno dei molteplici viaggi di Lord Corlys verso Essos e terre straniere.

    Un passaggio segreto conosciuto unicamente al Lord di Driftmark e la sua prole, connette la stanza con un complesso e pericoloso labirinto di tunnel sotterranei scavati nel tempo dall'acqua marina; durante le alte maree, il livello del mare, normalmente al ginocchio, è in grado di salire fino a inghiottire l'intera galleria nella sua morsa, accogliendo tra le braccia del Re Merling chiunque non ne conosca le vie. L'unica uscita dalla caverna semi-sommersa si trova a circa milleottocento piedi a Nord-Est del Porto.

    5 Sala dei Libri

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    Come tutta l'ala centrale ed est, anche la Sala dei Libri si è salvata dal rovinoso rogo che ha avvolto Alta Marea. Anni di viaggi, soprattutto quelli di Lord Corlys, hanno portato il seggio a raccogliere una collezione vastissima di manoscritti e libri, sia in lingua comune che Valyriano. Le librerie incorniciate dall'oro, si dividono su due piani e in diverse sezioni in base al contenuto dei libri; sullo stesso piano, il Maestro di Casa Velaryon ha a sua disposizione una camera con uno studio privato e una torre astronomica.

    6 Torre d'Oro e Spezie

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    Un'alta torre-fortezza a pianta circolare, circondata da mura e protetta da un cancello con spuntoni, funge da tesoreria per i depositi di dragoni e preziosi di Casa Velaryon. La torre si divide su molteplici piani sempre più piccoli, fino alla propria punta quasi celata dalle nuvole; la torre possiede un deposito con scorte di cibo e armi al terzo piano, dal quarto fino all'ultimo diverse sono le camere contenenti i tesori di Casa Velaryon, mentre i primi due vengono usati semplicemente come depositi di merci e per rallentare il nemico. Ripide scale e corridoi strettissimi, insieme alle difese a guardia della torre e le varie porte in ferro rinforzato a guardia di ogni piano, rendono questo luogo un inferno da catturare.

    7 Magazzino Esterno e Cucine

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    Esterno al castello, un lungo e stretto edificio conserva e produce tutto il cibo necessario alla sopravvivenza in caso d'assedio. Cucine e magazzino sono entrambi collegati attraverso una porta.

    8 Città delle Spezie

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    Spicetown nata da un villaggio, la città raggiunse il suo massimo apice quando Casa Velaryon divenne la più ricca dei Sette Regni grazie ai viaggi di Lord Corlys Velaryon. Vista la sua posizione, Città delle Spezie cominciò ad attirare gran parte del commercio diretto a Duskendale o Approdo del Re. In poco tempo, i moli di Spicetown finirono per essere perennemente affollati da navi provenienti dalle Città Libere e oltre.

    La gente di Città delle Spezie sentì il grido di Vermax quando il drago fu ferito durante la battaglia di Gullet. Per conto dei verdi, i Triarchi saccheggiò la città, massacrando la sua popolazione e bruciando i suoi edifici; prendendo soprattutto di mira la sede della Gilda dei Mercanti (8.1) presente sull'Isola, riducendo il grande palazzo a un cumulo di archi e colonne spoglie di mura e copertura. Anche la vicina Alta Marea fu bruciata durante la battaglia, ma si salvò da ulteriori pene grazie all'ancora presente flotta di Casa Velaryon nella Baia. Da poco ricostruita, la città presenta ancora qualche edificio distrutto e diverse impalcature a sostegno di altre. I lavori per la sua completa ricostruzione sono ancora in corso nelle parti vicino il molo.

    9 Porto di Alta Marea

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    Ancora parzialmente in costruzione, il vasto porto di Altamarea è sempre una delle principali mete per mercanti e viaggiatori provenienti da Essos ed oltre. Varie case, botteghe e taverne si ergono lungo il molo, dove non è raro trovare mercanti di ogni specie e venditori ambulanti. Un posto di guardia tutela l'ordine e ispeziona ogni cargo in arrivo, mentre diversi sono i cantieri presenti nella zona piu interna essendo Casa Velaryon, da secoli, la principale fornitrice di navi alla Corona.

    10 Strada per Driftmark e Hull

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    La strada a Sud-Est di Alta Marea conduce al vecchio e ancestrale seggio di Driftmark situato accanto la città di Hull. La Fortezza è un castello dall'aspetto cupo, spesso umido e allagato. Ha pareti scure macchiate di sale e le parti più vicine all'acqua abitate da colonie di lippo. Il seggio è gestito dal ramo secondario di Casa Velaryon, così da tenere un perenne controllo anche dopo il loro trasferimento dall'altra parte dell'Isola. La piccola piazzola all'ingresso è stata col tempo invasa dall'acqua di mare, rendendo l'isoletta sulla quale si trova il Castello accessibile solamente tramite un imbarcazione.

