🏰Gestione feudi/città

Seggi Westeros + città Essos

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Re

    Group
    Regina (e defunto sempramato Re)
    Posts
    15,562
    Prestigio
    +1,863

    Status
    Offline

    ECONOMIA DEI FEUDI E DELLE CITTA' LIBERE



    - Gestione di un feudo | Casse del castello/della città| Costruire edifici| Edifici speciali | Tasse| Rotte commerciali| Competenze Amministrazione | Numero seggi e malus| Spese|Partire da zero|

    GESTIONE DEL FEUDO
    La scheda del seggio viene costruita nel momento in cui il feudo in questione viene ereditato/conquistato da un pg. Questo non vuol dire però che il Lord è l'unico personaggio con la possibilità poi di governare il feudo e di agirci direttamente per farlo crescere.
    Il Lord infatti ha la possibilità di delegare tutti o parte dei suoi compiti a qualsiasi PG (non png) ritenga in grado di farlo: la Lady sua moglie, un Maestro, un funzionario ecc ecc
    Ci sono però alcune considerazioni importanti da fare:
    1) La delega deve essere giocata e chiara. A meno di non trovarci nella situazione di Approdo del Re in cui il Primo Cavaliere ed il Maestro del Conio possono, di base, occuparsi di simili faccende, in tutte le altre situazioni deve essere ruolato il momento in cui il Lord tale dei tali lascia questo o quell'aspetto dell'Economia in gestione a tal pg.
    2) Deve essere chiaro anche quale aspetto dell'Economia si dà in gestione. Sono fondamentalmente quattro: tesoro, costruzione edifici, rotte commerciali, gestione edifici militari (spesa dei punti).
    3) La nomina inizia la sua efficacia nel macroperiodo successivo a quello in cui è stata fatta.
    4) E' possibile solo un cambio di gestore per ogni ruolo in ogni macroperiodo.
    4) Le competenze utilizzate in un seggio per la gestione dei vari aspetti dell'Economia sono quelle del pg a cui è stata assegnata la gestione di quel particolare aspetto dell'Economia.

    IMPORTANTE: nel momento in cui un pg dovesse abbandonare la gestione di un seggio, ovviamente i benefici dati dalle sue particolari competenze verrebbero meno.
    IMPORTANTE 2: narrativamente il Lord può anche assegnare la gestione del proprio feudo ad un png ovviamente, tuttavia questo vuol dire semplicemente che non si potrà agire sulla scheda seggio di quel particolare feudo.

    Torna su



    CASSE DEL CASTELLO/DELLA CITTA'
    Ogni seggio ed ogni città libera sarà inserita nello schema sottostante nel momento in cui un pg diventa suo governante. Questo vuol dire che qualsiasi considerazione sulle casse iniziali di ogni castello vale solamente per quei feudi in cui il Lord/uno dei magistri è un personaggio giocante.

    Nota: Il seggio può, in caso di situazioni valutate singolarmente dallo staff e con motivazioni on game, essere gestito da pg che non ne siano i reggenti. Un esempio è la carica di Maestro del Conio, il quale ricoprirà il ruolo di gestore delle ricchezze della corona, nel caso sia un pg. Analogamente si può trattare della Lady di un castello, o di situazioni particolari che possono crearsi durante il gioco.

    A seconda della lore (di Martin e giocata on game), ogni seggio avrà un deposito iniziale in ori in base al suo livello di ricchezza:

    1. 5.000

    2. 10.000

    3. 15.000

    4. 20.000

    5. 25.000

    6. 30.000

    7. 35.000

    8. 40.000

    -Villaggini -2.000

    In spoiler troverete la situazione economica dei seggi attualmente gestiti da pg.

