CREAZIONE PG

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    Qui troverete il codice scheda pg da riempire e postare QUI, ora scomporremo il codice nei vari pezzi che lo compongono e vedremo insieme come riempirli. Per ogni pezzo verranno prima mostrati gli elementi che lo compongono e quindi come codificarli.

    INTESTAZIONE

    int


    IMMAGINE Sono accettati disegni e digital-art di ogni tipo a patto che siano, appunto un disegno. Non è permesso inserire dunque alcuna foto, ma occorrerà restare sul disegno, sul finto dunque. Google immagini, Pinterest, Tumblr, qualsiasi sito servirà all'uopo.

    STEMMA Inserite lo stemma della vostra Casata di appartenenza se siete di Westeros o della casata del vostro signore in caso di popolani. per i nativi di Essos usate il simbolo della vostra Città di appartenenza.

    NOME scegliete pure il nome che preferite per il vostro pg con la sola accortezza per i bastardi di nobili di utilizzare il cognome appropriato della regione.
    NordSnow
    ValleStone
    FiumiRivers
    OvestHill
    AltopianoFlowers
    TempestaStorm
    DorneSand
    CoronaWaters
    IsolePyke

    N.B.= solo i bastardi di nobile rango hanno un cognome (quando riconosciuti), per tutti gli altri si usa semplicemente il nome proprio senza cognome.
    CODICE
    CODICE
    <div class="schedapg"><div class="pgheader">
    <div class="pgpv">[IMG]COPIAINCOLLARE IL LINK DELL'IMMAGINE SCELTA[/IMG]<span>[IMG]COPIAINCOLLARE IL LINK DELLO STEMMA[/IMG]</span></div>
    <h1>NOME PERSONAGGIO </h1></div><div class="info">



    INFORMAZIONI GENERALI

    info



    TITOLI iniziate a giocare senza alcun titolo , solo in quest successivamente, giocando ed effettuando azioni degne di nota, verrete ricompensati con un titolo che sarà un soprannome con il quale verrete conosciuti in giro.

    APPARTENENZA Consultate questa sezione; se siete di Westeros dovrete inserire la Casata maggiore che governa la vostra regione, se siete Bruti dovrete inserire il nome del vostro Clan, se siete di Essos dovrete inserire la l'organizzazione militare e/o religiosa e/o politica e/o cittadina alla quale appartenete.

    RELIGIONE consultate qui per trovare le religioni presenti nel nostro gdr; scegliete una appropriata alla zona nella quale vivete. Ad esempio R'hllor è diffuso solo ad Essos e nelle zone di Dorne e di Vecchia Città, se abitate a Capo Tempesta non v'è modo che la possiate conoscere, ecc ecc.

    CULTURA in questa sezione trovate un elenco con la descrizione delle culture esistenti nel nostro mondo; scegliete quella di riferimento alla regione nella quale vivete.

    DATA DI NASCITA siamo nel 286 e possono essere giocati pg dai 13 ai 30 anni di età. I pg devono essere di un'età inferiore a quella di eventuali fratelli o sorelle già presenti in gioco; fanno eccezione a questa regola i bastardi (che essendo esclusi dalla successione possono essere anche di maggiore età rispetto ai figli legittimi) e le donne nei paesi di Cultura Andala (in queste regioni non ereditano quindi vale lo stesso discorso fatto per i bastardi).

    LIVELLO E PUNTI ESPERIENZA partite dal livello 1 con 0 punti esperienza. Controllate qui come livellare.

    Codice
    CODICE
    <h2>Informazioni Generali</h2><table>

    <tr class="infocontainer"><th>Titoli</th>
    <td><span>[IMG]Link immagine stemma[/IMG]<p>Nome titolo</p></span></td>
    </tr>

    <tr><th>Appartenenza</th>
    <td>Casata maggiore</td>
    </tr>

    <tr><th>Religione</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Cultura</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Data di Nascita</th>
    <td>x[Età Attuale: x]</td>
    </tr>

    <tr><th>Livello</th>
    <td><span>x [<b>Punti Esperienza:</b> 0/20]</span></td>
    </tr>

    </table>



    PARAMETRI

    para



    DIPLOMAZIA-MARZIALITA'-AMMINISTRAZIONE-INTRIGO-CONOSCENZE sono le abilità dei pg nel nostro gdr. All'inizio avete 10 punti parametro liberi da distribuire come volete tra le 5 abilità. La Diplomazia rappresenta la propensione per la retorica e per la simulazione; la Marzialità indica l'abilità in combattimento e per la strategia militare; l'Amministrazione determina le capacità di gestire l'economia e la legislazione; l'Intrigo permette di giocare con veleni e furtività; le Conoscenze infine rappresentano la propensione del pg per lo Studio e l'apprendimento.
    Per quanto riguarda la Marzialità vedete qui come suddividerla.
    Nessun parametro può essere minore di 0.

