Regolamento tecnico: i racconti di Arlon

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    Regolamento tecnico: i racconti di Arlon


    D'ora in poi quando parlerò di "turno" intendo l'arco di tempo in cui farete il vostro post, cioé 10 giorni.

    Durante un turno potrete/dovrete fare queste tre azioni (in quest'ordine):
    1) Terminare un incontro se presente
    oppure
    2) Movimento
    3) Riposo


    MOVIMENTO (facoltativo)
    Ciascuno di voi partirà dal castello o dal villaggio che avete scelto come origine del vostro pg.
    Durante il vostro turno avete la facoltà (ma non l'obbligo) di ruolare un movimento che potrà avvenire via terra, via mare.
    Via terra: potete muovervi nel castello/villaggio/rovine/luogo accanto a quello dove vi trovate:
    CITAZIONE
    vedere
    Dalle montagne Urum potete dunque andare nel vostro turno a:
    Shayadi Vale
    Llane Woods
    La città esaltata di Mawold
    Il tempio delle parole spezzate
    La valle del Dragone

    Non potete però andare alla cittadella di Masthu (vedete che se tracciate una linea da un luogo all'altro passate "nelle pertinenze" di un altro punto di interesse?). Per arrivarci dovrete dunque prima fare un turno in cui vi muoverete al tempio delle parole spezzate.

    Tutti i movimenti avvengono a piedi, a meno che non possediate oggetti di movimento che cambieranno le condizioni dello stesso.
    Via mare: se vi trovate su un'isola o in un castello/villaggio sulla costa, avrete la possibilità di ruolare di prendere una nave. La nave vi permetterà di raggiungere in un solo turno QUALSIASI altra isola/castello o villaggio sulla costa, al costo di 1 moneta per ogni porto a cui si passa vicino.
    CITAZIONE
    nave
    Da Dorthombel potete prendere una nave e andare dove vi pare, ma vediamo cosa succede.
    Se siete diretti alla città di Baham non avete problemi di sorta, pagherete esclusivamente una moneta d'oro per il porto d'arrivo.
    Se siete diretti alla cittadella di Agos invece, sarete costretti a pagare 2 monete. Perché?
    Comunque la vogliate tracciate, qualsiasi rotta disegnate tra Dorthombel e la cittadella di Agos incontra almeno un altro porto (ad esempio l'abbazia dei mondi infranti o il monastero della distruzione). In questo caso dunque pagherete 2 monete (una per il porto d'arrivo ed una per il porto attraversato).

    Non mi disegnate arzigogoli assurdi, se passate vicino ad un porto, io ve lo conto dentro. <3

    RIPOSO (facoltativo)
    Potete svolgere da 0 a 3 di queste azioni.
    1) Chiacchiere/scambi/scontri
    Se vi trovate nello stesso luogo di un altro pg potete ruolare insieme, scambiarvi informazioni e oggetti o anche fare delle vendite a vostra scelta.
    E' possibile anche attaccare un altro pg (vedremo poi col combattimento cosa vuol dire).
    Queste azioni sono facoltative, tuttavia se un altro pg vi attacca non potete sottrarvi al combattimento.
    2) Curarsi solo nei castelli e nei villaggi
    Al costo di 1 mo potrete recuperare 1 punto vita.
    Non è possibile spendere più monete nello stesso turno per recuperare più punti vita.
    3) Mercato solo nei castelli e nei villaggi
    Ogni castello e villaggio avrà un suo mercato disponibile da cui potrete liberamente acquistare oggetti e a cui potrete vendere i vostri oggetti per recuperare monete d'oro.

    INCONTRO (obbligatorio)
    L'incontro inizia nel mio turno di "moderazione".
    Ogni volta che terminate il vostro turno senza aver fatto incontri, io estrarrò tramite dado una delle "carte avventura" del luogo in cui vi trovate in quel momento. Questo darà inizio ad una quest che potrà essere istantanea, oppure più o meno lunga.
    Vedremo domani un esempio di quest così affrontiamo come funzionano le prove e le scelte.
    In qualsiasi momento, non potete avere più di 3 quest attive.
    Può succedere ad esempio che una missione vi chieda di recarvi in un altro luogo; quella missione andrà tra le vostre attive e la "conserverete" fino a quando non la completate. Si possono conservare dunque fino a 3 missioni attive. Nel momento in cui doveste pescarne una quarta, dovrete scegliere quale abbandonare che resterà ben visibile e disponibile per tutti gli altri giocatori nel luogo in cui l'avete lasciata.