    1. Roccia del Drago, Approdo del Re Langward, Cascate del Tumbler
    2. (conquistati entrambi i castelli, Roccia due volte, pagati i primi mercenari, impiegati i soldi per ristrutturare Approdo dopo l'Altofuoco ecc)
    3. Isola dell'Orso, Hammerhorn, Ironrath

    4. Deepwood Motte

    5. Karhold, Antlers

    6. Grande Inverno, Lancia del Sole, Capo Tempesta

    7. Acquachiara, Ironoaks

    8. Arbor



    Qualsiasi introito flat venga ruolato on game sarà aggiunto e/o prelevato dalle casse del castello. Ad esempio le doti vengono sottratte al castello della Lady e aggiunte al castello del marito, furti ecc vengono sottratti dalle casse ecc...
    Presto arriveranno le schede feudo
    Torna su



    COSTRUIRE EDIFICI
    Uno degli obiettivi più importanti di un amministratore è rendere più ricco il feudo che governa; uno dei sistemi più immediati con cui potrete usare i fondi del vostro castello è investirli nella costruzione di edifici. A parte le eccezioni che vedremo in seguito, ogni edificio si attiene a queste regole generali:

    Ogni edificio costa 2.000 ori (*) (**)
    La costruzione degli edifici messi in cantiere si considera completata alla fine del semestre off che utilizziamo per gli aggiornamenti (gennaio/luglio) (***)
    In un macroperiodo possono essere costruiti fino ad un massimo di TRE edifici, di qualsiasi tipo essi siano.
    La commissione di ogni edificio deve avvenire in libera di 600 parole, semilibera, all'interno di un addestramento oppure in quest.


    Al momento della nomina a Lord/Lady/reggente, ottenete la possibilità di costruire gratuitamente edifici per un costo massimo pari a 6000 ori, a simboleggiare l'operato dei vostri predecessori. Tali edifici verranno considerati attivi solo dalla fine del periodo in cui è avvenuta la nomina.
    (*)= 2.000 ori è il costo standard di ogni edificio, tuttavia se la situazione on lo richiede, il moderatore potrebbe far aumentare o diminuire il prezzo di costruzione di un edificio a seconda del giocato (dopo aver consultato Robb). Se ad esempio una durissima carestia ha colpito il vostro villaggio, il prezzo di alcuni edifici potrebbe subire un brusco rialzo ecc.
    (**)= se colui che si occupa della commissione della costruzione edifici ha un parametro Amministrazione inferiore a 20, ogni edificio richiederà 500 ori in più per essere prodotto.
    (***)= abbiamo dunque due macroperiodi da considerare. Il primo va da gennaio a giugno, il secondo da luglio a dicembre: tutti gli edifici commissionati da gennaio a giugno si considereranno realizzati a luglio, tutti gli edifici commissionati da luglio a dicembre si considereranno realizzati a gennaio.
    Ma andiamo ad analizzare nel dettaglio la tipologia di strutture edificabili.
    EDIFICI PRODUTTIVI
    Nella categoria "edifici produttivi" rientrano tutte le costruzioni che in qualche modo portano nuova ricchezza al seggio; possono essere stabili che vanno effettivamente ad aumentare la produzione (come ad esempio una nuova miniera), oppure edifici commerciali, o ancora strade ed acquedotti ecc... Siete liberi di realizzare tutto ciò che la fantasia vi suggerisce e che narrativamente sia coerente con la situazione e con il vostro Regno. Se nel vostro seggio non ci sono giacimenti d'oro, non potrete costruire una miniera d'oro e così via; per riferimenti, in spoiler troverete un elenco delle principali materie prime utilizzabili nei seggi con governatori pg.
    Approdo del Re

    • Mare (e tutto ciò che ha a che fare con il mare)

    • Grano (e tutto ciò che ha a che fare con il grano)

    • Bestiame di allevamento

    • Cacciagione (nel Bosco del Re)

    Roccia del Drago

    • Mare (e tutto ciò che ha a che fare con il mare)

    • Ortaggi

    • Cave di pietra

    • Bestiame di allevamento

    Grande Inverno

    • Cacciagione

    • Legname

    • Cave di ghiaia e pietra

    • Ortaggi (nei giardini serrati)

    • Bestiame di allevamento

    Isola dell'Orso

    • Mare (e tutto ciò che ha a che fare con il mare)