    VITA Rappresenta in buona sostanza il margine di danno di varia natura (combattimenti/veleni/malattie/stili di vita) che il vostro pg può sopportare prima di morire. Abbiamo cercato di farla sì dipendere in parte dal level up come in un qualsiasi gioco di ruolo, ma di mantenere una base comune a tutti che derivi dalla costituzione del personaggio e dalla sua natura per tentare di evitare paradossi come Lady piccole e fragili che possono subire un numero infinito di colpi di spada senza colpo ferire. Calcolate il vostro punteggio vita qui.

    FERTILITA' Nel mondo di Martin dove la successione e di conseguenza la filiazione sono così importanti non potevano non dare una "regolata" anche a questo aspetto della vita del pg. Sceglietela secondo la tabellina che trovate qui

    PRESTIGIO, FAMA, PIETA' Sono gli ultimi parametri che vi troverete ad inserire nella vostra scheda pg. A differenza di quelli della colonnina di sinistra (diplomazia, marzialità, amministrazione, intrigo e conoscenze), questi non vi saranno utili direttamente come mezzo di riuscita dei vostri piani, ma andranno a caratterizzare meglio il vostro pg e ci permetteranno di decidere come gestire eventuali situazioni narrative. Dunque il prestigio sarà indice di quanto il vostro pg è conosciuto in giro per il mondo di Martin, la fama invece rappresenterà la reputazione positiva o negativa che si ha del vostro pg ed infine la pietà designerà semplicemente la sua religiosità (e sarà il giocatore a determinarne il valore iniziale).
    CODICE
    <h2>Parametri</h2><table>

    <tr><th><table>

    <tr><th>Diplomazia</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Marzialità</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Amministrazione</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Intrigo</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Conoscenze</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    </table></th><th><table>

    <tr><th>Vita</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Fertilità</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    <tr><th>Prestigio</th>
    <td>0</td>
    </tr>

    <tr><th>Fama</th>
    <td>0</td>
    </tr>

    <tr><th>Pietà</th>
    <td>x</td>
    </tr>

    </table></th>
    </tr>

    </table>


    CARATTERISTICHE PG

    ScreenHunter_07_Apr



    ASPIRAZIONE In questo campo dovrete inserire qual è il desiderio, il progetto di vita del vostro pg; ovviamente non dovrà essere qualcosa di definitivo. I nostri pg infatti come fossero persone reali vivono e sperimentano diverse esperienze di vita, quindi un cambio di progetto è assolutamente plausibile e concesso. L'aderenza con l'aspirazione segnata però (o un lento discostamento motivato da esperienze on game) ci diranno però tanto della coerenza con la quale giocate il vostro pg e ci indirizzeranno per eventuali premi o ricompense. Se l'aspirazione del vostro pg è portare la pace nel mondo ma poi nella pratica spargete odio e violenza ovviamente non siete coerenti con il suo "progetto di vita" e viceversa.