    >>> proseguire
     
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    Quest e prove
    Come abbiamo detto nel mio turno di moderazione, se non avete già giocato un incontro o parte di esso in quel turno, io tirerò un dado che estrarrà una delle quest disponibili nel luogo dove vi trovate.
    Andiamo ad analizzare la tipologia di quest presenti.

    Quest istantanee
    Sono "imprevisi" oppure "opportunità" che vengono risolte nel mio stesso post di moderazione, semplicemente con una prova di caratteristica.
    Come si svolge una prova di caratteristica?
    CITAZIONE
    Le prove si dividono in 4 diversi gradi di difficoltà:
    -facile (difficoltà 2-3)
    -media (difficoltà 5-6)
    -difficile (difficoltà 7-8)
    -impossibile (difficoltà 9-10)

    Si tira un d6. Si somma al risultato il vostro valore in quella specifica caratteristica. A seconda della difficoltà della prova dovrete raggiungere dunque il punteggio indicato: se lo raggiungete avete superato la prova, se non lo raggiungete avete fallito.

    Va da sé che ad inizio gioco le prove impossibili sono appunto...impossibili e che le difficili siano molto "difficili" da superare. Col tempo accumulerete oggetti e bonus vari che potranno aiutarvi.

    La quest istantanea prevede dunque un semplice tiro di caratteristica che farò io coi vostri valori nel mio post; se lo supererete otterrete bonus (nel caso si tratti di un'opportunità) o semplice salvezza (in caso si tratti di un imprevisto), se non lo supererete otterrete nulla (nel caso si tratti di un'opportunità) oppure dei malus (in caso si tratti di un imprevisto).
    Esempio:
    ops, Polpetta ha messo il piede su una buccia di banana! Prova di Destrezza facile:2
    Tiro di dado: 1
    Mettiamo Polpetta abbia 0 in Destrezza.
    Prova fallita!
    >> Polpetta scivola, dà una bella capocciata e perde 1 punto vita.


    Quest semplici
    Queste sono vere e proprie quest. Una volta estratta vi ruolerò la scena e vi darò delle opzioni di "azioni" possibili; tra le disponibili voi (in un nuovo turno) ruolerete quella che scegliete ed il tentativo che provate a fare. Questo potrebbe condurre a delle prove di caratteristica, oppure a degli enigmi che dovrete risolvere, oppure a nuove possibilità on game ecc
    Durano da un minimo di 2 ad un massimo di 4 turni, tutti svolti nello stesso luogo.
    Oltre alle ricompense relative alla quest nello specifico, hanno sempre del Prestigio coinvolto (attenzione che a volte il Prestigio può essere ottenuto anche fallendo clamorosamente).
    Esempio.
    Una vecchietta si ferma a chiedere l'elemosina a Polpetta che, distratta, si accorge troppo tardi che un suo complice le ha rubato il borsellino con tutte le monete! Cosa fai:
    -picchi la vecchia
    -rincorri il ladro
    -denunci il furto alle autorità competenti
    -piangi e provi a muovere la vecchia a tenerezza.

    Post di Polpetta che fa le sue valutazioni: si butta a terra in lacrime...eddai....il mio povero borsellino...ora come farò...i miei genitori mi picchieranno buuu buuu

    Post mio: Prova di Carisma media: 5 Polpetta ha 2. Tiro il dado: 4
    Prova riuscita!! La vecchietta, mossa a compassione, richiama il suo complice e ti restituisce il borsellino. Poi, siccome si sente in colpa, ti regala un fazzoletto per asciugarti le lacrime.
    Hai ricevuto l'oggetto fazzoletto con questi bonus!

    Vedete? In questo caso il Prestigio non è stato dato, non era quella l'opzione che permetteva di far conoscere Polpetta per bene! (Logicamente, poteva essere rincorrere il ladro e catturarlo per assicurarlo alle autorità).