    • Cacciagione

    • Legname

    • Bestiame di allevamento

    Karhold

    • Mare (e tutto ciò che ha a che fare con il mare)

    • Cacciagione

    • Legname

    • Cave di ghiaia e pietra

    • Bestiame di allevamento

    Ironoaks

    • Campi di grano

    • Ortaggi

    • Frutta

    • Cave di pietra e marmo

    • Bestiame di allevamento

    • Lago

    Arbor

    • Mare

    • Ortaggi

    • Frutta

    • Vigne

    • Bestiame di allevamento

    Acquachiara

    • Fiume

    • Ortaggi

    • Frutta

    • Campi di grano

    • Bestiame di allevamento

    • Cavalli

    Lancia del Sole

    • Mare

    • Frutta

    • Vigne

    • Bestiame di allevamento

    • Cavalli

    • Argilla


    Ogni edificio produttivo realizzato vi frutta 1.000 ori, riscossi nel momento in cui viene realizzato e da quel momento in poi in ogni macroperiodo.
    DIFESE STRUTTURALI
    Come abbiamo già visto nel Regolamento guerre, ciascun seggio/Città Libera inizia la sua avventura con una roccaforte classificata per quanto riguarda le sue difese in caso di assedio, secondo questo schema:
    CITAZIONE
    Villaggetto 5
    Debole 10
    Medio 20
    Forte 30
    Fortissima 40

    Avrete la possibilità di migliorare le difese del vostro castello, grazie alla costruzione di vere e proprie difese strutturali che potranno essere mura, torrioni, fossati e tutto ciò che la fantasia vi suggerisce. Qualsiasi edificio andrete a realizzare in questo modo sarà aggiunto alla scheda della vostra fortezza presente in biblioteca.
    Ogni difesa strutturale costruita farà aumentare il livello difensivo del vostro castello di 2 punti.
    Sotto in spoiler, un remind della classificazione difensiva dei castelli attuali governati da pg, a seconda delle strutture difensive presenti in lore e/o indicate in biblioteca.

    • Debole
    • Isola dell'Orso, Castello dei Ryger, Ironrath,
    • Medio
    • Approdo del Re, Hammerhorn, Acquachiara, Arbor, Ironoaks, Fortezza dei Blanetree, Cascate del Tumbler, Bianchemura, Deepwood Motte, Antlers, Langward
    • Forte
    • Roccia del Drago, Karhold, Grande Inverno, Lancia del Sole
    • Fortissimo
    • Capo Tempesta

    EDIFICI MILITARI
    Se le difese strutturali servono a rendere il vostro castello più resistente in caso di attacco, con gli edifici militari potrete migliorare anche la vostra capacità offensiva e logistica. Parliamo di caserme, armerie, campi d'addestramento e tutto ciò che la fantasia vi suggerisce in merito. Come abbiamo già visto per quanto riguarda la rigenerazione semestrale delle truppe, ciascun castello/Città Libera produce in maniera semestrale dei punti che possono essere utilizzati per "addestrare" nuove truppe, secondo questo schema:

    • villaggino
    • 200 punti
    • Seggio piccolo
    • 500 punti
    • Seggio medio
    • 1.000 punti
    • Seggio grande
    • 1.500 punti
    CITAZIONE
    Fante: 1 punto
    Arciere: 2 punti
    Picchiere: 3 punti
    Cavaliere: 4 punti

    Villaggino= Oxcross, Stepstones
    Seggio piccolo= Isola dell'Orso, Roccia del Drago, Fortezza dei Blanetree, Castello dei Ryger, Ironrath, Antlers, Langward
    Seggio medio= Arbor, Acquachiara, Karhold, Hammerhorn, Ironoaks, Bianchemura, Cascate del Tumbler, Deepwood Motte
    Seggio grande= Grande Inverno, Lancia del Sole, Capo Tempesta, Approdo del Re