    Edited by BlackCleric - 2/8/2023, 13:00
     
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    Antlers

    Isolato al centro delle Terre della Corona, il seggio delle Antlers è l'ancestrale Casa dei Buckwell. Il feudo si sviluppa su un colle circondato da boschi e vegetazione. Antica al pari di tutte le altre case presenti, le Antlers datano la loro discendenza all'invasione Andala, qualcosa di chiaramente visibile nello stile architettonico; il quale è un misto tra la cultura dei Fiumi e quelle presenti nelle Terre della Corona.
    Situato a Sud-Est della Fortezza è presente un laghetto, più comunemente usato per la irrigare i campi e abbeverare il bestiame che per la pesca. La sua posizione ha sempre rappresentato un punto di forza per il seggio, essendo di passaggio tra i fiumi e il resto della Corona. Due boschi sono presenti nella regione, uno a Sud-Ovest -parzialmente in condivisione con Casa Stokeworth- e uno in direzione di Harrenhal unicamente della casata.

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    1 - Ponte Bianco
    2 - Trono di Marmo
    - 2.1 Ingresso al Castello
    3 - Sala delle Corna
    - 3.1 Armeria Signorile
    4 - Sala da Pranzo
    5 Libreria e Camere del Maestro
    6 Camere della Nobiltà
    - 6.1 Camere degli Ospiti
    - 6.2 Torre della Tesoreria
    7 - Cucina e Magazzino
    8 - Giardino
    9 - Piazzaforte
    10 - Cittadina
    11 - Piazza del Mercato
    12 - Laghetto
    - 12.1 Torre d'avvistamento
    13 - Strada per il Bosco del Cervo
    - 13.1 Strada per il Bosco dell'Agnello

    1 Ponte Bianco

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    Un piccolo ponte attraversa la depressione nel terreno collegando il colle della Fortezza con l'abitato. Del medesimo materiale bianco del castello, l'ingresso alla stradina che conduce dal Signore delle Antlers e verso il ponte, sono entrambe sorvegliate da due piccole torri da guardia munite di grate in acciaio da poter calare in caso di bisogno.

    2 Trono di Marmo

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    Superata una piccola anticamera adornata con una statua addossata al muro, la Sala del Signore delle Antlers appare come un modesto atrio privo di ogni preziosità. Abbastanza spartano, lo scranno dei Buckwell è un semplice monolite fatto interamente in marmo e privo di ogni decorazione. La Sala è illuminata dalle vetrate situate alle spalle del trono, mentre al calar della notte, un singolo candelabro in argento cerca di combattere al meglio le ombre, lasciando però molte di queste sovrane. Le massicce colonne sono coronate alla base e all'astragalo da piccole striscette d'argento che, al tocco della luce solare, riflettono i raggi ampliando la bianchezza della Sala.

    3 Sala delle Corna

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    La Sala delle Corna è un salone riscaldato da un camino decorato da un trofeo di caccia. Diverse sedie e divani, insieme a quadri e scudi colorati, abbelliscono l'ambiente rendendo il tutto ancor più comodo e piacevole da osservare. Accanto alla Sala delle Corna, una piccola armeria (3.1) privata fornisce rifugio alle armi personali dei Buckwell.

    4 Sala da Pranzo

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    La sala da pranzo delle Antlers, sovrastata da due gallerie accessibili tramite una rampa di scale interna, è illuminata da un singolo candelabro e qualche fuoco. Diverse statue di cavalieri circondano il tavolo, mentre sulla sommità del camino, il simbolo della famiglia locale torreggia la sala.

    5 Libreria e Sala del Maestro

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    Non molto fornita, la libreria del Maestro delle Antlers si incentra piu su libri di amministrazione, botanica ed agraria. Separata dalla libreria, il saggio locale ha a sua disposizione una camera munita di un personale caminetto e diverse altre comodità. Una scala a chiocciola conduce infine verso la torre piu alta del feudo, un buon luogo da cui poter studiare le stelle e comprendere le stagioni utili all'agricoltura locale.

    6 Camere della Nobiltà

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    Sul lato opposto dell'armeria signorile, le camere della famiglia Buckwell occupano diverse torri del castello insieme a quelle degli ospiti (6.1). Alla fine del corridoio degli alloggi, un piccolo ponticello connette il castello con una torre esterna. Aperta la prima porta verso il ponte, un'ennesima sbarrata da un cancello difende l'ingresso alla tesoreria(6.2) di Casa Buckwell.

    7 Cucina e Magazzino

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    Esterna alla fortezza, una modesta cucina munita di un magazzino sotterraneo fornisce e prepara i viveri necessari alla famiglia locale. Nei piani superiori della torre sono presenti alcuni alloggi per i servi più fidati, così da essere sempre a disposizione quando richiesto dai Signori delle Antlers o dai soldati presenti di guardia. Una piccola saletta comune, usata sia da servi e soldati per mangiare, divide il piano delle cucine con quello degli alloggi.