    Quest complesse
    Queste quest si articolano in diversi turni, possono essere interrotte e restano nel vostro inventario come "missioni attive". Comportano SEMPRE la necessità di abbandonare il luogo dove vi trovate per recarsi altrove. Sono come quest semplici nel loro funzionamento intrinseco, ma sono più lunghe, richiedono più spostamenti e più esplorazioni e vi faranno guadagnare SEMPRE del Prestigio (fallendo o riuscendo in tutte le opzioni, ovviamente in quantità diverse) e dei tratti, delle qualità che potrete sfruttare nelle quest successive.
    Un esempio stupido ed elementare potrebbe essere un vecchietto morente che prima di morire vorrebbe mangiare proprio i dolcetti di marzapane che fanno a Timbuctu, ma lui ora è troppo vecchio e malato per muoversi. Che fai Polpetta, ci vai tu a prendere le polpette e a riportarmele?
    Una quest del genere, se riuscita, potrebbe ad esempio dare a Polpetta il tratto "Compassionevole" che le darà una mano nelle prove di Carisma.

    Quest principali
    Queste quest sono legate alle 7 trame principali esistenti nel mondo di Arlon: pericoli incombenti, nemici terribili, reperti scomparsi, misteri nascosti ecc ecc
    Pubblicherò a breve l'elenco dei 7 obiettivi principali disponibili (non ve ne preoccupate nella creazione del pg perché sono distribuiti ovunque e per risolverli dovrete muovervi un sacco).
    Hanno la stessa struttura generale delle quest complesse ma va da sé che siano più difficili e complicate sia a livello di difficoltà tecnica, sia a livello di lunghezza, sia a livello di ragionamenti ecc. Risolvere una quest principale pone fine al gioco e vi dichiara vincitore.

    Ricordo che potete avere solamente 3 missioni attive in contemporanea. Se ne prendete casualmente una quarta, dovrete rinunciare ad una delle disponibili.


    PVP


    Ho detto che è possibile anche avere uno scontro con i pg presenti nel vostro stesso luogo, ma cosa vuol dire?
    E' semplicemente una prova di caratteristica contrapposta: si tira 1d6 ciascuno al quale si somma il proprio valore (con eventuali bonus ecc) nella caratteristica scelta a seconda della prova. Chi fa il punteggio più alto vince.
    E che tipo di prove e scontri possono essere fatti?
    Forza il perdente perde 1 punto vita, indipendente dal fatto che sia attaccante o difensore.
    Destrezza se riuscita, l'attaccante ruba un oggetto a sua scelta o fino a 3 monete all'avversario (se ne ha di meno ovviamente ne prende di meno, ecco perché ho usato il termine "fino"). Se non riuscita, l'attaccante perde 1 punto vita (si ruola che il difensore lo scopre e gli dà una saracata tra i denti).
    Carisma se riuscita, l'attaccante convince il difensore a seguirlo fino alla fine del suo prossimo incontro (ci sono opzioni nelle quest che chiedono la presenza di un compagno). Se non riuscita, è l'attaccante a seguire il difensore fino alla fine del suo prossimo incontro.
    Intelligenza se riuscita, l'attaccante copia uno dei tratti del difensore acquisendone la stessa abilità. Se non riuscita l'attaccante perde 1 di Prestigio.
    Costituzione (ruolate ad esempio che so, una gara a chi sta su un piede solo più a lungo). Se riuscita, l'attaccante guadagna gratuitamente 1 di Prestigio, se fallita l'attaccante guadagna il tratto negativo: Perdente. La partita non può essere vinta in alcun modo fino a quando si possiede il tratto Perdente (può essere tolto con le quest complesse o in alcuni luoghi o con alcuni oggetti).

    Importante: per evitare accanimenti, ogni pg può scontrarsi con un altro pg solamente una volta per partita, indipendentemente dal risultato.
    Cioé se Polpetta prova a dare un calcio a Maritozzo, Polpetta e Maritozzo non potranno più scontrarsi, indipendentemente dal risultato del calcio.
     