    Ogni gennaio ed ogni luglio, avete la possibilità di decidere come spendere i vostri punti prodotti per aggiungere truppe a vostra scelta alle vostre schede milizie; con gli edifici militari potrete aumentare il quantitativo di punti prodotti in ogni periodo.
    Ogni edificio militare vi produrrà 100 punti extra da spendere per generare truppe per il vostro seggio e 2 punti da spendere per la creazione di macchine d'assedio e carri di rifornimento.
    I due punti generati da ogni edificio militare per la produzione di macchine d'assedio e carri di rifornimento, (che ricordiamo NON possono essere costruiti se non possedete almeno UN edificio militare), possono essere dunque spesi secondo questo schema:
    CITAZIONE
    Catapulta 5
    Trabucco 4
    Ballista 3
    Carro 2
    Ariete 1

    IMPORTANTE: questi punti non sono cumulabili; questo vuol dire che dovrete spenderli tutti insieme a gennaio/luglio. Va da sé che se un solo edificio militare produce solo due punti da spendere per le macchine d'assedio, se ne avete uno soltanto non potrete produrre catapulte o trabucchi e via dicendo.
    Torna su



    EDIFICI SPECIALI
    Andiamo a vedere ora due edifici che non seguono le regole viste finora.
    CAPANNA DEL COSTRUTTORE/ CASA DELL'INGEGNERE ecc
    Questa tipologia di edificio (massimo 1 per seggio) segue le stesse regole di costruzione che abbiamo visto per gli edifici precedenti, tuttavia la sua capacità è permettervi di aumentare il numero di edifici costruibili in un determinato macroperiodo (che ricordo essere tre di base). Con il costo di costruzione di un edificio normale, è inoltre possibile migliorare il livello della capanna del costruttore, ingrandendola o migliorandola. Ricordo che ogni "livello" conta come un edifico a sé stante da produrre. Il numero massimo di livelli realizzabili per la capanna del costruttore è QUATTRO.
    Ogni livello della capanna del costruttore permette di costruire UN edificio in più in ogni semestre, fino ad un massimo di sette edifici producibili in totale.
    CANTIERE NAVALE
    Se avete un porto o comunque un accesso al mare, potrete scegliere di realizzare un cantiere navale. A differenza degli altri edifici, il cantiere navale costa 4.000 ori per ogni "livello" che intende buttarci (ossia quanto vorrete migliorarlo). Ricordo che ogni "livello" conta come un edificio a sé stante da produrre.
    Il cantiere navale vi farà guadagnare ogni macroperiodo 4 navi per livello, della tipologia che desiderate tra quelle disponibili.
    IMPORTANTE: possedere un porto non vuol dire possedere un cantiere navale. Prima di poter ricevere le navi ad ogni macroperiodo bisogna costruire il cantiere navale.
    Le navi lunghe possono essere costruite solo se il governatore è un Uomo di Ferro.
    Oppure se il seggio si trova nelle Isole di Ferro.
    Oppure se sono stati assoldati ecc Uomini di Ferro.

    GILDA DEI MERCANTI
    Ogni seggio/città inizia con 1 livello di questo edificio. Seguendo le normali regole di costruzione degli edifici è possibile migliorare il livello della gilda dei mercanti ingrandendola o migliorandola. Ricordo che ogni "livello" conta come un edifico a sé stante da produrre. E' possibile inoltre avere una sola gilda dei mercanti per ogni feudo.
    La gilda dei mercanti agisce sul numero massimo di rotte commerciali che un determinato feudo può avere attive.
    Il livello 1 della gilda dei mercanti permette il mantenimento di 3 rotte commerciali.
    Ogni livello successivo della gilda permette di aumentare di 1 il numero di rotte commerciabili realizzabili.