    8 Giardino

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    Alle spalle del castello, tra piccole torri e le mura a difesa della parte Nord, un piccolo giardino sorge in onore degli antenati della famiglia dei Buckwell. Al centro di questo piccolo paradiso è presente una fontana con una statua alata circondata da figure intente a danzare in suo onore. I fiori presenti sono in maggioranza di lavanda, lillà e papavero. Nell'angolo Nord-est del giardino, una piccola entrata, sorvegliata da due soldati in pietra armati di lancia, conduce verso l'oscurità della Cripta dei Buckwell.

    9 Bastiglia del Padre

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    Al centro della città, un complesso fortificato munito di armi di difesa, magazzini e approvvigionamenti serve da base per le truppe delle Antlers e la sua guardia cittadina. I sotterranei della Bastiglia svolgono la funzione di segrete, mentre nei livelli più alti sono presenti i magazzini e appartamenti per i soldati, oltre alla stanza personale di Ser Dargood. Il tetto piatto della Fortezza è usato come luogo d'addestramento per le truppe, mentre in tempo di guerra può ospitare armi d'assedio atte alla difesa del feudo. Il massiccio portone d'ingresso in quercia, è rinforzato da una grata che può essere calata nell'ora del bisogno attraverso un meccanismo presente nel secondo piano. I stretti e traditori corridoi della Bastiglia, sigillati a ogni incrocio da cancelletti per prevenire il più possibile la fuga dei prigionieri, rendono la sua cattura un'impresa al pari di un castello.

    10 Cittadina

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    Collocata sul colle opposto a quello del castello, la Cittadina delle Antlers si affaccia un lato sul laghetto. I suoi tetti multi colore sono la caratteristica più tipica di questo luogo, insieme a case decorate con murales e facciate colorate. Tra un'abitazione e l'altra sono presenti diversi alberi di ogni tipo, ma principalmente meli e melograni.
    Fuori dalle mura sorgono diverse abitazioni isolate e depositi per raccolti e formaggi. Principalmente abitato da viticoltori e pastori, non è raro incontrare anche qualche pescatore per merito del laghetto nelle vicinanze. Grazie alla fertilità del luogo, le terre limitrofe all'intero seggio si alternano tra uliveti, vigneti e frutteti.

    11 Piazza del Guerriero

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    Nonostante il nome, la piazza non è usata per scopi militari ma per mercati, fiere, processi pubblici e riunioni importanti. Al centro è presente la statua di un soldato munito di bandiera, fonte del suo nome. Diverse botteghe e taverne sorgono sui lati e nelle vicinanze di questa.

    12 Laghetto

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    Sorvegliato da una piccola torre di guardia (12.1) sulla sponda opposta, il laghetto delle Antlers è la primaria fonte d'acqua dolce del feudo. La presenza di questo piccolo bacino ha permesso alle terre limitrofe di essere frequentemente irrigate anche nei giorni di secca, oltre che un pescato per quei pochi pescatori presenti nella cittadina.

    13 Strada per il Bosco del Cervo

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    Al contrario di quello a confine con gli Stokeworth (12.1), il bosco situato a Nord-Ovest è a pieno proprietà della famiglia nobiliare. Il terreno è sempre stato aperto al popolo affinché possa usufruire dei frutti e degli animali che ne abitano la flora. In tutto il bosco vige però un divieto di caccia ai cervi, simbolo della famiglia delle Antlers; questo divieto viene levato unicamente prima di un lungo inverno per contenere la popolazione di mammiferi e aiutare quella locale nei giorni privi di raccolto.
    Al centro della vegetazione, una piccola loggia è abitata dal guardiano dei boschi, un uomo d'armi incaricato di far rispettare il volere dei Buckwell e catturare i trasgressori della legge.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 22:42
     
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    Stokeworth

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    Il castello di Stokeworth appartiene alla casata omonima ed è un maniero antico, già in piedi da diverso tempo rispetto alla venuta di Aegon ma che ha subito diverse modifiche e aggiunte nel corso del tempo. Anche ad occhio nudo infatti è facile notare elementi architettonici provenienti da epoche diversi. La Casa Stokeworth cedette il castello durante la Conquista di Aegon dopo che Visenya Targaryen ne bruciò i tetti con Vhagar, di conseguenza i soffitti sono meno di epoca meno risalente rispetto al resto della struttura, mentre meno di un secolo fa fu aggiunta una nuova e più esile cinta di mura per rendere il forte più difendibile.


    1. Le Mura Novelle
    2. Piccole Torri
    3. Antiche Mura
    4. Torri degli Agnelli
    5. Torri riservate ai nobili - Stanze del Lord
    6. Ala Sotterranea




    1) Le mura novelle
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    Questa cerchia di mura, nonostante sia molto più moderna, non è minimamente comparabile con la controparte più antica. Di diversi metri più bassa e di fattura tutt'altro che pregevole fu commissionata dal Lord del tempo più come simbolo di progresso che come investimento vero e proprio. Troppo sottili per reggere a lungo l'urto di armi di assedio rimangono comunque un primo ostacolo posto dinnanzi ad un eventuale invasore ed un ottimo punto per poter schierare gli arcieri che potranno colpire sia i nemici posti all'interno sia le prime ondate che dovessero superare il primo cancello ma non ancora il secondo.