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    Elenco degli oggetti comuni da estrarre per i mercati di castelli e villaggi



    1) Cavallo -5 mo 4 punti vita- fa muovere di 3 spazi in 3 spazi via terra ma perde 1 pv ad ogni movimento (può essere curato come i pg)
    2) Carro -3 mo - fa muovere di 2 spazi in 2 spazi via terra
    3) Nave -10 mo- permette di muoversi via mare pagando solamente 1 mo al porto di arrivo
    4) Biada*3 -1 mo- permette di evitare la perdita di pv al cavallo
    5) Balestra -4 mo- nei combattimenti con destrezza +1 al risultato se hai almeno 2 di Intelligenza
    6) Dardi *5 -1 mo- permettono di usare la balestra
    7) Arco corto -5 mo- nei combattimenti con destrezza +1 al risultato
    8) Frecce *5 -1 mo- permettono di usare l'arco
    9) Pozione di cura -1 mo- cura 3 pv
    10) Pozione di Forza -5 mo- aumenta permanentemente di 1 la caratteristica Forza
    11) Pozione di Destrezza -5mo -aumenta permanentemente di 1 la caratteristica Destrezza
    12) Pozione di Intelligenza -5mo -aumenta permanentemente di 1 la caratteristica Intelligenza
    13) Pozione di Carisma -5mo -aumenta permanentemente di 1 la caratteristica Carisma
    14) Pozione di Costituzione -5mo -aumenta permanentemente di 1 la caratteristica Costituzione
    15) Lancia Pesante -4 mo- nei combattimenti con destrezza +1 al risultato se hai almeno 2 di Forza
    16) Lancia leggera -5 mo- nei combattimenti con destrezza +1 al risultato
    17) Spada d'allenamento -3 mo - nei combattimenti +1 al risultato se hai almeno 2 di Forza e 2 di Destrezza
    18) Spada di ferro -5 mo- nei combattimenti + 1 al risultato
    19) Spadone -6 mo- nei combattimenti +2 al risultato se hai almeno 3 di Forza
    20) Corazza di Cuoio -3 mo- +1 in Costituzione nei tiri
    21) Corazza di Ferro -5 mo- +2 in Costituzione nei tiri se hai almeno 2 di Forza
    22) Scudo di Legno -4 mo- nei combattimenti perdi 1 pv in meno se hai almeno 2 di Forza
    23) Scudo d'acciaio -6 mo- nei combattimenti perdi 2 pv in meno se hai almeno 3 di Forza
    24) Anello del fuoco -5 mo- si diventa resistenti al calore
    25) Anello dell'acqua -5 mo- si diventa resistenti all'affogamento
    26) Anello della caduta- 5 mo- si diventa resistenti ai danni da caduta
    27) Anello del veleno -5 mo- si diventa resistenti ai danni da veleno
    28) Bacchetta dei dardi -6 mo- si può usare l'intelligenza nei combattimenti
    29) Bacchetta incantamagia -8 mo- si riceve +1 quando si usa l'Intelligenza nei combattimenti
    30) Zaino -2 mo- è possibile portare con sé 3 oggetti in più
     
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    Aggiungo due chiarimenti.

    1) Oggetti equipaggiati
    Gli oggetti acquistati/ trovati/ ricevuti in premio occupano degli slot.
    Si ha a disposizione 1 solo slot "corpo": cioè se si indossa una corazza non si può anche indossare un vestito.
    Si hanno a disposizione 2 slot "mani": quindi se si usa un arco che richiede 2 mani non si potrà tenere anche una spada.
    Si hanno a disposizione 2 slot "oggetti": pozioni, frecce, ecc (lo zaino fa guadagnare 2 slot extra).
    Alcuni oggetti non occupano slot (carri, navi, cavalli ecc) ma sono legati a particolari condizioni.

    Se si ottiene un oggetto senza avere slot disponibili, si può scegliere quali oggetti tenere. Gli oggetti che si decide di lasciare saranno abbandonati nel luogo in cui ci si trova e chiunque passerà di lì potrà ottenerli gratuitamente.

    2) Vita
    Quando si arriva a 0 punti vita si è morti e si esce dal gioco (si può comunque vincere per prestigio/per votazione di role).
     
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    Svolgimento di un turno ed esempio
    Nel vostro turno dovrete provvedere a fare queste cose, in quest'ordine.