    UFFICIO DEL CAMERLENGO
    Anche l'ufficio del camerlengo segue le stesse regole di costruzione degli edifici che abbiamo visto precedentemente; è possibile inoltre, seguendo le normali regole di costruzione degli edifici,migliorare il livello dell'ufficio del camerlengo, ingradendolo o migliorandolo. Ricordo che ogni "livello" conta come un edifico a sé stante da produrre. L'ufficio del camerlengo agisce aumentando la resa di ciascuna rotta commerciale.
    Ogni livello dell'ufficio del camerlengo fornisce oro bonus a ciascuna rotta commerciale pari a 100 ori per rotta.
    Torna su



    TASSE
    Per semplificare la questione, nel nostro gdr le tasse saranno semplicemente degli introiti che intascherete in ogni macroperiodo dai vostri sudditi.

    Ogni macroperiodo, ogni seggio intascherà 3.000 ori di tasse.
    I seggi maggiori e la Corona guadagneranno 500 ori in più.


    Detto questo, è possibile che diversi fattori intervengano per aumentare o abbassare questi guadagni; chi vi è sopra di grado ad esempio potrebbe decidere di aumentare le tasse che dovete pagargli (in questo caso la faccenda verrà simulata aumentando i suoi introiti e riducendo i vostri dello stesso ammontare), e così via...

    Ogni macroperiodo, il pg che nel seggio si occupa della gestione del tesoro riceverà un bonus sulle tasse pari a 100 ori ogni 10 punti Amministrazione.
    Ogni macroperiodo, il pg che nel seggio si occupa della gestione del tesoro riceverà un bonus sulle tasse pari a + 500 ori se la sua Affinità con la Casata del luogo è superiore a 50.


    Se il governante ha un'Affinità minore di 20 con la Casata del luogo che governa, riceverà la metà degli introiti totali del seggio (tasse, produzione e rotte commerciali) se si assenta per più di un macroperiodo.

    Spogliare la fortezza.
    In circostanze di crisi, determinate tali dallo staff, il signore del castello può decidere di far spogliare la fortezza di tutti i suoi beni (tendaggi, mobilio ecc), ottenendo una quantità di dragoni compresa tra i 5000 e i 20000, a seconda di quante cose si vogliano convertire in denaro e dalla ricchezza del feudo.
    Questa manovra ha ovviamente delle conseguenze - anch'esse decise di volta in volta - che andranno da una riduzione continuata della fama di chi dà simile ordine alla diminuzione delle truppe reclutabili finché il debito nei confronti della fortezza non viene saldato.
    In altre parole, nel momento in cui una fortezza verrà spogliata, verrà segnata in scheda la quantità di dragoni che le è stata sottratta, e i malus permarranno finché non verranno versati tanti dragoni quanti sono quelli segnati in scheda, il che corrisponde on game a ricomprare gli averi perduti per poter rivestire la fortezza.

    Torna su



    ROTTE COMMERCIALI
    Ogni feudo ha la possibilità di stabilire delle rotte commerciali con i feudi vicini e lontani gestiti da pg o da png. Il numero di rotte commerciali che possono essere mantenute attive da un seggio è stabilito dall'edificio "Gilda dei Mercanti". Per realizzare una rotta commerciale occorre dunque un accordo tra le parti che può essere ruolato in quest o in semilibera o, nel caso avvenga tra due pg, anche in libera.

    Ogni rotta commerciale dà un guadagno di 250 oro base ogni macroperiodo.
    A questo valore base si aggiunge oro bonus a seconda del livello dell'edificio "Ufficio del Camerlengo".
    A questo valore si aggiunge inoltre oro a seconda dell'anzianità della rotta pari a lv rotta*100 ori.


    L'anzianità della rotta dipende da quanti macroperiodi sono passati dal momento in cui è stata istituita (ogni macroperiodo trascorso aggiunge 1 livello alla rotta commerciale).
    Così ad esempio una rotta stabilita ad aprile 2022, sarà di livello 3 a novembre 2023 (primo livello a luglio 2022, secondo a gennaio 2023, terzo a luglio 2023).

    Oltre al guadagno in oro, il mantenimento di una rotta commerciale garantisce ad ogni macroperiodo +10 di Affinità reciproca tra i feudi, esteso a tutti i componenti dei due feudi.
    Così ad esempio una rotta commerciale stabilita tra Grande Inverno e Città del Gabbiano darà ogni macroperiodo +10 Affinità Grafton a Caleb, Aconé ed Amerey e +10 Affinità Stark ad Astrid e Vicare.