    2) Piccole Torri
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    Piccole torrette puntellano tutte le mura novelle. Permettono ad un manipolo di arcieri o di vedette di collocarsi in una posizione ancora più sopraelevata rispetto alle mura ma principalmente vengono impiegate per conservare massi ed altri oggetti da scagliare durante un assedio per cercare di dare manforte agli arcieri.

    3)Antiche Mura
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    Il vero fiore all'occhiello di Stokeworth anche se ormai da tempo la casata non dispone di uomini sufficienti a presidiarle a pieno regime. Il tempo non è stato troppo clemente con la struttura e certamente se fossero restaurate sarebbero una formidabile barriera ma... allo stato attuale offrono una difesa perfettamente paragonabile a quella di molti altri seggi della terra della corona. L'unica apertura, se escludiamo le finestre ed i balconi dei piani più alti, è rappresentata da un portone di circa sei metri di larghezza che costituisce l'unica entrata al cuore del seggio.

    4)Torri degli Agnelli
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    Ciascuna torre contrassegnata da uno stemma nobiliare in pietra di discrete dimensioni che poco aggiunge al valore difensivo delle stesse mirando per lo più a quello estetico. Queste fortificazioni hanno una struttura abbastanza solida e rappresentano sicuramente la parte meglio conservata del maniero nonché un esempio abbastanza peculiare di gestione intelligente degli spazi. Vista l'esigua estensione del cortile interno difficilmente si sarebbe trovato abbastanza spazio per una caserma abbastanza grande per le truppe per cui si divisero gli alloggi in ciascuna torre ai piani più bassi. Ogni corpo occupa una delle torri esclusa la torre dei nobili( punto 5)

    5) Torri riservate ai nobili - Stanze del Lord
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    Un ponte coperto di legno unisce queste due torri perfettamente uguali alle altre presenti nella cinta interna. L'unica differenza, oltre la nomenclatura, è la presenza di due porte di servizio alla base che danno sul cortile interno e permettono l'accesso alle strutture anche da esso. Gli alloggi del Lord sono sono collocati nella torre più interna ai piani più alti mentre a scendere si trovano le stanze degli ospiti, dei notabili di corte e la sala grande usata per banchetti e per ricevere coloro che chiedono udienza.

    6) Ala Sotterranea
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    Gli spazi riservati alla servitù sono limitati ad un capannone abbastanza grande che ospita i dormitori e ad una piccola ala sotterranea che ospita le cucine e la mensa. L'ala sotterranea ha un'estensione notevole ed è costituita da un unico spazio aperto, la superficie non occupata dai tavoli viene solitamente adibita a magazzino. Quest'ala è un ulteriore testimonianza dei succitati problemi di spazio che hanno caratterizzato la storia del seggio.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 22:55
     
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    Stonedance

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    1. Scogliera
    2. Villaggio ai piedi della Fortezza
    3. Mura del Castello
    4. Guarnigione del Castello
    5. Edificio principale a Centro Fortezza


    Stonedance è stata fondata da Lord Maldon Massey durante il regno del Re della Tempesta Durran.
    Stonedance era la sede dei re Massey dopo che si erano ribellati ai Durrandon. Il Re della Tempesta Qarlton il Conquistatore catturò Stonedance dopo un anno di assedio, durante il quale Re Josua Massey fu ucciso. Il signore della guerra andalo Togarion Bar Emmon espulse gli uomini di Qarlton da Stonedance e stabilì il proprio regno sull'Uncino di Massey, ma alla fine la regione fu recuperata dalle Terre della Tempesta.
    Sebbene abbia prestato giuramento a Re Argilac l'Arrogante di Capo Tempesta, Lord Triston Massey aveva legami più forti con Lord Aegon Targaryen di Roccia del Drago, e i Massey sostennero i Targaryen durante la Guerra di Conquista di Aegon. Il castello divenne parte delle nuove terre della corona grazie alla fedeltà ai Targaryen di Approdo del Re.

    1. Scogliera
    tt5ENkw
    Il castello di Stonedance è in cima ad una ripida scogliera, ai piedi di questa è presente una spiaggia molto rocciosa non troppo larga( 25 metri al massimo) che non permette facili approdi colpa dei diversi scogli naturali. La salita in verticale è praticamente impossibile e l'unico modo per salire fin sopra e fare un giro lungo verso un piccolo villaggio sulla costa e da li risalire da dietro fino al castello.

