🛡️ Tornei

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    Regina (e defunto sempramato Re)
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    Se siete appassionati di storie medievali saprete senz'altro che esistono vari tipi di gare nelle quali i cavalieri si cimentavano. C'erano gare di abilità, combattimenti in mischia e giostrate a cavallo. Normalmente erano i signori feudatari o i sovrani stessi ad organizzare il Torneo e anche in questo GdR non sarà da meno. Saranno infatti i vari Lord ad organizzare i Tornei nelle sezioni di loro competenza, utilizzando naturalmente, i soldi contenuti nelle casse dei castelli. Ma andiamo a vedere come ne viene regolamentato lo svolgimento.
    Ogni torneo, fatte le eccezioni dovute eventualmente alla trama, sarà aperto a tutti i pg maschili (o apparentemente tali), indipendentemente dal loro tratto educativo. In ogni torneo verranno messi in palo dei premi per il o i vincitori (da denaro, a favori, ad oggetti speciali, alla mano della Lady di turno).


    DUELLO DI SPADA
    Segue le regole dei Combattimenti. Lo scontro finisce in queste tre occasioni:
    -) sia l'ATT sia la DIF sono a 0 (sfinimento)
    -) resa
    -) morte


    GIOSTRA
    Ogni pg partirà con un bonus corrispondente alla sua Marzialità.

    Base Marzialità

    Marzialità 5Nessun bonus, minimo per partecipare alla giostra
    Marzialità 10/14bonus +1
    Marzialità 15/19bonus +2
    Marzialità 20/24bonus +3
    eccecc


    L'atto della giostra si divide in tre turni:

    1) MONTA E CARICA Nel "Monta e Carica" si richiederà al pg la descrizione della postura che si assume a cavallo e il modo con cui si rapporta alla sua monta per caricare, come, quando, con quanta accelerazione e velocità, con quali intenzioni al limite. Lo Staff avrà il compito di stipulare quale valore assegnare a questa fase in base alla meticolosità e la coerenza, non che realismo, andando da un valore minimo di -1 ad un massimo di +3, con un bonus di +1,5 se la carica è ritenuta perfetta.

    2)BILANCIAMENTO E PRECISIONE Nel "Bilanciamento e Precisione" si richiederà al pg, mentre mantiene una postura attinente, di bilanciare il proprio corpo e non solo, anche imbracciare l'arma in maniera accorta, per ottenere un valido equilibrio, una valida stabilità; inoltre, dovrò prendere la mira, scegliere accuratamente il punto in cui colpire, contro l'alta velocità che eventualmente raggiungerà, conforme alla lancia che impugna. Lo Staff stavolta dovrà decretare un punteggio da un minimo di +0 fino ad un massimo di +5, con un bonus di +2,5 se la precisione è ritenuta perfetta.

    3) COLPO E CONTRACCOLPO Nel "Colpo e Contraccolpo" si richiederà al pg, banalmente, di colpire e affondare l'avversario con il movimento attuo a disarcionarlo. E, come in tutte le giostre che si rispettino, ci sarà un violento contraccolpo a cui il cavaliere dovrà resistere e prepararsi con la difesa dello scudo. Il minimo che lo Staff può assegnare è -2 ed il massimo è +4, con un bonus di +2 per un contrasto perfetto.

    In ogni fase verranno assegnati bonus e malus a seconda delle specifiche competenze secondo i seguenti schemi.

    Monta e carica

    Arte del Combattimento a Cavallo 1Nessun bonus
    Arte del Combattimento a Cavallo 2bonus +1
    Arte del Combattimento a cavallo3bonus +2
    Giostra contro cavalierebonus +4
    Nessun combattimento a cavalloMalus -2


    Bilanciamento e precisione

    Arte della Lancia 1Bonus +1
    Arte della Lancia 2bonus +2
    Arte della Lancia3bonus +3
    Combattimento Lancia contro cavalierebonus +4


    Colpo e contraccolpo

    Combattimento corpo a corpo 1Bonus +1
    Combattimento corpo a corpo 2bonus +2


    TIRO CON L'ARCO

    In questa competizione viene misurata l'abilità e la precisione dei concorrenti nel tiro con l'arco contro un bersaglio diviso in 10 cerchi concentrici più il centro. La freccia che colpisce più vicina al centro vince.

    Esempio di bersaglio con i relativi punteggi:


    Ogni tiro è soggetto ad un calcolo il cui risultato stabilisce il cerchio colpito. Tale calcolo tiene conto della destrezza del personaggio e della sua abilità con l'arco ma è influenzato anche dai fattori ambientali stabiliti dal moderatore.

    Destrezza : Per ogni 2 punti destrezza del pg, il valore Destrezza che incide sul tiro aumenta di 1 (Es. Caleb: 121 punti destrezza= 60 )
    Abilità con l'Arco: Esistono 4 livelli per l'addestramento "Arte dell'Arco" ognuno dei quali aumenta esponenzialmente l'abilità del personaggio nel tiro con l'arco

    Abilità

    Nessun livelloMalus -20
    Arte dell'Arco 1Bonus +10
    Arte dell'arco 2bonus +25
    Arte dell'arco 3bonus +45
    Arte dell'arco 4bonus +70



    Giudizio Mod ed elementi esterni
    : può essere il sole negli occhi, un boccale di birra di troppo oppure al contrario una straordinaria concentrazione od una forte motivazione a vincere la competizione...Il moderatore può assegnare un valore compreso fra -10 e +10 per rappresentare gli elementi esterni in gioco durante la competizione e premiare le descrizioni più coinvolgenti

    La somma di questi tre valori riconduce rapidamente al risultato del tiro

    Tabella punteggi

    1-10Cerchio bianco esterno, 1 punto
    11-20Cerchio bianco interno, 2 punti
    21-30cerchio nero esterno, 3 punti
    31-40cerchio nero interno, 4 punti
    41-50cerchio blu esterno, 5 punti
    51-60cerchio blu interno, 6 punti
    61-70cerchio rosso esterno, 7 punti
    71-80cerchio rosso interno, 8 punti
    81-90cerchio oro esterno, 9 punti
    91-100cerchio oro interno, 10 punti
    101 +centro perfetto, 50 punti

    Esempio Caleb vs James:
    Caleb: 60 D + 45 A + M= 95-115
    James 20 D + 70 A + M = 80-100

    Mentre Caleb possiede un elevato valore di destrezza, James ha perfezionato l'arte del tiro con l'arco con i migliori maestri del continente rendendo la sfida fra i due dipendente dal giudizio mod, ossia dalle circostanze.


    Edited by Il Duca di Plexiglass - 2/7/2023, 18:19
     
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