    Dove si va
    Potete fare UNA di queste 3 cose:
    1) Decidere di restare nel luogo dove siete.
    CODICE
    Baham era proprio una bella città, Polpetta decise di restarci ancora un po'.

    oppure
    2) Muovervi a piedi in un luogo vicino collegato.
    CODICE
    Polpetta si incamminò di buona lena verso Beostead che intendeva raggiungere prima del calare della notte.

    oppure
    3) Solo se vi trovate in un porto potete imbarcarvi su una nave e raggiungere un qualsiasi villaggio/castello con un porto pagando 1 mo per ogni porto attraversato in questo modo.
    CODICE
    Polpetta si recò di mattino presto al porto di Baham per prendere il primo mercantile in partenza verso ovest: la sua meta sarebbe stata Padun, località di mare raggiungibile al modico prezzo di sole 2 mo.

    Fate il vostro post nel paese dove vi state muovendo.
    Quindi se Polpetta resta a Baham farò il post nel topic di Baham. Se Polpetta va a Beostead farò il post nel topic di Beostead.


    Proseguiamo l'esempio di turno facendo finta di essere andata a Beostead.

    Riorganizzazione
    Una volta deciso dunque DOVE farete il vostro turno, dovete ruolare cosa effettivamente andate a fare. Ricordo le azioni disponibili, potete farle tutte e nell'ordine che preferite:
    a) Solo nei villaggi e nei castelli: recuperare 1 pv al costo di 1 mo (se avete punti vita da recuperare, non si può oltrepassare il limite di 10)
    CODICE
    La prima meta di Polpetta, una volta giunta Beostead, sarebbe stata un cerusico. Le occorreva infatti farsi vedere quella brutta ferita alla spalla provocata dai lupi di Baham.

    +
    b) Solo nei villaggi e nei castelli: vendere e comprare al mercato, liberamente, tra gli oggetti presenti al mercato citadino in quel momento.
    CODICE
    Quanta mercanzia che era in vendita al mercato di Beostead! Decise di vendere il suo vecchio scudo di legno oramai malandato per cambiarlo con uno in acciaio molto più robusto. Il fabbro fu così gentile da farla pagare solamente 2 mo per la differenza.

    +
    c) Interagire positivamente o negativamente con gli altri pg presenti dove siete (indipendentemente dal fatto sia una rovina, luogo, villaggio o castello)
    CODICE
    Oh, ma c'era Spiritelloselvaggio al porto di Beostead! Ah ah che simpatico furbacchione...fin troppo simpatico...Polpetta prova a dargli un pugnetto in pieno viso per farlo smettere di parlare.

    > Prova di Forza. Sia Polpetta sia Spiritello tirano 1d6


    Qui si conclude il vostro turno.
    Turno del mod:


    Eventuali risoluzioni di pvp
    Se necessario (come nell'esempio sopra), il mod confronta e decreta l'esito di eventuali pvp.
    CODICE
    Polpetta ha ottenuto +5 nella prova.
    Spiritello +7.

    Polpetta perde 1 pv > ahia che brutto colpo, Spiritello ha mollato a Polpetta un bel calcio tra le gambe.


    Pesca della quest
    Per ogni luogo presente io ho un elenco di quest disponibili. Nel mio turno di moderazione pescherò (tirando il dado qui nel forum) una quest per ciascuno dei pg tra quelle ancora disponibili.
    CODICE
    Quest disponibili a Beostead (elenco mio segreto):
    1) Imprevisto: stai per scivolare su una buccia di banana!
    2) Quest semplice: vai a comprare le banane per fare una torta.
    3) Quest complessa: qualcuno ha rubato le banane da tutti i negozi di Beostead, chi sarà stato?

    Tirerò un dado ed estrarrò una quest per Polpetta.
    Facciamo degli esempi per ciascuna delle possibilità, così vedete come verranno risolte.

    Esempio di svolgimento di imprevisto, se nella pesca precedente fosse uscito l'1
    CODICE
    Io moderatore:
    attenta Polpetta! Qualche viaggiatore scostumato ha mangiato una banana e ha lasciato la buccia per terra, ci hai messo proprio il piede!
    Riuscirai a non scivolare? Prova facile di Destrezza!
    Tiro il dado per Polpetta.

    Polpetta vince la prova. Mio post: fiuuuu sei salva per questa volta, ma cerca di stare più attenta!
    Polpetta fallisce la prova. Bang! Il sedere di Popetta finisce sul freddo pavimento in pietra delle strade lastricate di Beostead. Quel livido impiegherà giorni a guarire! Perdi 1 pv

    A prescindere dunque dal risultato, dopo il mio post ricomincia il turno di Polpetta da capo.
    Senza particolari indicazioni.
    Polpetta dunque decide se restare a Beostead oppure se muoversi, poi si riorganizza e poi tocca di nuovo a me.