    2. Villaggio ai piedi della Fortezza
    DEUECAe
    Sulla costa, ai piedi della ripida scogliera è presente un piccolo villaggio, non troppo giovane ma oggettivamente ancora agli inizi della sua vita, è costituito da poche piccole case riunite quasi in modo circolare andando a formare una piazza principale al centro. Essendo così piccolo non dispone di nome suo e di conseguenza viene semplicemente chiamato "Villaggio di Stonedance".

    3. Mura del Castello
    Dy7Z0wQ
    Le mura del castello sono state costruite a semi-cerchio, la parte più diritta è quella che si affaccia sulla scogliera mentre la parte più tondeggiande si rivolge verso la terra ferma. Le mura sono molto alte ma facilmente scavalcabili tramite lunghe scale o torri mobili. Le mura sono intervallate da piccole torri dove gli arcieri difensori possono scagliare le loro frecce protetti dalle strutture in pietra, queste torri mancano sulle mura verso il mare dove c'è una sola grande torre lungo tutte le mura.

    4. Guarnigione del Castello
    4CVfHYv
    Qui è dove la guarnigione "vive", ovvero dove tutte le decisioni logistiche vengono prese, dove: Novizi, soldati semplici, e capitani mangiano e dormono e dove conservano i propri averi personali. La struttura è costruita in pietra, un unico grande edificio quadrato che si addossa alle mura verso la scogliera e tramite vari corridoi molto stretti è possibile arrivare alla torre principale di quel lato di mura.

    5. Edificio principale a Centro Fortezza
    VNZlqOt
    E' il punto più importante dell'intero villaggio, ha una forma quadrata ed è costruito principalmente da pietra e legno. Al suo interno ci sono le stanza della servitù, cucine, le varie latrine, le camere da letto della famiglia di Casa e dei possibili ospiti e la sala delle udienze.
    Qui è dove vengono svolte la maggiori compiti della famiglia di Casa, qui è dove il Lord sul suo trono decide per il suo feudo, dove lui e la sua famiglia svolgono i loro pasti e dove vengono accolti i più importanti ospiti di casa.
    La sala ha una forma principalmente rettangolare con infondo il trono e al centro il tavolo grande. Lungo le pareti sono appesi arazzi, stemmi di famiglia e antiche armi appartenute ai vari valori antenati di casa.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 22:58
     
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    Hayford

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    A circa mezza giornata da Approdo del Re il castello di Hayford svetta nelle Terre della Corona lungo la Strada del Re che conduce nelle Terre dei Fiumi e poi a Nord. Eretto su di una collina dalla quale sgorga un corso d'acqua il castello ospita al suo interno uno snodo commerciale per i viandanti e funge da punto di riferimento per i numerosi villaggi che tutto attorno circondano l'area pianeggiante della zona.

    1. Bastione di Hayford
    hay1_mod
    Solido, rassicurante e simbolo di protezione e sicurezza. Il bastione di Hayford svetta da lontano sulla collina sulla quale è eretto e simboleggia allo stesso tempo anche il potere della famiglia che lo abita.

    2. Piazza centrale
    hay2_mod
    Ufficialmente costruita per celebrare il mercato rionale è col tempo diventata un'istituzione simbolica dove manifestazioni, militari, civili e religiose, vengono svolte e tenute durante l'arco dell'anno agli occhi del popolino.

    3. Mercato e zona commerciale
    hay3_mod
    Eretto attorno alla piazza centrale si è evoluto nel tempo susseguendosi in una repentina costruzione che ha visto passare le baracche di qualche mercante itinerante sostituirsi con solide costruzioni in muratura oggi veri e propri laboratori e magazzini di artigiani e commercianti.

    4. Torre orientale
    hay4_mod
    Posta ad est della fortezza la torre orientale sorveglia una parte importante dei domini di Hayford, per lo più agricoli, che si estendono alla base della collina verso oriente.

    5. Torre meridionale
    hay5_mod
    Conosciuta come torre meridionale in realtà è posta a sud-ovest, svolge quindi la medesima funzione della torre orientale oltre ad avere occhio vigile sulla Strada del Re e la base della collina.

    6. Mura e bastioni
    hay6_mod
    Costituiscono la prima difesa di Hayford, sorvegliati giorno e notte da armigeri e sentinelle si traducono nei fatti nella rassicurante ombra per le centinaia di persone che vivono dentro e fuori le mura di questo castello.

    7. Villaggi circostanti
    hay7_mod
    Come funghi nel sottobosco così gli agglomerati di case e casupole che fuori da Hayford ne compongono parte del suo abitato sono la nervatura delle leve, civili e militari, tutto l'anno e in tutte le stagioni.

    8. Mulino ad acqua
    hay8_mod
    A ridosso delle mura, lungo il corso d'acqua che sgorga nella collina, un mulino posto a disposizione delle diverse contrade agricole per il conferimento del grano e cereali dove questi vengono macinati e tritati.