    TRATTI sono le caratteristiche che mano a mano il vostro pg acquisirà giocando. Di partenza dovrete inserire due tipologie di tratti:
    -Tratti educativi indicano la predisposizione del vostro pg per questo o quel parametro dandovi bonus nel gioco nell'utilizzo di un particolare campo del sapere o penalizzandovi nell'uso di un altro. Infatti occorre scegliere un tratto educativo positivo ed un controtratto che andranno a rappresentare in cosa il vostro pg è più ferrato ed in cosa invece è più carente. Li potete trovare qui per una trattazione più completa e dettagliata, mentre qui troverete i vari codici da inserire. Ricordate dunque: un tratto educativo ed un controtratto alla creazione del pg.
    Tratti culturali questi tratti invece rappresentano il background socioculturale nel quale il vostro pg è nato e cresciuto e che ovviamente ha influito sulla sua preparazione e gli ha donato alcune caratteristiche. Li trovate qui per una spiegazione completa e qui per i vari codici da inserire.
    Fatta eccezione per le Isole di Ferro (che spiegherò tra un secondo), ogni regione ed ogni città nella quale fate partire il vostro pg vi concederà 3 tratti da inserire alla creazione della scheda. Innanzitutto un tratto Cultura fisso per ogni regione (es Andali, Primi Uomini, Dothraki ecc ecc) che dovrà corrispondere alla zona nella quale è cresciuto il vostro pg. Dunque se mi ruolate un popolano dei Fiumi cresciuto a Dorne, il tratto cultura che dovrete inserire sarà Rhoynar.
    Il secondo tratto da inserire è quello Sottocultura che invece va ad indicare la particolare zona geografica nella quale siete stati influenzati (così ad esempio pur se la cultura di base per uno Stark ed un Bruto è sempre Primi Uomini, vi è differenza tra il crescere a Grande Inverno oppure tra il Clan dei Fiumi).
    Il terzo tratto da inserire invece è un bonus libero, quindi a vostra scelta, legato alla sottocultura. Crescere in una regione a cultura Andala come l'Altopiano ad esempio, può influenzare il pg verso diverse strade che potranno dargli bonus o poteri diversi a seconda della scelta del player. Potrebbe essere ad esempio affascinato dalla vicina Cittadella e avere una predisposizione particolare per lo studio, o al contrario innamorarsi della tradizione del cavalierato ed essere più portato per giostre o tornei, o risentire del buon clima della zona e accrescere fertilità e vita massima ecc ecc. Scegliete pure il vostro tra quelli disponibili per la vostra sottocultura.
    Per quanto riguarda invece le Isole di Ferro non vi è un tratto sottocultura perché il territorio in cui vive chi ci abita è così ristretto ed omogeno che non ha avuto modo di far sviluppare diversi ceppi culturali da zona in zona; avrete dunque soltanto il tratto Cultura ed un tratto bonus a vostra scelta, ma non temete! Come potrete vedere nel topic che vi ho linkato, il bonus totale ai parametri sarà uguale a chi possiede un tratto Cultura + un tratto Sottocultura.
    N.B.= I tratti educativi e culturali che scegliete e che andate ad inserire vi danno bonus o malus ai vari punti parametro o alle varie caratteristiche di fama o prestigio. Una volta che li inserite occupatevi anche di modificare i parametri in base ai tratti scelti.
    Se ad esempio scegliete il tratto Marziale che vi concede + 2 punti alla Marzialità, preoccupatevi poi di inserirli questi due punti al parametro marzialità! XD
    Per ragioni di praticità vi consigliamo di indicare tra parentesi le varie componenti di cui è costituito il vostro parametro così che in caso di modifiche ecc sappiamo subito su dove agire. Nel caso sopra riportato, mettendo che il valore di partenza del parametro marzialità sia 3, avrete dunque qualcosa del genere:
    Marzialità 5(3 + 2)

    CODICE
    <h2>Caratteristiche PG</h2><table>

    <tr><th>Aspirazione</th>
    <td>ASPIRAZIONE SCELTA</td>
    </tr>

    </table><h2>Tratti</h2> <table>

    <tr class= "infocontainer"><th>Tratti Culturali</th>
    <td></td>

    <tr class= "infocontainer"><th>Tratti Educativi</th>
    <td></td>
    </tr>

    </table>


    COMPETENZE

    ScreenHunter_09_Apr



    Mano a mano che procederete nel gioco è possibile acquisire delle abilità nei vari parametri (diplomatiche, marziali ecc ecc) che vi saranno d'aiuto nello svolgimento di particolari compiti. Alla creazione del pg non avete diritto a nessuna competenza quindi lasciate pure vuota questa zona. L'unica maniera per acquisire queste competenze sono gli addestramenti che però ricordo non sono obbligatori. Sarete voi dunque a scegliere di volta in volta se e cosa far apprendere al vostro pg.

    CODICE
    <table>

    <tr><th>Abilità</th>
    <td>LISTA TRATTI ABILITA'</td>

    <tr class= "infocontainer"><th>Competenze Diplomazia</th>
    <td></td>
    </tr>

    <tr class= "infocontainer"><th>Competenze Marzialità</th>
    <td></td>
    </tr>

    <tr class= "infocontainer"><th>Competenze Amministrazione</th>
    <td></td>
    </tr>

    <tr class= "infocontainer"><th>Competenze Intrigo</th>
    <td></td>
    </tr>

    <tr class= "infocontainer"><th>Competenze Conoscenze</th>
    <td></td>
    </tr>

    </table>


    AFFINITA'

    ScreenHunter_10_Apr



    Le affinità indicano quanto il vostro pg è vicino ad un particolare soggetto (sia esso singolo o raggruppamento) e vi può dare degli aiuti in tutte le varie prove di convincimento o inganno verso quel particolare pg/png o categoria di persone. Non si hanno di partenza affinità, a meno che queste non vi siano date dai vostri tratti culturali.