    Esempio di svolgimento quest semplice, se nell'esempio precedente fosse uscito il 2
    CODICE
    Io moderatore:
    Mentre Polpetta zompettava allegramente per il mercato, una anziana signora le corse incontro con la faccia tutta sporca di farina e lo sguardo disperato:" Figliola figliola, ti prego! Fai un favore a questa povera vecchia! Vai al mercato e comprami delle banane. Devo preparare le torte per la festa delle banane e ho finito tutte le scorte. Non farò mai in tempo! Ti prego, non ho soldi con me ma semi fai questo favore gli Dei ti benediranno!"

    Bene Polpetta, hai queste opzioni a tua disposizione, cosa scegli di fare?
    a) Mandi la vecchia a quel paese
    b) Vai al mercato e spendi 1 mo per comprare le banane
    c) Vai al mercato e provi a rubare le banane

    A questo punto tocca di nuovo a Polpetta. Polpetta non può fare né azioni di movimento né azioni di riorganizzazione perché ha un incontro da terminare prima. Polpetta nel suo turno sceglie di comprare le banane alla vecchia e di spendere 1 mo d'oro, non vuole altri rischi.
    Unico caso in cui non si pesca una quest a fine turno del player
    CODICE
    Mio turno da moderatore:
    Polpetta, dopo aver completato i suoi acquisti, torna dalla vecchietta con delle banane tra le mani. Quella, solo a vederla, fa i salti dalla gioia!
    "Gli Dei ti benedicano bambina mia, gli Dei ti benedicano! Tieni, prendi questi biscotti. Li ho fatti con le mie mani, portali con te!"

    Polpetta ricevi 2 biscotti (ognuno di essi fa recuperare 1 pv).

    Fine turno di moderazione, tocca di nuovo a Polpetta che ricomincia da capo. Movimento + riorganizzazione ecc

    Esempio di svolgimento quest complessa, se nell'esempio precedente fosse uscito il 3
    CODICE
    Io moderatore:
    al mercato c'era davvero una gran confusione, tutti i cuochi e le cuoche del paese erano in grande agitazione. Dopo una breve analisi anche Polpetta avrebbe compreso il motivo di tanto chiasso: erano finite le banane. Non c'era un solo mercante in città che ne avesse ancora una, perfino marcia o vecchia.
    "Com'è possibile? Te le avevo ordinate almeno un mese fa!"-berciava un omone grande e grosso verso un vecchio mercante con la barba lunga.
    "Ti dico che non è colpa mia! Non lo è! Da Minas Egan non fanno più passare banane verso est, non so il perché. Andate da loro, parlate col governatore!"
    "Ma che governatore e governatore, io ho un negozio da mandare avanti!"

    Questo era il tempo degli eroi. Ci sarebbe stato qualcuno così coraggioso da andare fino a Mina Egan per risolvere il mistero delle banane?

    Fine turno di moderazione.
    Polpetta ora può scegliere:
    a) Si fa avanti e accetta la missione. In questo caso tra le sue quest attive sarà segnato qualcosa come "Mistero delle banane scomparse: andare a chiedere informazioni a Minas Egan"
    b) Lascia perdere la questione e si fa i fatti suoi.

    In entrambi i casi può svolgere normalmente il suo turno con movimento, riorganizzazione ecc.

    IMPORTANTE PER LA 3
    Se Polpetta ha accettato la missione delle banane a Minas Egan, ora ci sono due importanti cose da tenere a mente.
    Intanto ad ogni turno io comunque pescherò una quest per Polpetta. C'è un unico caso in cui non pesco quest ed è quello segnato sopra in viola, ossia se c'è un incontro in corso (non una quest attiva, proprio un incontro in corso).
    Se quindi per andare a Minas Egan da Beostead va prima a Caer Here e poi al castello Habryg, io pescherò per lei una quest a Caer Here e una al castello Habryg.
    In secondo luogo se un player ha una quest attiva, quando arriva al luogo dove deve arrivare INVECE di pescare una quest PUO' andare a svolgere effettivamente la sua missione.
    CODICE
    Dopo tante peripezie finalmente Polpetta è giunta a Minas Egan. Val al mercato, si cura e poi dritta dal governatore della città.
    Si fa accogliere e spiega rapidamente il problema: perché non passano più banane per Beostead?