    9. Coltivazioni agricole
    hay9_mod
    Insieme all'allevamento l'agricoltura è la fonte primaria di sostentamento del castello. Nel feudo di Hayford i campi cerealicoli non mancano e tutto intorno alle mura, alle torri ed ai villaggi il grano biondeggia in quasi tutte le stagioni dell'anno grazie al clima mite delle Terre della Corona.

    10. Pascoli di bestiame
    hay10_mod
    Erbosi, ricchi e fluenti i pascoli dove trovano posto pecore, vacche e altri animali d'allevamento. Una delle principali fonti di sostentamento del castello di Hayford che è letteralmente circondato da questi pascoli.

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    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 23:08
     
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    Sweetport Sound

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    1. Zona Portuale
    2. Zona del Mercato
    3. Tempio dedicato ai Sette
    4. Sala delle Sette Stelle a Sette Punte
    5. Torre Sunglass
    6. Bastioni murari
    7. Torre della Tempesta
    8. Alloggi dedicati ai nobili
    9. Villaggio Tally Hill
    10. Torre di Tally Hill
    Sweetport Sound è una fortezza posta nella Baia delle Acque Nere, sede della Casa Sunglass nelle Terre della Corona. La sua posizione fa si che i suoi domini siano asserviti al più vicino controllo di Roccia del Drago di cui sono alfieri i Sunglass. A ridosso delle proprietà del castello, posto entro i suoi domini, trova inoltre luogo il villaggio di Tally Hill.


    1. Zona Portuale
    lVRloxM
    Il porto è l'approdo naturale costruito in una delle insenature presenti a ridosso del castello. Qui sono presenti quattro moli, due dedicati ai collegamenti con i Sette Regni, uno per le navi provenienti da Essos ed un altro adibito per ospitare navi da guerra e chiatte per il trasporto delle truppe.

    2. Zona del Mercato
    JHC8ezW
    In prossimità dell'area portuale sorge il rione mercantile, botteghe, artigiani, magazzini e scarico merci trovano luogo qui nell'immensità di un caos vivo e denso di un porto della Baia delle Acque nere dove il commercio non si ferma mai neppure durante una guerra.

    3. Tempio dedicato ai Sette
    1n3MaUU
    Sorto, secondo la tradizione, per la devozione dei portuali e dei commercianti il tempio dedicato ai Sette Dei sorge fuori dal castello di Sweetport Sound. Qui, in mezzo a case ed edifici commerciali, è luogo e meta di pellegrini e vagabondi oltre che ritrovo di senza fissa dimora.

    4. Sala delle Sette Stelle a Sette punte
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    Sala nobile del castello di Sweetport Sound è la sala principale del maniero. Un trono intagliato sulla parte anteriore del resto di un relitto navale domina il salone mentre sulla volta sette stelle a sette punte sovrastano la testa degli ospiti del castello, dei suoi proprietari e di ogni uomo o donna che soggiorni in quella sala, persino del Re. Questa allegoria riportata nella volta rappresenta lo stato superiore dei Sette Dei, superiori agli affari terreni.

    5. Torre Sunglass
    QVWsgf6
    Luogo degli alloggi dei Sunglass, la torre nobile del castello si dota di vetrate variopinte e decorate, simbolo di potere e pregio della famiglia che abita il castello la quale nel tempo ha arricchito e decorato il castello.

    6. Bastioni murari
    YdZURcJ
    Soliti, alti e spessi. Mura e passaggi d'osservazione insieme ai camminamenti circondano tutto il castello di Sweetport Sound per prevenire attacchi e scorribande da terra e dal mare. Sono inoltre presenti una serie di portoni ben sorvegliati giorno e notte posti a difesa degli accessi al castello.

    7. Torre della Tempesta
    sGB4lQo
    Torre esterna, volutamente più alta per svettare nel mare e fungere da riferimento per le navi in arrivo la torre della tempesta è un bastione sul quale le onde del mare si infrangono e si spezzano. Qui ha anche sede un corpo di guardia distaccato rispetto al resto del castello per intervenire in caso di attacchi dal mare.

    8. Alloggi nobili
    YfDzqjP
    Tutto intorno alla Torre dei Sunglass sorgono gli alloggi nobili che ospitano, più o meno in modo permanente, Ser e Lady provenienti da altri castelli e corti. Inoltre vi si trovano gli alloggi dei rami cadetti della casata del castello.

    9. Villaggio di Tally Hill
    Mb5RNhr
    A meno di un'ora di cammino dal castello il villaggio di Tally Hill è uno degli abitati principali dei domini dei Sunglass. Spesso viene fatto figurare direttamente come estensione naturale del castello dove vi trovano luogo grandi abitazioni e terreni agricoli a disposizione del feudo.

