⛵Navi e scontri navali

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Re

    Group
    Regina (e defunto sempramato Re)
    Posts
    15,567
    Prestigio
    +1,865

    Status
    Offline

    NAVI



    - Tipologia di Navi e parametri| In tempo di pace| Battaglie navali | Strategie singole: tattiche| Migliorie e porto|


    TIPOLOGIE E PARAMETRI NAVI
    Abbiamo 4 tipologie di navi costruibili (fanno eccezione le scialuppe e le imbarcazioni dei pescatori che non hanno parametri); ogni nave esistente dovrà essere equiparata dunque ad una di queste quattro tipologie:

    • Navi mercantili
    • tutte le navi da carico e trasporto sia di merci sia di persone. Fanno parte di questa categoria anche: le cocche, le navi stabilimento, il semelo, la chiatta...insomma...tutte quelle navi il cui unico scopo è il trasporto.
    • Dromoni
    • navi da guerra (o attrezzate per la guerra) di stazza "grossa". Rientrano nel gruppo: le baleniere di Ib, i galeoni, i velieri, le galozze ecc...
    • Galee
    • navi da guerra di stazza "ridotta". Rientrano nel gruppo: brigantini, bastarde, galeotte, fuste ecc....
    • Navi Lunghe
    • navi da guerra "piccole" particolarmente indicate per navigare i fiumi e le acque costiere, molto veloci. Solamente le Isole di Ferro possiedono le navi lunghe.
    Queste sono le caratteristiche delle singole tipologie di navi. Vedremo in seguito i significati e gli usi di ogni singolo valore.
    Mercantili
    CITAZIONE
    Portata: 150 persone
    Rematori: 100
    Valore cargo: 200
    Velocità: 0.33
    Costo di costruzione: -
    Attacco: 0
    Punti vita: 300
    Velocità di manovra: 50
    Valore battaglia: 1

    Dromoni:
    CITAZIONE
    Portata: 300 persone
    Rematori 150
    Valore cargo: 100
    Velocità: 0.33
    Costo di costruzione -
    Attacco 150
    Punti vita 500
    Velocità di manovra: 50
    Valore battaglia: 5

    Galee
    CITAZIONE
    Portata: 120 persone
    Rematori 50
    Valore cargo 30
    Velocità 0.2
    Costo di costruzione -
    Attacco 100
    Punti vita 200
    Velocità di manovra: 120
    Valore battaglia: 4

    Navi Lunghe
    CITAZIONE
    Portata: 50 persone
    Rematori 30
    Valore cargo: 10
    Velocità: 0.2
    Costo di costruzione
    Attacco 100
    Punti vita 100
    Velocità di manovra 150
    Valore battaglia: 6 fondali bassi, 3 in alto mare

    Torna su




    IN TEMPO DI PACE
    Andiamo ad analizzare i parametri delle navi che vengono chiamati in causa anche senza dover necessariamente scendere in battaglia.
    Portata
    La portata indica il numero massimo di persone che quella nave può trasportare.
    Rematori
    Senza un adeguato equipaggio, la nave non può salpare. Il numero di rematori è il numero minimo di persone necessarie affinché la nave possa navigare. Un numero inferiore di rematori non permette alla nave di navigare.
    Importante: i rematori contribuiscono alla portata della nave. Una nave lunga dunque può trasportare massimo cinquanta persone, di cui almeno trenta devono mettersi a remare. Una nave lunga con solo venti persone a bordo, non può muoversi.
    Valore cargo e costo costruzione
    TO BE CONTINUED... (non appena sarà pronta la parte economica).


    BATTAGLIE NAVALI
    Le battaglie tra flotte si gestiscono con lo stesso schema che abbiamo visto per le battaglie campali e che riporteremo qui sotto per maggiore comodità.
    Ad ogni turno di battaglia si distribuiscono dei punti vantaggio che rappresentano il rapporto tra le navi cadute dei vari schieramenti presenti.
    Analizziamoli meglio.
    Superiorità numerica semplice
    Andiamo a guardare esclusivamente il numero di navi che compongono le flotte, senza fare altre considerazioni.
    Se la differenza è minore del 10%, essendo in caso di quasi parità numerica, nessuno avrà vantaggio.
    Se la differenza è maggiore del 10% ma minore del 40%, la flotta con più navi ottiene 1 Punto Vantaggio.
    Se la differenza è maggiore del 40%, la flotta con più navi ottiene 2 Punti Vantaggio.
    Superiorità di flotta
    Si guardano i valori di entrambe le flotte in gioco sommando i valori battaglia delle singole navi presenti. La flotta con valore più basso ottiene 1 punto vantaggio, quella con valore più alto ottiene punti vantaggio pari a pti vantaggio suoi / pti vantaggio del nemico
    * Spe non credo di aver capito chiedo delucidazioni a Robb poi eventualmente spiego/modifico.
    CODICE
    Se