    Tocca a me mod che non vado dunque a pescarle una quest perché c'è un incontro in corso.
    CODICE
    "Lo stiamo facendo solo per il bene dell'est signorina" -risponde il governatore quasi seccato.
    "Non ha saputo che c'è un'infestazione di insetti avvelenabanane a Kahun? Tutta la frutta che viene da lì è contaminata, ho perso diversi validi membri della corte per una partita di banane andate a male! Ed ora povero me non ho nessuno che vada ad investigare per capire cosa sta succedendo! Visto che sei così interessata alla cosa, puoi darmi una mano tu?"

    Polpetta sceglie se mollare la quest delle banane, oppure se andare a Kahun a vedere che diamine è sto insetto avvelenabanane. E così via fino alla risoluzione del mistero (che potrà chiedere varie prove ecc, qui ho proprio sintetizzato).
     
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    Chiarimenti per i mercati -cose sparse

    Che succede se due pg nello stesso luogo vogliono lo stesso oggetto?
    Chi arriva prima meglio alloggia.
    Ricordatevi però della possibilità di poter anche derubare gli altri pg.

    Come si vendono gli oggetti?
    Potete vendere liberamente a qualsiasi mercato gli oggetti che possedete per il loro stesso valore (es una pozione di Forza pagata 5mo e mai bevuta può essere rivenduta a 5 mo).
    L'unica regola è che gli oggettti non devono essere consumati. Cioé se il vostro cavallo ha 3 pv, non potete rivenderlo. Se avete solo 1 freccia, non potete rivenderla ecc.
    Potete vendere anche prima di acquistare nuovi oggetti, liberamente.

    Quando si refillano i negozi?
    Alla fine di ogni turno, se avete comprato qualcosa, si ripescano oggetti fino ad averne sempre 3 disponibili in ogni mercato.
     
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    Altri chiarimenti
    Rispondo alla domanda di Juls33 che voleva aiutare Strongold

    Sì, è possibile aiutarsi. Tuttavia aiutarsi vuol dire due cose:
    1) la prova deve essere la stessa. La difficoltà resta uguale e si sommano i vostri risultati (quindi è più facile da raggiungere)
    2) eventuali ricompense verranno divise.
     
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    Buongiorno, volevo chiedere alcuni chiarimenti.

    A) il mio PG e riuscito a vincolarne un altro fino alla fine del prossimo turno.
    Ergo puo spostarsi assieme a lui e nello stesso round inizieremmo la quest?
    Oppure finito lo spostamento si passerebbe al round successivo per iniziare il combattimento e quindi l'altro PG potrebbe tranquillamente salutare il mio ed andarsene?

    B) il combattimento (non prova) 2 vs 1 come funziona nel pratico?
    Quel che facciamo SEMPRE è andare a tirare 1d6 per te e uno per il boss ad ogni turno (a cui si sommano i valori di Forza/eventuali bonus/altri parametri se si hanno armi particolari ecc): ad ogni turno chi fa il valore minore prende 1 danno (due nel caso del gigante che fa due danni).

    In questo caso c'è un combattimento di gruppo, per cui ciascuna delle scimmiette ti va ad aggiungere +1 al tuo valore.

    - sia Sun (+3 totale grazie alle scimmiette) che Sebastian (+2) tirano un dado, sommano entrambi i risultati e lo confrontano con il tiro unico di Suma (un dado +3)
    oppure
    - Sun mette il +3 e Sebastian mette il +2 (per un totale di +5) e si tira una volta unica?
    oppure altro?