    10. Torre di Tally Hill
    ZabsXVW
    Al centro del villaggio una torre, possedimento del cavaliere che ne porta il titolo, posta come difesa esterna rispetto al castello di Sweetport Sound.
    [/font]

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 23:08
     
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    1. Portone d'Ingresso
    2. Torre Stoica
    3. Torre in rovina
    4. Mura del Castello
    5. Scogliera dei Sussurri
    6. Alloggio del Lord



    ''Sussurri'' fu certamente un castello di rilievo nell'antichità ma ciò che ne è rimasto al tempo del regno di Rhaegar è poco più di un seggio in rovina dall'aura spettrale. Gli attuali residenti hanno certamente tamponato la situazione con lavori di restauro e piccole migliorie ma per far tornare la costruzione agli antichi fasti servirebbero dei fondi che sono ben al di là delle possibilità di una casata minore della periferia delle terre della corona.

    1)Portone d'Ingresso
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    Il portone si trova sulla parte meglio conservata fra i tre lati della cinta muraria nonché l'unico che non si affaccia sul mare. Gli attuali signori hanno avuto la premura di far istallare un nuovo portone di quercia spesso e resistente per cercare di ovviare alla precarietà del resto delle difese. Ha una larghezza di circa quattro metri ed ha un'altezza appena necessaria a far passare un carro con tanto di cocchiere.

    2)Torre Stoica
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    Si è guadagnata il suo soprannome rimanendo l'unica a restare in piedi senza che la struttura subisse danni particolarmente rilevanti. L'unica imperfezione da segnalare è il crollo delle merlature sulla cima ma per il resto la torre è perfettamente a regime ed ospita gli alloggi del corpo di guardia per tutta la sua altezza. Fra le tre è la torre più recente e probabilmente questo è il motivo della sua resistenza alle intemperie e alle angherie del vento e dell'acqua salata. Stando alle leggende il nome le fu affibbiato già molto tempo prima rispetto al crollo delle altre torri perché costituiva l'ultima spiaggia e difesa del seggio prima della resa o della morte ma non si è mai avuto accesso a fonti che potessero confermare o smentire il raconto. Di certo tutto ciò ha contribuito all'aria sinistra del maniero e non ha certo messo a tacere le voci del popolino sul suo conto.

    3)Torre in rovina
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    Una delle torri del castello ormai rovinata dal tempo che ha vissuto a pieno nelle sue precedenti battaglie. Le sue condizioni attuali la rendono quasi inutilizzabile visti numerosi cumuli di pietra e le varie crepe.

    4)Mura del Castello
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    Le mura sono parzialmente diroccate ma nei punti critici sono stati rinforzati con barricate e coperture in legno. Volendo essere generosi offrono poco più della protezione di una normale motta di legno e poco di meno di quello di un normale castello in pietra.

    5)Scogliera dei Sussurri
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    Il luogo che valse all'intero seggio il suo nome attuale. Il vento che soffia sulla superficie irregolare delle rocce e fin dentro le sue cavità e le sue piccole grotte produce un rumore sottile ma inesorabile. Il suono spettrale è udibile, seppur in maniera flebile, fin dentro le mura del maniero e in molti affermano che esso sia simile al sussurrare di una donna

    6)Alloggio del Lord
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    Un palazzo in legno e pietra a pianta quadrata ha sostituito il contenuto originale del cortile. Il piano terra è occupato dalla sala grande contenente il seggio del Lord e la sala dei banchetti dietro la quale sono situate le stanze dei nobili mentre la servitù è ospitata nei piani più alti e meno riparati dal vento, quasi a ridosso col tetto.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 23:12
     
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    Castello dei Blount

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    Il castello dei Blount è uno dei seggi più particolari di tutte le terre della corona. Di fatto è a metà fra un castello ed un palazzo e contiene al suo interno un fittissimo susseguirsi di stanze e di sale su più piani che difficilmente può essere compreso da un forestiero. La costruzione ha un'altezza di quindici metri distribuita su cinque piani ai quali si deve aggiungere, per lo meno agli angoli, un'ulteriore decina di metri di torrette.




    1) Le quattro torri.

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    Esse rappresentano il cuore pulsante del palazzo. Ospitano in ordine: gli uffici del maestro, la corveria, la sala per le udienze e l'ufficio del comandante delle guardie. Tutti questi luoghi maggiormente frequentati sono collocati al piano terra mentre sugli altri piani si trovano gli alloggi del personale, sia militare che civile, necessario a mantenere in funzione un palazzo del genere. Ciascun alloggio è assegnato da un corpo di preparatissimi attendenti che colloca il personale in modo tale che possa avere una via facile e veloce per il luogo dove si svolge maggiormente la sua funzione. Il materiale di cui sono fatte le torri, così come del resto tutto il resto del palazzo, è la pietraforte.


    2) Il pozzo luce.

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    Per unire l'esigenze tipiche di una residenza con quelle di un luogo fortificato fu collocato all'ingresso principale un pozzo luce che in caso di assalto costituisce un'anticamera in cui è facile tirare dardi contro le forze dell'invasore prima che essi abbiano sfondato la porta interna. Col tempo per facilitare il compito agli arcieri e per aumentarne il numero effettivo all'interno di uno spazio così angusto fu istallato un pontile che attraversava da una parte all'altra il pozzo a circa due terzi della sua altezza.