    IMPORTANTE: sebbene in off la resa di una rotta commerciale sia semplicemente oro, on game ovviamente dovrete rendere questo vantaggioso scambio con tutti gli elementi narrativi che avete in mano affinché la rotta vi venga approvata. Scambiate risorse che da lore e da buon senso possedete, offrite agevolazioni che possano avere un senso narrativo e così via.
    Torna su


    COMPETENZE AMMINISTRAZIONE
    Ecco il significato e l'utilizzo delle competenze ottenute con gli addestratori di Amministrazione.
    Economia
    La competenza Economia permette di aumentare ogni macroperiodo la produzione di TUTTI gli edifici produttivi realizzati di 100 ori * livello competenza. La competenza si può ottenere fino al livello 2 dagli adder amministratori comuni, più elevata è competenza da pupillo.
    Finanza
    La competenza Finanza permette di poter mantenere (in aggiunta a quelle garantite dalla Gilda dei Mercanti) 1 rotta commerciale extra * livello competenza. La competenza si può ottenere fino al livello 2 dagli adder amministratori comuni, più elevata è competenza da pupillo.
    Ordine pubblico
    La competenza Ordine pubblico permette di aumentare ogni macroperiodo la produzione di truppe di 100 punti * livello competenza. La competenza si può ottenere fino al livello 2 dagli adder amministratori comuni, più elevata è competenza da pupillo.
    Legge
    La competenza Legge, similmente a quanto già avviene per altre competenze, ha come effetto quello di concedere +5 di Affinità generale per livello di competenza. Purtuttavia, così come avviene per gli add di Storia, questa competenza è fondamentale per poter possedere delle conoscenze on nell'Amministrazione della Giustizia o nella Promulgazione delle Leggi.

    Torna su



    NUMERO SEGGI E MALUS
    Se narrativamente potrete prendere in gestione tutti i seggi che vi conquistate/ereditate/guadagnate, off game non potrete agire sulla scheda di tutti.
    Con il termine seggio di partenza d'ora in poi si indicherà il seggio iniziale del pg.
    AmministrazioneSeggi governabili
    < 70Seggio di partenza
    702 seggi
    1403 seggi
    2104 seggi
    2805 seggi
    eccecc


    IMPORTANTE: quando parliamo di "governo di un seggio" intendiamo qualsiasi azione fatta sulla scheda seggio. Se il Lord di un seggio viene chiamato a gestire un aspetto di un altro seggio (le tasse, le milizie, le navi ecc), quest'ultimo conterà come secondo seggio "gestito".

    I pg non Intendenti incontreranno qualche difficoltà nel governo dei seggi successivi al primo.

    Seggio di partenza = nessun malus
    Qualsiasi seggio dal secondo in poi = 1.000 ori in meno di tasse ogni macroperiodo.


    Torna su



    SPESE
    In questa sezione verranno analizzate le spese "straordinarie" che possono essere sostenute da feudi e Città Libere.
    Mercenari
    Assoldare mercenari png ha un costo che va da 2 a 5 ori a mercenario per battaglia (si gioca al rialzo o al ribasso a seconda della difficoltà dell'impresa, della nomea dei combattenti, dell'abilità nella trattativa ecc) + 1 oro a mercenario per ogni mese on di impegno (quindi se si assoldano mercenari solo come scorta si pagherà solo questo e l'extra solo in caso debbano intervenire) + da 0 a 10.000 ori extra nel caso bisogna fornire alla Compagnia mercenaria risorse militari o logistiche per l'impresa.

    IMPORTANTE: se il mercenario in questione è un pg (per la specifica micro/macro che trovate qui) la sua paga si aggirerà intorno ai 30 ori per battaglia + 10 ori ogni mese on di impegno.

    Edited by Robb_Stark - 5/11/2023, 20:25
     
    .
0 replies since 6/1/2022, 09:52   1339 views
  Share  
.