    AFFINITA' GENERICHE qui vanno inserite tutte quelle vicinanze a categorie di persone o di idee non precisate in altra maniera, come ad esempio quelle culturali o religiose. Potrete ad esempio sviluppare una certa affinità con il Culto del Signore della Luce che vi renderà più vicini a tutte le persone che seguono R'hllor indipendentemente dalla persona singola, o al contrario potreste sviluppare un'avversione ad esempio per una particolare cultura e quindi essere sospettosi o indisposti verso un'intera categoria di persone.

    AFFINITA' CASATE come indica il nome, qui andranno inserite le affinità sviluppate con le singole Casate ed i Singoli Clan. Se il vostro pg serve a lungo o riceve benefici da una particolare Casata probabilmente sarà più bendisposto verso di essa e da essa più accettato e viceversa.

    AFFINITA' PG nel corso del gioco potrete sviluppare legami positivi o negativi con i vari pg che andranno ad influire sulla maniera con cui vi rapportate con loro.

    AFFINITA' PNG Anche i png (ossia i personaggi non giocanti e mossi dallo staff) possono esservi d'aiuto o al contrario contrastarvi e quindi potrete sviluppare una certa affinità anche con loro.

    CODICE
    <h2> Affinità </h2>
    <table>
    <tr class="infocontainer"><th>Affinità generiche</th><td>
    <span>[IMG]immagine scelta[/IMG]<p>Valore affinità</p></span>
    <i>(qui vanno inserite quelle culturali e religiose)</i></tr></td>
    <tr class="infocontainer"><th>Affinità Casate</th><td>
    <span>[IMG]immagine scelta[/IMG]<p>Valore affinità</p></span>
    <i>(qui vanno inserite quelle con le Casate maggiori e minori)</i></td></tr>
    <tr class="infocontainer"><th>Affinità pg specifiche</th><td>
    <span>[IMG]immagine scelta[/IMG]<p>Valore affinità</p></span>
    <i>(qui vanno inserite quelle con i pg)</i></tr></td>
    <tr class="infocontainer"><th>Affinità png specifiche</th><td>
    <span>[IMG]immagine scelta[/IMG]<p>Valore affinità</p></span>
    <i>(qui vanno inserite quelle con i png)</i></td></tr>
    </table>


    INVENTARIO

    ScreenHunter_11_Apr



    SOLDI ne abbiamo di due tipologie. Di base infatti ogni pg nobile o popolano parte con un borsellino personale di soldi che può spendere come meglio crede nei vari negozi o anche per corrompere o comprare qualcuno on game. Quanti dovete inserirne?
    Westeros= per i nobili (bastardi compresi) 30 Dragoni, per i popolani 3 cervi d'argento + 5 stelle di rame.
    Essos= per i nobili 30 pezzi d'oro, per i popolani 3 pezzi d'argento + 5 pezzi di rame.
    Bruti= niente soldi.
    N.B.= alcuni tratti culturali fanno modificare il valore di soldi di partenza, tenete conto.
    Oltre ad i soldi del borsellino personale, tra parentesi dovrete inserire anche il Credito Lord che trovate qui e cambia a seconda della zona di partenza del vostro pg. Questo è una sorta di pagherò con cui la vostra famiglia natale si impegna a coprire eventuali spese del vostro pg fatte però solo in determinate e specifiche occasioni che troverete spiegate nel topic di Regolamento linkato. Questo Credito è soggetto a cambiamenti e variazioni a seconda dello stato sociale del vostro pg, sparendo ad esempio per la donne sposate per le quali è il marito ad occuparsi di ogni spesa.

    VESTIARIO, GIOIELLI ARMI ECC ECCQuesto è l'inventario vero e proprio del vostro pg, ossia tutti gli oggetti con vari bonus di cui è in possesso. Potete comprare i vari oggetti nei mercati regionali o fabbricarveli personalmente seguendo questo Regolamento, potrete riceverne in quest o farveli regalare o dropparli nelle varie missioni ecc ecc. Badate bene che questi non sono gli oggetti che necessariamente il pg porta con sé in missione (che dovrete elencare in spoiler ad inizio quest ogni volta), ma soltanto quelli che in generale il pg possiede.

    CODICE
    <h2>Inventario</h2><table>

    <tr><th>Soldi</th>
    <td>3 Cervi d'argento, 5 stelle di rame o 30 dragoni  (Credito Lord)</td>
    </tr>

    <tr class="infocontainer"><th>Equipaggiamento</th>
    <td></td>
    </tr>

    <tr class="infocontainer"><th>Oggetti</th>
    <td></td>
    </tr>
    </table>


    ASPETTO FISICO E PSICOLOGICO

    ScreenHunter_12_Apr



    Inizia la parte narrativa della composizione della scheda e quella ove avete più libertà. Potete dunque caratterizzare sia fisicamente sia caratterialmente il vostro pg come meglio credete badando però di restare nel limite del realismo e nell'aderenza al tipo di pg giocato. Non esistono ad esempio Dothraki dai capelli biondi e dalla carnagione pallida, né troverete un Lannister purosangue con i tratti asiatici.