    Grazie
     
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    Quando si ha una quest attiva, il pg può svolgere quella quest una volta arrivato nel luogo dove appunto si deve svolgere. Ti riquoto la spiegazione
    CITAZIONE
    IMPORTANTE PER LA 3
    Se Polpetta ha accettato la missione delle banane a Minas Egan, ora ci sono due importanti cose da tenere a mente.
    Intanto ad ogni turno io comunque pescherò una quest per Polpetta. C'è un unico caso in cui non pesco quest ed è quello segnato sopra in viola, ossia se c'è un incontro in corso (non una quest attiva, proprio un incontro in corso).
    Se quindi per andare a Minas Egan da Beostead va prima a Caer Here e poi al castello Habryg, io pescherò per lei una quest a Caer Here e una al castello Habryg.
    In secondo luogo se un player ha una quest attiva, quando arriva al luogo dove deve arrivare INVECE di pescare una quest PUO' andare a svolgere effettivamente la sua missione.
    CODICE
    Dopo tante peripezie finalmente Polpetta è giunta a Minas Egan. Val al mercato, si cura e poi dritta dal governatore della città.
    Si fa accogliere e spiega rapidamente il problema: perché non passano più banane per Beostead?

    Tocca a me mod che non vado dunque a pescarle una quest perché c'è un incontro in corso.
    CODICE
    "Lo stiamo facendo solo per il bene dell'est signorina" -risponde il governatore quasi seccato.
    "Non ha saputo che c'è un'infestazione di insetti avvelenabanane a Kahun? Tutta la frutta che viene da lì è contaminata, ho perso diversi validi membri della corte per una partita di banane andate a male! Ed ora povero me non ho nessuno che vada ad investigare per capire cosa sta succedendo! Visto che sei così interessata alla cosa, puoi darmi una mano tu?"

    Polpetta sceglie se mollare la quest delle banane, oppure se andare a Kahun a vedere che diamine è sto insetto avvelenabanane. E così via fino alla risoluzione del mistero (che potrà chiedere varie prove ecc, qui ho proprio sintetizzato).

    Nel tuo caso puoi muoverti dunque direttamente al giardino dei Titani e iniziare a combattere nel tuo turno insieme a Sebastian che dovrà seguirti e combattere.

    --
    Combattimento contro boss
    Ciascun pg fa il suo tiro separatamente con la sua Forza/eventuali armi che possiede.
    Sun è il portatore della quest, per cui per lui si applica il bonus del +1 per ogni compagno; Sun dunque tira il suo dado Forza +3 (due scimmiette + Sebastian).
    Sebastian tira semplicemente il suo dado Forza.
    Il gigante tira il suo dado Forza con i suoi modificatori.
    I vostri risultati si sommeranno e si scontreranno con il suo dado Forza.
    -Se siete voi quelli col numero più grande, il gigante prenderà 2 danni (1 ciascuno, a meno che non abbiate armi che aumentino i danni)
    -Se è il gigante quello col numero più grande, farà 2 danni al pg che ha ottenuto il valore più basso in totale (dadi + modificatori).
    --
    Questo nel prossimo turno.
    A quel punto Sebastian può decidere se continuare a combattere con te (alle stesse regole) o tirarsi via dallo scontro (non è lui il portatore della quest, può ritirarsi).
    -
    Si procede così fino alla fine dello scontro. Cioé o fino alla morte del gigante o fino alla morte di Sun (che è il portatore della quest).
    Se entrambi partecipano alla riuscita della quest fino alla fine, la ricompensa sarà divisa come han fatto chiocciolina e Corinne.
     
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    CITAZIONE (Freene @ 4/1/2023, 14:13) 
    A quel punto Sebastian può decidere se continuare a combattere con te (alle stesse regole) o tirarsi via dallo scontro (non è lui il portatore della quest, può ritirarsi).
    -
    Si procede così fino alla fine dello scontro. Cioé o fino alla morte del gigante o fino alla morte di Sun (che è il portatore della quest).

    Buono a sapersi, ero convinto che una volta iniziato lo scontro chiunque ne fosse vincolato, non solo il portatore della quest.
     
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    Cosa si intende per tratti?
     
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    CITAZIONE (BlackCleric @ 21/1/2023, 15:32) 
    Cosa si intende per tratti?

    Di utilizzati finora abbiamo soldato, musicista e poeta mi pare.
    "etichette" diciamo.
     
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    Io la butto li, i carri sono condivisibili?
     
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    CITAZIONE (BlackCleric @ 28/4/2023, 08:39) 
    Io la butto li, i carri sono condivisibili?

    Ma si! Certo non con 10 persone. Ma magari 2 su un cavallo e 4 su un carro ci sta
     
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    Come accaduto in passato per l'evento di Shub Niggurat, raggiunta l'estate accorciamo per giugno le tempistiche di un giorno!
     
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