    Superiorità territoriale
    un punto vantaggio alla flotta per ogni livello della competenza strategia navale del comandante.
    Se il comandante possiede Strategia Navale 1, la sua flotta ottiene 1 Punto Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Navale 2, la sua flotta ottiene 2 Punto Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Navale 3, la sua flotta ottiene 3 Punti Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Navale 4, la sua flotta ottiene 4 Punti Vantaggio.
    Se il comandante possiede Strategia Navale 5, la sua flotta ottiene 5 Punti Vantaggio.
    Superiorità strategica
    Da 0 a 6 punti assegnati dal mod alle flotte in gioco valutando le strategie adottate, il morale degli uomini ecc.
    Risoluzione punti vantaggio
    I punti vantaggio indicano il rapporto di caduti presenti ad ogni turno (in questo caso le navi affondate).
    Es.
    Flotta a: 4 punti vantaggio
    Flotta b: 8 punti vantaggio.
    Vuol dire che la flotta b andrà ad affondare il doppio delle navi affondate dalla flotta a per quel turno.





    TATTICHE SINGOLE DI SCONTRO
    Quanto segue è destinato agli scontri tra navi in piccolo (ad esempio 2 o 3 navi che si stanno scontrando) e rappresenta l'equivalente del Regolamento Combattimenti. Vediamo quali tattiche possono essere utilizzate.
    Assalto di un manipolo di uomini
    Tramite corde e rampini in un turno fino a 5 uomini possono assaltare una nave nemica. Quando si troveranno sulla nave avversaria saranno però soli e dovranno eventualmente riutilizzare corde e rampini per tornare indietro sacrificando un'azione offensiva.
    Speronamento
    È possibile eseguire lo speronamento solamente su navi con una velocità di manovra inferiore alla propria.
    Utilizzando rostri o altri materiali di invenzione è possibile bucare dunque la fiancata della nave nemica, causando danni ai suoi punti vita pari al proprio attacco.
    Una nave lunga può speronare una galea facendogli 100 danni.
    Una nave speronata può immediatamente abbordare la nave attaccante; così come la nave attaccante può immediatamente abbordare la nave nemica.
    Affondamento
    Se la nave finisce i propri punti vita, inizia ad affondare.
    I pg ed i png su di essa hanno la possibilità di gettarsi a nuoto, abbordare la nave attaccante (se è a portata), effettuare l'assalto di un manipolo, tentare di salvare il contenuto della nave.
    Dopo 5 turni, la nave affonderà e tutti i pg ed i png che si troveranno ancora su di essa moriranno.
    I png (non gregari) eventualmente rimasti a nuoto si considerano ritirati dalla battaglia; pg e png gregari possono invece eventualmente ancora tentare di inventarsi qualcosa.
    Abbordaggio
    L'abbordaggio può essere iniziato solo in due occasioni:
    -) la propria velocità di manovra supera di almeno 50 quella nemica;
    -) la propria nave è stata già abbordata da quella nemica.
    Tramite corde, corvi e ponti è permesso il passaggio di 20 uomini ogni turno verso la nave abbordata. A questo punto lo scontro sarà gestito come una battaglia campale (unica strategia utilizzabile in questa battaglia è Strategia 6).
    Danneggiare la nave nemica
    Utilizzando baliste, dardi incendiari e qualsiasi altra cosa vi venga in mente, è possibile provare a danneggiare la nave nemica per diminuire la sua velocità di manovra (e quindi permettere in seguito uno speronamento o un abbordaggio). Ovviamente la nave attaccante deve essere equipaggiata con questi sistemi di attacco che permettono di incendiare le vele, distruggere gli alberi ecc...
    Infliggono danni alla nave nemica pari alla metà dell'attacco della nave attaccante.
    Riducono la velocità di manovra della nave nemica da 10 a 30 punti (a giudizio del moderatore).
    Gli arcieri si utilizzando seguendo per il loro tiro il Regolamento delle battaglie campali.


    MIGLIORIE E PORTO
    È possibile ovviamente migliorare la propria flotta (oltre che costruire altre navi).
    TO BE CONTINUED...

    Edited by Robb_Stark - 23/4/2023, 15:12
     
    .
0 replies since 17/8/2021, 15:06   411 views
  Share  
.