    3) Il tempio dei sette

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    La devozione di casa Blount ha portato diversi lord del passato ad ampliare l'originale cappella di famiglia fino a renderla un vero e proprio tempio in miniatura. Le celebrazioni sono divise fra quelle esclusive per i nobili e quelle aperte anche al resto degli abitanti del palazzo. Il tempio è l'unico edificio presente nel cortile interno del palazzo e in caso di assedio costituisce l'ultimo riparo per la popolazione, nella speranza che la sacralità del luogo possa spingere alla misericordia gli aggressori.


    4) Cucine, magazzini e mense.

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    Quest'ala del palazzo è esclusivamente adibita al cibo, dalla sua conservazione alla sua preparazione arrivando, per il popolo, fino alla sua consumazione. E' la parte più sguarnita del seggio ma nonostante ciò l'esigenza di far entrare i viveri e di non intasare l'ingresso principale ha comportato la necessità di aprire un altro ingresso in quest'area. L'apertura non da molto nell'occhio ed è comunque chiusa da due pesanti grate di ferro quando non è in funzione ma costituisce comunque un profilo di possibile debolezza per la struttura.


    5)Ala della nobiltà

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    La sezione del palazzo interamente dedicata ai suoi signori. Confinante con la sala delle udienze l'ala ospita al piano terra la sala da pranzo, al primo piano la biblioteca di palazzo, particolarmente ricca specie se comparata con la modesta posizione di casa Blount, e dal secondo gli alloggi del lord e delle figure di spicco del seggio.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 23:13
     
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    Brownhollow

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    Brownhollow è la roccaforte di casa Brune, una casata di cavaliere a cui sono state date delle terre con il passare degli anni. Nonostante la nobiltà acquistata con la spada non sono in molti nei sette regni ad avere stima di questa casata. Diversi personaggio illustri di westeros gli hanno definiti come poco più di mezzi selvaggi, fra i più noti basta ricordare l'arcimaestro Gyldayn. L'organizzazione della motta è prettamente militare, e se non fosse per la presenza di qualche struttura più complessa sarebbe facile scambiarla per un accampamento militare qualunque.


    1) Fossato

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    Il fossato è profondo circa tre metri e sul suo fondo sono stati sapientemente piazzati degli spuntoni di roccia che salgono fino a quasi toccare le mura di legno della palizzata. La misura difensiva serve a costringere gli assalitori a incanalarsi verso il portone principale che è facilmente difendibile. Tuttavia... è innegabile come il fossato svolga una funzione di deterrenza, considerando che sul suo fondo vi sono ancora degli scheletri mai rimossi in anni ed anni di permanenza.

    2) Torri di avvistamento.

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    Sono quattro alte strutture di legno che si innalzano fino a venti metri da terra e garantiscono un'ottima visuale su tutta la piana. Il servizio di vedette è continuo, non c'è una singola ora del giorno o della notte in cui non si possano avvistare sulla sommità di una delle strutture uno o più arcieri pronti a dare l'allarme a tutti i commilitoni. Sulla loro sommità sono presenti dei grandi corni di caccia fissati su un altarino al centro della piattaforma.

    3) Ingresso.

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    L'ingresso è la parte più fortificata di tutto l'accampamento, è affiancato con una torre per lato e può essere sbarrato con dei pesanti tronchi di quercia che vengono conservati in sua prossimità. E' anche l'unico punto del perimetro in cui il fossato lascia lo spazio ad un tratto in pianura, di fatto rendendo l'ingresso una tappa quasi obbligatoria se si intende far entrare un numero cospicuo di uomini e/o materiali.

    4) Casa lunga dei cavalieri.

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    Questa è di gran lunga la struttura più complessa a miglia di distanza. Ha una pianta ovale e molto schiacciata ed ospita tutto ciò che non sono alloggi o mense per soldati. Qui risiede il maestro, la famiglia dei cavalieri, nonché la sala grande, unico luogo di tutta la roccaforte a poter ospitare qualcuno che non sia avvezzo ad una vita da soldato. L'arredamento è spartano ma il tutto resta comunque più confortevole di una tenda da viaggio di un nobile (anche se non di molto)

    5) Campo di Brownhollow

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    Un' ordinatissima distesa di tende rappresenta l'alloggio per buona parte degli abitanti di Brownhollow. Ogni tenda è piantata alla stessa distanza dall'altra sia se si tiene in considerazione la riga sia se si tiene in considerazione la colonna. Le tende sono le stesse che si usano nei lunghi assedi e costituiscono una soluzione più comodo di quanto si possa credere. Collocati in punti strategici ci sono delle tende che fungono da cambusa e di giorni si trasformano nelle mense dei soldati.

    Edited by Albi_96 - 7/5/2023, 23:13
     
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