    STORIA

    ScreenHunter_13_Apr



    Per quanto riguarda la creazione di un background vi rimando a questo topic che vi consiglio di leggere attentamente. La regola generale è sempre la stessa: less is more. Meno dettagliate la storia passata del vostro pg, meno circonvoluzioni strane andate ad inventarvi, meglio è e più spazio si ha per il gioco da quel momento in poi. Consultate anche la sezione storia dove troverete anche link ai riassunti delle varie vicende regionali così potrete farvi un'idea del contesto nel quale si muove la famiglia del pg che state andando a creare. In ultimo, dopo esservi fatti un'idea generale, consultate un uccelletto per definire eventuali dettagli sui quali non siete sicuri.

    CODICE
    <h2>Aspetto Fisico</h2><div class="pgtextbox">x</div>
    <h2>Aspetto Psicologico</h2><div class="pgtextbox">x</div>
    <h2>Storia</h2><div class="pgtextbox">x</div></div></div>


    Edited by Albi_96 - 15/8/2023, 20:07
     
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    RIEMPIMENTO ALBERO GENEALOGICO



    - Generalità | Ramo maschile portatore del nome| Ramo maschile non portatore del nome| Rami femminili

    GENERALITA'

    Questo Regolamento è dedicato ai soli pg nobili di Westeros già spostati nei pg attivi, esclusivamente per i png non indicati nella relativa scheda casata.
    E' possibile riempire i buchi nel proprio Albero Genealogico inventando ove necessario dei png che andranno poi aggiunti alle varie schede Casate, secondo le regole indicate nei paragrafi sottostanti. Quando si crea un png, come regola di base è necessario:
    -mettersi d'accordo con i pg della propria famiglia;
    -mettersi d'accordo con i pg di eventuali parentele che si vanno a creare;
    -passare la faccenda al vaglio del Concilio per correggere eventuali irregolarità o errori.

    Gli alberi genealogici si fermeranno ai nonni paterni e materni.

    RAMO MASCHILE PORTATORE DEL NOME

    Ci riferiamo quindi al proprio padre e al proprio nonno paterno, se non già indicati in scheda.
    Potete inventarne liberamente il nome, a condizione che porti il vostro stesso "cognome".

    Specifiche su questi png:
    -sono morti (a meno che non siano il Lord di seggio attuale)
    -se non specificato diversamente nelle storie e nei riassunti, sono morti di morte assolutamente naturale.

    RAMO MASCHILE NON PORTATORE DEL NOME

    Ci riferiamo al nonno materno, se non già indicato in scheda. Le linee guida qui differiscono a seconda che sia indicata o meno in scheda la propria madre.
    Se la propria madre non è indicata, il nonno materno potrà essere:
    -un popolano della vostra stessa regione di appartenenza;
    -un membro di una casata minima (non capocasata) della vostra stessa regione di appartenenza o di una regione confinante.
    Le casate minime tra cui scegliere sono indicate qui.
    Se si dovessero in questo modo creare delle ibridità culturali, non verranno considerate per tratti e simili. Manterrete i tratti scelti al momento della creazione del pg.

    Se la propria madre è indicata, il nonno materno dovrà essere:
    -un popolano della vostra stessa regione di appartenenza, se la madre è una popolana;
    -un Lord/cavaliere/nobile che porti lo stesso cognome di vostra madre se la madre è una nobile (non un attuale Lord di seggio)
    In quest'ultimo caso consultate con attenzione la scheda casata relativa ed eventuali parentele prima di proporre al Concilio il vostro nome.

    Specifiche su questi png:
    -la loro condizione di vita o morte verrà decisa in base ovviamente alla situazione della Casata e della storia.


    RAMI FEMMINILI

    Ci riferiamo alla mamma e alle nonne paterna e materna, se non già indicate in scheda.
    La mamma porterà lo stesso cognome che avete scelto per il nonno materno.

    Le nonne potranno essere:
    -popolane della vostra stessa regione di appartenenza;
    -membri di una casata minima della vostra stessa regione di appartenenza o confinanti (valgono le stesse regole per gli ibridi indicate sopra).

    Specifiche per questi png:
    -possono essere vive o morte a seconda delle schede Casata e della storia.
     
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